[Morrowind] Les bases pour modder Morrowind

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
Reno
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Reno »

MWSE 2.1 : le MCM

"Mod Config" vous permet de modifier les paramètres de vos mods selon vos préférences. Petite précision : une fois Morrowind quitté, Mod Organizer 2 créé un dossier "MWSE" dans l' Overwrite (tout en bas de votre liste de mods dans Mod Organizer 2) pour chaque mod dont les paramètres ont été modifiés.

Afin de conserver les paramètres modifiés de vos mods lors de vos prochaines sessions de jeu, il vous faut double-cliquer sur "Overwrite", et glisser-déposer le dossier "MWSE" dans le mod concerné.
Si le mod contient déjà un dossier "MWSE", le glisser-déposer peut ne pas fonctionner. Il vous faut alors ouvrir le dossier du mod concerné, puis ouvrir son dossier "MWSE". A partir de là, glissez-déposez le dossier "config" contenu dans le dossier "MWSE" de l'Overwrite dans le dossier "MWSE" du mod concerné.

Je vous conseille de réaliser cette manipulation mod par mod, car si vous modifiez les paramètres de plusieurs mods dans une même session de jeu, Mod Organizer 2 créera un seul dossier "MWSE" pour tous les mods modifiés et on peut rapidement ne plus arriver à identifier quels paramètres de quels mods ont été modifiés.

A plus dans le bus !
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Daichi
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

Perso, je crée un dossier de mod via l'overwrite avec un clic droit, et je fourre tous mes MCM dedans. Leurs noms permettent facilement de les identifier. Surtout si on traduit le nom du fichier du MCM, ce que j'ai parfois fait sans faire exprès au début, puis que j'ai arrêté de faire pour que les données du MCM anglais soient toujours présentent dans la sauvegarde une fois le mod traduit installé, si on a d'abord joué avec le mod en anglais.
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Reno
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Reno »

Ha bien vu, je n'avais pas pensé à cette possibilité !
Acythion
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Acythion »

Bonjour à tous !

Je me suis mis en tête que j'allais partager mon expérience de l'installation du tuto (et éventuellement, partout où j'ai bloqué etc. En tant que Néophyte).
BON A SAVOIR : je ne me fais pas confiance, et je ne suis pas spécialement doué en informatique !
Accessoirement, si je fais une quelconque erreur, que je ne verrais surement pas, je vous laisse me dire si j'ai raté quelque chose \o_

Je tiens à dire que le tuto d'avant Ici avait très bien fonctionné sur mon ancien ordinateur portable (il y à 3 ou 4 ans).

Bref, commençons :

Pc fixe, double écran, 3840*2160 pour chacun, lecteur disque externe (n'en ayant pas d'interne)
Windows 10 Versions 20H2, build du système d'exploitation 19042.1415
Morrowind GOTY versions physique

Toute l'installation en image (que vous pouvez passer, je crois que ça c'est bien passé, mais rien de sur, et y à prêt de 60 images, bref, si vous aimez voir quelqu'un qui flippe de tout casser à chaque instant, allez y, sinon, second spoiler !
► Afficher le texte
Là où j'ai bloqué ! (la partie la plus importante, le reste c'est au cas-ou !
► Afficher le texte
Du coup, si quelqu'un sait quoi faire (car je me suis rendu sur les liens de dossiers indiqués et je n'ai rien trouvé), je suis preneur ! (sinon je reprends tout à zéro, tant pis !)
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Salut,

C'est chouette d'avoir du feedback aussi détaillé. Certains des points soulevés là-dedans aideront à améliorer le guide lors de sa prochaine mise à jour.

Pour info, le tuto pour mettre à jour le MOSG est dépassé (l'overhaul n'est même plus proposé sur le site depuis peu) ; les recommandations de modding qu'il contient sont toutes dans ce guide pour avoir des base propres.


Pour répondre à certaines interrogations que tu as dans ton poste (et commenter quelques points) :

- il n'y a pas de risque à installer la version de DirectX proposée par un vieux jeu en général, vu que ça ne touche pas aux versions plus récentes déjà présentes (au pire, comme c'est le cas ici, l'installation s'annule en raison de l'ancienneté de la version, mais ce n'est pas grave vu que le problème est réglé plus tard.

- le CD du Construction Set est effectivement facultatif.

- pour les composants DotNet Framework, la question avait été soulevée quelques pages plus tôt dans le guide (en somme, ils devraient déjà être sur ton PC vu ce qui se passe) : tu peux confirmer leur présence en vérifiant l'existence de dossiers commençant par "v3.5" et "v4.0" dans c:/Windows/Microsoft.NET/Framework".

- une fois DirectX 9 installé, tu peux supprimer le dossier où tu as extrait ses fichiers pour faire de la place.

- concernant Wrye Mash, il faut spécifiquement la dernière beta (important pour qu'il ne casse pas l'ini inutilement) dont il faut prendre la version x64 (la version x86 est pour ceux qui auraient un OS encore en 32 bits).
Pour l'installer proprement, j'ai détaillé la procédure ici (dans les six/sept premiers tirets spécifiquement, les suivants concernent une manipulation pour mettre à jour les masters d'un plugin sur laquelle je reviendrai un peu plus loin).
La section sur Wrye Mash sera retouchée pour clarifier certains aspects et y ajouter des instructions pour certaines manipulations fréquentes (nettoyage de sauvegarde et mise à jour des masters notamment) lors de la prochaine mise à jour du guide.

- Même avec Wrye Mash, il peut être pertinent d'utiliser MO2 (auquel cas, Mash servira juste pour l'entretien des sauvegardes et plugins au lieu d'être le gestionnaire principal). Le fait qu'il virtualise le dossier Data Files peut avoir de nombreux bénéfices (ajuster les ordres de chargement des mods / résoudre des conflits entre replacers, et désinstaller les mods proprement et facilement) ; cela dit, son usage n'est pas obligatoire si tu es plus à l'aise avec Wrye Mash / l'installation manuelle des plugins (si tu sais ce que tu fais).

- je n'ai pas vu Ecritures améliorées mentionné dans ton processus d'installation (je le recommande juste à ce moment dans le guide vu qu'il est très utile pour rendre les textes plus lisibles et que c'est un bon choix pour installer un premier mod avec le gestionnaire choisi ; vu la résolution d'écran que tu dis avoir, je pense que ce sera un incontournable).

- ça c'est bien passé pour TES3Merge. Tu peux effectivement ignorer les infos sur TESTool, elles sont là pour les personnes chez qui TES3Merge ne fonctionnerait pas (c'est rare).
Au cas où, TES3Merge a fraîchement reçu une mise à jour (qui dépend désormais du DotNet 6 Runtime pour fonctionner, il rejoindra la section des composants DotNet et autres).

- c'est bien ce lien dans la section sur tes3cmd que tu as essayé d'utiliser ? Normalement, il télécharge automatiquement l'exécutable en question (le lien que tu donnes amène un cran avant, à la page des releases où il suffit de sélectionner l'exécutable pour le télécharger).
Concernant les extensions de fichier, il est très utile d'activer leur affichage dans Windows vu que ce n'est plus le cas par défaut depuis Vista environ (dans l'explorateur Windows, va dans l'onglet "Affichage" et dans la section "Afficher/Masquer", coche "Extensions de nom de fichiers").

- pour MLox, les règles de tri en plus sont effectivement à coller à la fin de mlox_user.txt (dans l'absolu, leur position dans le fichier n'a pas d'importance, c'est juste plus simple de les mettre en bas) ; c'est à refaire si tu fais tourner "Update_rules.bat" vu que ce fichier se contente de télécharger les nouvelles versions de mlox_base.txt et mlox_user.txt du dépôt github et d'écraser celles présentes localement. Cela dit, il n'est pas nécessaire de lancer ce fichier bat très souvent.

- les deux fichiers du patch d'optimisation qui ne sont pas dans des sous-dossiers sont des plugins qui procèdent à des corrections spécifiques. Leur utilité est précisée dans le lisez-moi du mod (Lake Fjalding Anti-Suck.esp optimise fortement les performances dans les environs d'un lieu spécifique sur Solstheim grâce aux modèles qui l'accompagnent, et chuzei_helm_no_neck.esp corrige un bug d'apparence pour le casque d'ossements de Chuzei, mais n'est pertinent que si tu ne prévois pas d'utiliser Better Bodies).

- Project Atlas est facultatif. Il y a des instructions plus détaillées pour l'installer dans la liste graphique de Daichi ; à toi de voir si tu estimes qu'il en vaut la peine, mais il peut aider pas mal à gagner en performances à ce que j'ai vu (je ne l'ai pas testé perso).

- concernant le contenu de Warnings.txt : le premier message d'erreur (qui dit "Un des fichiers a été modifié depuis votre dernière sauvegarde") indique qu'un des plugins chargés s'attend à une version différente des esm dont il dépend. D'après ce que tu indiques, il s'agit probablement d'un des plugins du Texture Fix (ou de n'importe quel autre plugin à traduire soi-même que tu as pu installer depuis). La procédure pour corriger ça se trouve ici (même lien que pour Wrye Mash plus haut, c'est à partir du huitième tiret pour le coup).
Les erreurs de type "Texture count X" peuvent être ignorées sans aucun risque.
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

Je surveille les mods que je traduis/tiens à jour, merci de ne pas signaler leurs màjs.

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Acythion
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Acythion »

Alors, petit retour : je me suis mis à "suivre" la majorité des choses que l'on m'a demandé dans chaque archives de mod (soit écraser sauvagement tous les dossiers dans le Data Files du jeu).
Autant dire que le jeu était complétement break !

J'ai donc recommencé une installation de A à Z (oh, ce ne sera que la 4em fois en 1-2 semaines, je finis par avoir des automatismes !).
J'ai donc installé MO2 sous tes conseils (et donc je n'extrait plus les archives pour tout écraser dans le Data Files du jeu, ce qui est plutôt PAS MAL en vrai !), ainsi que Ecritures Améliorées (je crois que j'ai juste "sauté" l'étape sans voir le paragraphe, mais c'est une faute d'inattention de ma part).

C'est bien le lien sur tes3cmd, c'est juste que, pour une raison obscure, ça ne voulait pas me le télécharger/ça ne faisait rien (maintenant si).

Actuellement, c'est le TES3Merge qui a décidé qu'il... ne lancerait rien ! Du coup je dois utiliser TesTool, en dehors de ça, this is fine. (J'ai surement mal désinstallé quelque chose, dunno, double cliquer ou lancer en admin n'ouvre aucune fenêtre de commande, bref, TesTool le fait à sa place)

Bref ! J'ai "enfin" bien tout réussi (j'ose espérer).

Plus qu'à installer des mods (et tenter de tout faire fonctionner) \o_

Merci encore pour le tuto et surement à bientôt quand j'aurais de nouveau tout péter (ce ne sera qu'une 5eme installation au pire Image )
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Daichi
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

Pour TES3merge, il faut installer ceci aussi (c'est précisé sur la page du mod ET dans le précédent message de Redonde) : https://dotnet.microsoft.com/en-us/download
L'as-tu bien installé ? Est-ce que tu le lances en administrateur ?
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Acythion
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Acythion »

Effectivement, ça fonctionne mieux ainsi ! (encore une information que j'ai dû sauter bêtement en lisant)

Tes3Merge fonctionne à nouveau ! Merci !
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Mise à jour du guide pour tenir compte de quelques nouveautés.

Au programme :
- ajout de quelques précisions concernant les composants DotNet Framework (si l'installateur de la v3.5 ne fait rien, vérifiez s'il y a un dossier "v3.5" dans c:\Windows\Microsoft.Net\Framework" ; si l'installateur de la v4.0 dit que le composant est déjà installé (cf même arborescence que précédement), vous pouvez passer à la suite sans risque).
- la section sur Wrye Mash contient désormais des instructions pour la mise à jour des masters (afin de régler des messages d'erreur inoffensifs, mais agaçants si vous utilisez des mods VO traduits à la main / dont le plugin ne contient aucun texte à traduire) et pour le nettoyage basique des sauvegardes.
- mise à jour de la section sur TES3Merge pour tenir compte de quelques changements dans son ini et surtout de son nouveau prérequis.
- précision pour les utilisateurs de MO2 dans la section sur MWSE concernant les fichiers de config qu'il génère (ils vont par défaut dans l'overwrite, mettez-les dans un mod dédié dans la colonne de gauche).
- ajout d'instructions pour afficher les extensions de fichiers dans l'explorateur Windows dans l'avant-propos, vu que ces infos peuvent être très utiles pour éviter des malentendus et mieux savoir ce qu'on fait en manipulant les fichiers.
- précision sur un type de message d'erreur de MGE XE lors de la génération de paysages distants qui peut être ignorée sans risque (ceux de type "Texture X failed to load (La référence d'objet n'est pas définie à une instance d'un objet)"), et ajout du lien vers un patch pour neutraliser deux telles erreurs qui proviennent spécifiquement de Morrowind.esm.
- ajout d'un lien vers BSAReg dans la section des gestionnaires.
- précisions diverses pour Wrye Mash/MLox/MWSE/DirectX/les conseils généraux.
- mise à jour du lien vers le second pack de shaders proposés dans la section sur MGE XE (vu que le guide dont il provient a été fortement retravaillé et a changé de nom).
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

Je surveille les mods que je traduis/tiens à jour, merci de ne pas signaler leurs màjs.

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Chil
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Chil »

Bonjour à tous-tes,

Lorsque je fais le TES3Merge puis le multipatch.bat (tes3cmd.exe), MLOX me retourne l'avertissement suivant:
[CONFLICT]
> 'Merged Objects.esp'
> 'multipatch.esp'
| These plugins all contain merged levelled lists by default, TES3Merge is recommended for merging levelled lists.
Je n'ai aucune option lorsque les fenêtre s'ouvrent.
Est-ce que ceci est important ?Est-ce qu'il faut bien exécuter les 2 ? Ou est-ce que j'ai manqué une étape quelque part ?

Bàv,
Chil
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