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Porter un mod sur SSE

Posté : 01 déc. 2017, 19:56
par G'k
Salut à tous,

Avec Skyrim Special Edition, Bethesda a fait beaucoup de modifications internes, et les mods ne sont donc plus directement compatibles (plus d'explications ici et ici). Dans ce tutoriel, je vous expliquerai comment convertir un mod de manière à ce qu'il puisse fonctionner sur SSE.

Auparavant, de nombreuses étapes étaient nécessaires. J'ai cependant récemment publié un outil permettant d'automatiser ce processus.

Étapes préparatoires

Voici les outils nécessaires au portage de mods :
  • Cathedral Assets Optimizer et ses prérequis ; (à prendre sur le Nexus temporairement, en attendant que je mette à jour la traduction)
  • Pour les plugins : le Creation Kit et Wrye Bash ;

    Commencez par installer le CK (Creation Kit) puis, dans le dossier Skyrim, créez un fichier CreationKitCustom.ini dans lequel vous écrirez

    Code : Tout sélectionner

    [General] 
    bAllowMultipleMasterLoads=1
    [Grass]
    bAllowCreateGrass=1
    bAllowLoadGrass=0
    [Messages]
    bBlockMessageBoxes=1 ;Bloque les messages d'erreurs, à désactiver pour d'autres utilisations
    
    Ensuite, téléchargez le mod souhaité. Installez-le avec votre gestionnaire de mods préférés (qui est bien évidemment MO2 ;)), et ouvrez le dossier dans l'explorateur.
    (Si vous utilisez NMM, n'installez pas le mod directement et contentez vous d'extraire l'archive.)
    A ce moment là, vous allez pouvoir voir de quoi est composé le mod :


    Les ressources
    Les ressources sont un ensemble de fichiers permettant au mod d'utiliser des ressources extérieures. Ce sont les meshes (fichiers nif), les textures (fichiers dds), les scripts(fichiers pex) et les animations(fichiers hkx).
    Tous ces fichiers peuvent être optimisés par Cathedral Assets Optimizer. Contentez-vous d'ouvrir le logiciel, de sélectionner le dossier du mod et de cliquer sur "Traiter le répertoire".
    ► Afficher le texte


    Les plugins

    Avec le passage à SSE, les plugins utilisent désormais le format 44 (contre 43 pour Oldrim). Ils ont donc besoin d'une conversion. Pour cela, nous allons devoir utiliser le CK.
    Lancez le CK. S'il vous propose d'extraire un dossier scripts, refusez.
    Il vous demandera alors quels plugins vous souhaitez charger. Sélectionnez tous les masters requis par le plugin, et faites un "set as active file" sur le plugin.
    ► Afficher le texte
    Validez, et attendez un looong moment avant que le mod soit chargé. Cliquez sur la disquette, en haut à gauche, afin de sauvegarder le mod. Vous pouvez fermer le CK.
    Il est possible que deux dossiers meshes et textures aient été générés. Ceux-ci contiennent des facegen. Récupérez-les dans l'overwrite de MO, et déplacez-les vers le dossier de votre mod.

    Note : Si le mod que vous convertissez a des fichiers esp comme masters, ceux ci devront être esmifiés. Pour cela, nous allons utiliser Wrye Bash.
    Ouvrez-le, sélectionnez le plugin à esmifier, cliquez droit et sélectionnez "esmify self".
    Une fois que le mod sera converti, n'oubliez pas d'espifier de nouveau le master.



    Félicitations, vous avez converti votre mod :top:
    Si vous avez un problème, n'hésitez pas à me demander, j'essayerai de vous aider.


    Ancien tutoriel détaillé
    ► Afficher le texte

Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Posté : 01 déc. 2017, 20:38
par A .
Merci !

Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Posté : 01 déc. 2017, 20:44
par Yani
Super tuto', je mets direct en favori ! ;)

Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Posté : 01 déc. 2017, 22:03
par Tissendel
Super, ca c'est top o/

Merci

Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Posté : 01 déc. 2017, 22:03
par G'k
De rien ^^

Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Posté : 28 janv. 2018, 15:48
par agpixel
Merci ^^

Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Posté : 28 janv. 2018, 16:33
par Gokual
:pensif: J'ai jamais eu besoin de SSEEdit pour mes porting

Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Posté : 28 janv. 2018, 18:20
par G'k
gokual a écrit ::pensif: J'ai jamais eu besoin de SSEEdit pour mes porting
A vrai dire, cette étape n'est pas nécessaire, comme je l'ai précisé (dernier edit). Elle consiste seulement à nettoyer le mod, ce qui en génral est recommandé mais qui peut endommager certains gros mods.

Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Posté : 28 janv. 2018, 18:38
par Gokual
G'k a écrit :
gokual a écrit ::pensif: J'ai jamais eu besoin de SSEEdit pour mes porting
A vrai dire, cette étape n'est pas nécessaire, comme je l'ai précisé (dernier edit). Elle consiste seulement à nettoyer le mod, ce qui en génral est recommandé mais qui peut endommager certains gros mods.

J'vien de porter L'héritage de l'enfant de dragon , + le patch aucun problème ^^

En revanche , J'ai envoyer le mod Armes immersives SE en français grâce à la traduction d'ici , et apparemment l'auteur est entrain de le tester mais j'ai aucune nouvelle ..

Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Posté : 28 janv. 2018, 18:40
par G'k
gokual a écrit :
G'k a écrit :
gokual a écrit ::pensif: J'ai jamais eu besoin de SSEEdit pour mes porting
A vrai dire, cette étape n'est pas nécessaire, comme je l'ai précisé (dernier edit). Elle consiste seulement à nettoyer le mod, ce qui en génral est recommandé mais qui peut endommager certains gros mods.

J'vien de porter L'héritage de l'enfant de dragon , + le patch aucun problème ^^

En revanche , J'ai envoyer le mod Armes immersives SE en français grâce à la traduction d'ici , et apparemment l'auteur est entrain de le tester mais j'ai aucune nouvelle ..
Je te déconseille de porter toi-même LoTD (L'héritage) alors qu'une version SSE existe, bien plus adaptée. Certes, tout fonctionne pour le moment, mais tu rencontreras forcément des problèmes.