[Skyrim/SSE] Porter un mod sur SSE

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Re: Porter un mod sur SSE

Message par G'k » 09 févr. 2019, 13:53

Lucio2A a écrit :
09 févr. 2019, 12:47
Bonjour, j'ai cherché s'il y avait une version de "Are you there3" pour SSE, et je n'en ai pas trouver. Pensez-vous qu'il est difficile de le modifier pour SSE, car il contient des DLL.
Merci Michel
Salut,
Comme il contient des DLL, ça risque d'être compliqué.
Je peux toujours essayer de regarder, étant donné que le code source est disponible, mais j'ai de gros doutes.
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.

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Re: Porter un mod sur SSE

Message par Voodoom » 14 févr. 2019, 16:17

Salut, merci pour le tuto.

J'avais 4 mods en 43, et j'ai réussi à en porter 3 sans soucis mais ça va pas du tout pour le quatrième, il me génère plein d'erreurs dans XEdit quand j'essaye de le charger.
C'est vrai qu'à l'ouverture de l'esp dans le Creation Kit j'avais aussi plein d'erreur mais bon j'ai ignoré comme pour les autres.

Exemple d'erreurs du CK :

Code : Tout sélectionner

Book 'TheBookofSteel' (02002CCE) has invalid character é.
Comment faire pour gérer les accents ? Apparemment le CK aime pas du tout, je pense que c'est ça qui génère les erreurs dans XEdit car certains items se retrouvent sans nom, juste avec des chiffres.

Code : Tout sélectionner

Editor ID 'TemperArmorImperialStuddedCuirass01' for COBJ (02005682) is not unique, previous object (02005681) is type COBJ. Editor ID will be set to 'TemperArmorImperialStuddedCuirassDUPLICATE002'.
Cette erreur me fait flipper, j'ai peur qu'il change des trucs et casse le mod.

J'ai 175 erreurs en tout sur le CK.

L'esp si tu veux regarder :
http://www.k-upload.fr/afficher-fichier ... ir.7z.html

A noter que le mod en question fonctionnait parfaitement, je n'ai pas eu un seul crash ou bug, c'est juste par acquis de conscience pour préserver ma partie.

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Re: Porter un mod sur SSE

Message par G'k » 14 févr. 2019, 16:57

Salut,
Tiens, tu me fais penser que je dois absolument mettre à jour le tuto. Seule la partie sur l'esp va devenir nécessaire :p

Il est normal que les accents ne soient pas vus par xEdit. Dans le CK, je ne sais pas trop, mais du moment que ça marche en jeu...

La deuxième erreur n'est, à ma connaissance, pas importante. Pour résumer, il considère qu'un objet est en double et renomme son identifiant. Mais l'EDID (Editor ID) est très rarement utilisé.
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Re: Porter un mod sur SSE

Message par Voodoom » 14 févr. 2019, 17:10

Ah oui tiens, ça marche en jeu. J'avais tellement l'impression que j'avais tout cassé que j'avais même pas osé essayer.
Normalement xEdit gère très bien les accents, j'ai du mal à comprendre ce qui lui pose problème ici.

Bon, si tu penses que ça ne va pas poser de soucis je te fais confiance ^^

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Message par G'k » 14 févr. 2019, 17:12

Voodoom a écrit :
14 févr. 2019, 17:10
Ah oui tiens, ça marche en jeu. J'avais tellement l'impression que j'avais tout cassé que j'avais même pas osé essayer.
Normalement xEdit gère très bien les accents, j'ai du mal à comprendre ce qui lui pose problème ici.

Bon, si tu penses que ça ne va pas poser de soucis je te fais confiance ^^
Je vais essayer de regarder l'esp vite fait, pour voir si je peux réparer ça, mais je ne garantis rien (ne réponds pas à ce message, je l'éditerai d'ici une vingtaine de minutes)

Edit : désolé pour le retard. J'ai voulu regarder, mais j'avais oublié que j'ai plus le CK pour le moment. Tu pourrais m'envoyer l'esp une fois converti dans le CK ?
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Message par Voodoom » 14 févr. 2019, 17:53


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Re: Porter un mod sur SSE

Message par G'k » 14 févr. 2019, 18:04

Voodoom a écrit :
14 févr. 2019, 17:53
Oui le voici : https://www.mediafire.com/file/yip642of ... _Steel.rar
Je n'arrive pas à le résoudre, mais je m'y attendais. Mais si ça marche, ne cherche pas plus loin ^^
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Message par Voodoom » 14 févr. 2019, 18:10

D'accord, je vais continuer à jouer je verrai bien.

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Re: Porter un mod sur SSE

Message par Voodoom » 15 févr. 2019, 01:30

Au final j'étais pas serein de jouer avec un esp avec autant d'erreurs, donc ce que j'ai fait c'est charger l'esp converti dans ESP-ESM Translator et charger l'esp non-converti en tant que traduction, et appliquer les anciens textes.
Ça m'a aussi permis de corriger quelques traductions qui comportaient des erreurs.

Si j'ai bien compris comment ça marche tous les mods traduits vont avoir des erreurs d'encodage quand ils seront convertis via le CK et le moyen de plus simple de corriger ça est de passer un coup d'ESP-ESM Translator.

Bien content d'avoir pu résoudre ça en tout cas alors que j'y connais rien. :mrgreen:

Et un petit script bien pratique pour xEdit qui permet de vérifier qu'on a pas de mods en form 43 : https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... /mods/6847

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Re: Porter un mod sur SSE

Message par G'k » 15 févr. 2019, 08:55

Voodoom a écrit :
15 févr. 2019, 01:30
Au final j'étais pas serein de jouer avec un esp avec autant d'erreurs, donc ce que j'ai fait c'est charger l'esp converti dans ESP-ESM Translator et charger l'esp non-converti en tant que traduction, et appliquer les anciens textes.
Ça m'a aussi permis de corriger quelques traductions qui comportaient des erreurs.

Si j'ai bien compris comment ça marche tous les mods traduits vont avoir des erreurs d'encodage quand ils seront convertis via le CK et le moyen de plus simple de corriger ça est de passer un coup d'ESP-ESM Translator.

Bien content d'avoir pu résoudre ça en tout cas alors que j'y connais rien. :mrgreen:

Et un petit script bien pratique pour xEdit qui permet de vérifier qu'on a pas de mods en form 43 : https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... /mods/6847
Étonnant. J'ai tenté de faire ça, et les erreurs n'avaient pas disparu. Mais bon, du moment que tu as réussi... ^^
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