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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Posté : 12 avr. 2015, 12:05
par jihan02
C'est vrai un mod qui rajoute des flaques de sang n'a pas a changer des piliers ; donc j'ai supprimé les lignes concernées (Cell & Worldspace avec des objets "deleted" pour la colonne Crimson Tide) ; ca donne ca :

Image

j'ai pas osé supprimer les blocks et sub-blocks car le message de confirmation était inquietant, j'aurais du vu qu'ils sont vides ?

J'ai joué 2h et rien de notable :) Et LOOT ne voit plus d'erreur sur le mod Crimson Tide :)
je dois encore aller roder vers NightCaller Temple et ShriekWind Bastion qui étaient les lieux concernés...

Merci pour ton aide :top:

Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Posté : 12 avr. 2015, 12:48
par A .
Tu peux supprimer les Blocks et Sublock vides. Comme tu peux le voir il reste encore les cellules dedans. Celles-ci ont été mises en bleu clair par Tes5Edit car rigoureusement identiques à celles de l'esm. Tu peux tout supprimer, Block, sublocks et cellules bleues :)
Le message est volontairement inquiétant oui ^^

Il faut vraiment que je fasse un rapide passage sur la méthode automatique de nettoyage. Tes5Edit est capable de détecter tous les éléments supprimés et de les convertir en éléments Disables (non visibles, mais toujours existants). Une fois le filtre construit et l'option utilisée, cela donne :

Image

Tes5Edit met en gras tout ce qu'il a modifié. Dans l'onglet « Messages », tout ce a été modifié est listé. Cela vaut aussi si tu fais une modification manuelle. En l'occurrence ici le nettoyage automatique ne suffit pas. On limitera les crashs, mais nos piliers sont toujours manquants ! Par contre dans le cas d'un mod gros mod modifiant les cités, ç'aurait été pratique même si cela a tendance à alourdir les .esp
Tu as pu voir qu'il y avait une armure identique également. Je ne sais pas trop comment elle est utilisée par le mod mais je vois bien des scripts (décapitation) y faire appel. A priori, en l'état, on devrait pouvoir la supprimer. Si un mod la modifie, et qu'il est chargé avant Crimson Tide, Crimson Tide fera sauter ses modifications car chargé après.

Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Posté : 20 avr. 2015, 15:30
par Kesta
A . a écrit : Tes5Edit peut rétablir les références supprimées, c'est toute la partie traitement automatique que je n'ai pas abordé ici, d'une part pour ne pas alourdir à mort le tutoriel, d'une autre parce qu'elle est expliquée dans les liens que je donne, et enfin, parce que je la découvre en même temps que toi et que je n'ai pas envie de vous envoyer au casse-pipe sans gilet de sauvetage :p
La grande partie que j'avais jamais comprise sur TESV Edit ! Merci :) Tu peux sourcer cette info ou la détailler ? J'ai toujours pensé qu'il faisait l'inverse (supprimer les entrées qui pointaient vers des UDR, plutôt que de réparer les UDR manquantes).

P.S. : Et je plussoie les commentaires précédents, très bon tuto

Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Posté : 21 avr. 2015, 17:47
par A .
Je vais refaire une partie traitant de cela. Tu peux regarder dans mon second post, il y a un tutoriel qui aborde ce point il me semble. Sinon, parmi les liens vers les wikis officiels de TesXEdit tu trouveras ton bonheur.

Réparer pour passer un Delete en Disable va éliminer tous les crashs liés à l'appel d'une référence existante. Seulement comme nous l'avons vu avec le mod Crimson Tide, celui-ci supprime des éléments du décors. Du coups, il vaut mieux carrément supprimer ces entrées pour les faire réapparaitre, c'est pas un correctif ou quoi que ce soit pour faire compatibilité avec autre chose :)
Après, c'est encore une fois la même problématique : qu'est censé faire le mod à la base, et pourquoi il fait ceci ou cela. En fonction des éléments, on prend les décisions qui nous semblent les plus logiques !

Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Posté : 13 juil. 2015, 09:47
par Pixelhate
Bonjour A, il y a bien longtemps...
Merci pour l'excellent tutoriel, qui plus est, agréable à lire !
En existerait-il une version pour FO3 ?

Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Posté : 13 juil. 2015, 10:03
par A .
Salut Pixelhate ! Les mois défilent à une vitesse ahurissante en effet ^^

Tu peux l'appliquer à FO3, FNV, Oblivion, les principes sont identiques et « universels », il y a juste quelques catégories qui sont différentes ou inexistantes selon les jeux mais ça ne change absolument rien.
A . a écrit :Il fait toujours ça, le CK, c'est de famille depuis le CS d'Oblivion (et Morrowind ?) en passant par les GECK des Fallout.
Je confirme que c'est identique (pire ? :D) pour Morrowind, par contre ici le logiciel de base change (Tesame).

Il te suffit de renommer l'exécutable Tes5Edit.exe par FO3Edit.exe et il devrait aller pointer directement dessus.

Edit pour le fun :
► Afficher le texte
J'avais placé le tutoriel dans la section Skyrim étant donnée qu'elle est la plus active actuellement, mais n'hésite pas à poster ici pour des mods de Fallout si tu as des questions particulières :)

Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Posté : 13 juil. 2015, 14:10
par Kesta
A . a écrit : Il te suffit de renommer l'exécutable Tes5Edit.exe par FO3Edit.exe et il devrait aller pointer directement dessus.
Juste une précision, vérifie que tu ai bien le fichier : Fallout3.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat dans le dossier de xEdit (là ou il y a le xEdit.exe) pour fallout3.
Sinon il te suffit de télécharger la version correspondante, ou mieux la dernière release github qui contient tout ce qu'il faut pour tous les jeux : https://github.com/TES5Edit/TES5Edit/re ... edit-3.1.1

Normalement tout est également inclu dans le download sur skyrim.nexus, mais il me semble que les versions uploadées sur les autres nexus ne comportent que le fichier qui leur est spécifique.

Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Posté : 16 juil. 2015, 19:49
par Pixelhate
Merci à vous deux pour ces détails. :)

Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Posté : 16 juil. 2015, 20:35
par maga83
A . a écrit :
Il te suffit de renommer l'exécutable Tes5Edit.exe par FO3Edit.exe et il devrait aller pointer directement dessus.
Heu...il y a quand même quelques subtilités...si les logs sont de même nature, ils vont chercher dans la base de données du jeu qui lui sont dédiées, du coup, j'ai un doute sur le changement de nom de l'exe.

Le plus simple est de prendre le log dédié....pour éviter les erreurs.

Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Posté : 12 août 2015, 18:20
par jihan02
Salut,
J'ai le cas d'un mod qui fonctionne bien sauf que le PNJ principal est transparent, on voit que sa tête et son arme, son armure rend le reste invisible. J'ai pensé à un conflit d'armure entre mes mods et ai donc filtré la totalité des mods avec Tes5edit, et aucun conflit relatif aux armures du mod n'apparait. Le mod est en rouge à cause du worldspace.
► Afficher le texte
Je ne trouve pas de fichier nommé tribun_heavyrobes_qnd.nif dans /data et il n'y a pas de .bsa, c'est normal ?