[Tutoriel] Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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jihan02
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par jihan02 » 12 avr. 2015, 12:05

C'est vrai un mod qui rajoute des flaques de sang n'a pas a changer des piliers ; donc j'ai supprimé les lignes concernées (Cell & Worldspace avec des objets "deleted" pour la colonne Crimson Tide) ; ca donne ca :

Image

j'ai pas osé supprimer les blocks et sub-blocks car le message de confirmation était inquietant, j'aurais du vu qu'ils sont vides ?

J'ai joué 2h et rien de notable :) Et LOOT ne voit plus d'erreur sur le mod Crimson Tide :)
je dois encore aller roder vers NightCaller Temple et ShriekWind Bastion qui étaient les lieux concernés...

Merci pour ton aide :top:
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A .
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par A . » 12 avr. 2015, 12:48

Tu peux supprimer les Blocks et Sublock vides. Comme tu peux le voir il reste encore les cellules dedans. Celles-ci ont été mises en bleu clair par Tes5Edit car rigoureusement identiques à celles de l'esm. Tu peux tout supprimer, Block, sublocks et cellules bleues :)
Le message est volontairement inquiétant oui ^^

Il faut vraiment que je fasse un rapide passage sur la méthode automatique de nettoyage. Tes5Edit est capable de détecter tous les éléments supprimés et de les convertir en éléments Disables (non visibles, mais toujours existants). Une fois le filtre construit et l'option utilisée, cela donne :

Image

Tes5Edit met en gras tout ce qu'il a modifié. Dans l'onglet « Messages », tout ce a été modifié est listé. Cela vaut aussi si tu fais une modification manuelle. En l'occurrence ici le nettoyage automatique ne suffit pas. On limitera les crashs, mais nos piliers sont toujours manquants ! Par contre dans le cas d'un mod gros mod modifiant les cités, ç'aurait été pratique même si cela a tendance à alourdir les .esp
Tu as pu voir qu'il y avait une armure identique également. Je ne sais pas trop comment elle est utilisée par le mod mais je vois bien des scripts (décapitation) y faire appel. A priori, en l'état, on devrait pouvoir la supprimer. Si un mod la modifie, et qu'il est chargé avant Crimson Tide, Crimson Tide fera sauter ses modifications car chargé après.

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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par Kesta » 20 avr. 2015, 15:30

A . a écrit : Tes5Edit peut rétablir les références supprimées, c'est toute la partie traitement automatique que je n'ai pas abordé ici, d'une part pour ne pas alourdir à mort le tutoriel, d'une autre parce qu'elle est expliquée dans les liens que je donne, et enfin, parce que je la découvre en même temps que toi et que je n'ai pas envie de vous envoyer au casse-pipe sans gilet de sauvetage :p
La grande partie que j'avais jamais comprise sur TESV Edit ! Merci :) Tu peux sourcer cette info ou la détailler ? J'ai toujours pensé qu'il faisait l'inverse (supprimer les entrées qui pointaient vers des UDR, plutôt que de réparer les UDR manquantes).

P.S. : Et je plussoie les commentaires précédents, très bon tuto
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par A . » 21 avr. 2015, 17:47

Je vais refaire une partie traitant de cela. Tu peux regarder dans mon second post, il y a un tutoriel qui aborde ce point il me semble. Sinon, parmi les liens vers les wikis officiels de TesXEdit tu trouveras ton bonheur.

Réparer pour passer un Delete en Disable va éliminer tous les crashs liés à l'appel d'une référence existante. Seulement comme nous l'avons vu avec le mod Crimson Tide, celui-ci supprime des éléments du décors. Du coups, il vaut mieux carrément supprimer ces entrées pour les faire réapparaitre, c'est pas un correctif ou quoi que ce soit pour faire compatibilité avec autre chose :)
Après, c'est encore une fois la même problématique : qu'est censé faire le mod à la base, et pourquoi il fait ceci ou cela. En fonction des éléments, on prend les décisions qui nous semblent les plus logiques !

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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par Pixelhate » 13 juil. 2015, 09:47

Bonjour A, il y a bien longtemps...
Merci pour l'excellent tutoriel, qui plus est, agréable à lire !
En existerait-il une version pour FO3 ?
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par A . » 13 juil. 2015, 10:03

Salut Pixelhate ! Les mois défilent à une vitesse ahurissante en effet ^^

Tu peux l'appliquer à FO3, FNV, Oblivion, les principes sont identiques et « universels », il y a juste quelques catégories qui sont différentes ou inexistantes selon les jeux mais ça ne change absolument rien.
A . a écrit :Il fait toujours ça, le CK, c'est de famille depuis le CS d'Oblivion (et Morrowind ?) en passant par les GECK des Fallout.
Je confirme que c'est identique (pire ? :D) pour Morrowind, par contre ici le logiciel de base change (Tesame).

Il te suffit de renommer l'exécutable Tes5Edit.exe par FO3Edit.exe et il devrait aller pointer directement dessus.

Edit pour le fun :
► Afficher le texte
J'avais placé le tutoriel dans la section Skyrim étant donnée qu'elle est la plus active actuellement, mais n'hésite pas à poster ici pour des mods de Fallout si tu as des questions particulières :)

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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par Kesta » 13 juil. 2015, 14:10

A . a écrit : Il te suffit de renommer l'exécutable Tes5Edit.exe par FO3Edit.exe et il devrait aller pointer directement dessus.
Juste une précision, vérifie que tu ai bien le fichier : Fallout3.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat dans le dossier de xEdit (là ou il y a le xEdit.exe) pour fallout3.
Sinon il te suffit de télécharger la version correspondante, ou mieux la dernière release github qui contient tout ce qu'il faut pour tous les jeux : https://github.com/TES5Edit/TES5Edit/re ... edit-3.1.1

Normalement tout est également inclu dans le download sur skyrim.nexus, mais il me semble que les versions uploadées sur les autres nexus ne comportent que le fichier qui leur est spécifique.
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par Pixelhate » 16 juil. 2015, 19:49

Merci à vous deux pour ces détails. :)
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par maga83 » 16 juil. 2015, 20:35

A . a écrit :
Il te suffit de renommer l'exécutable Tes5Edit.exe par FO3Edit.exe et il devrait aller pointer directement dessus.
Heu...il y a quand même quelques subtilités...si les logs sont de même nature, ils vont chercher dans la base de données du jeu qui lui sont dédiées, du coup, j'ai un doute sur le changement de nom de l'exe.

Le plus simple est de prendre le log dédié....pour éviter les erreurs.
Image

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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par A . » 26 juil. 2015, 14:39

Précis condensé à l'usage d'un nettoyage

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1 - Être à jour
2 - Nettoyage automatique
3 - Vérifier les UDR
4 - Vérifier les erreurs signalées
5 - Bonus - ressources manquantes
6 - Terminer
7 - Annexe - Cas pratiques



1 - Être à jour
Première étape et non des moindres : utilisez toujours la dernière version de xEdit.

OblivionFallout 3Fallout New VegasSkyrimEnderalSkyrim Special EditionFallout 4Fallout 76
N'hésitez pas à changer l'interface et le jeu de couleurs pour les filtres avec les choix disponibles dans Options (Ctrl+O ou bouton en haut à gauche) > UI Theme. Ici j'ai pris Aqua Light Slate, c'est gris simple, et les couleurs de filtres identiques aux versions antérieures.



2 - Nettoyage automatique

Utilisez le QuickAutoClean, pour cela exécutez xEditQuickAutoClean.exe. Un fenêtre s'affichera avec la liste des mods installés, vous ne pouvez en nettoyer qu'un seul à la fois. Sélectionnez le mod de votre choix et laisser la magie opérer : xEdit va effectuer plusieurs nettoyages successifs pour enlever les Identical To Master (ITM) et Deleted References. Résumé très rapidement les ITM rétablissent des variables vanilla et donc rendent inopérantes des parties de mods suivant leur ordre de chargement, les Deleted References feront planter le jeu ou le rendront très instable si elle sont appelées par des mods. Je vous renvoie au tutoriel Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ? pour plus détails. (en cours de mise à jour)

Une fois la tambouille terminée, xEdit affichera le compte-rendu de ce qui a été nettoyé dans l'ongle Messages.

Effectuez ensuite un clic droit sur le mod et sélectionnez Check for errors - cette étape est importante, ne l'oubliez pas !
Si xEdit ne trouve rien à ce stade, normalement il faudrait informer l'auteur du mod s'il s'agit d'une traduction pour qu'il fasse le nécessaire de son côté (ou lui transmettre votre fichier nettoyé avec sa VO), mais en vérité si on en est à nettoyer le mod, c'est certainement que l'auteur ne maitrise pas cette partie. Si vous-même n'êtes pas à l'aise avec ces concept,s vous avez déjà pas mal déblayé le terrain. Contactez l'auteur ou postez sur le forum le compte-rendu d'xEdit, le lien du mod et quelqu'un de bienveillant tâchera de vous aider --'


Sinon pour les plus téméraires... !



3 - Vérifier les UDR

Si le nettoyage a trouvé des références supprimées, il a appliqué la fonction Undelete and Diseable Reference (UDR) afin de les rendre à nouveau opérantes, sans qu'elles soient pour autant visibles (diseable = masquées, mais présentes). Les sources de crash ont donc été supprimées, mais peut-être cela a-t-il un impact sur la jouabilité. Pour cette raison, il convient de vérifier dans la liste des messages ce que fait chaque référence car... elles n'ont pas a être visuellement supprimées (diseable) comme dans cet exemple, message #9 et #10 : le mod modifie les effets de flaque de sang, mais supprimait consciencieusement toute une série de pylônes en pierre le long d'une ruine !

Utilisez-le champ de recherche par FormID en haut, vous gagnerez un temps fou puisque xEdit vous dit quoi chercher.
Affichez l'onglet View, c'est le cœur du logiciel. Il vous permet d'avoir sous forme de tableau comparatif chaque référence sélectionnée dans ses différentes versions (dans skyrim.esm, puis dans un DLC par exemple, puis dans le mod chargé). Je vous renvoie au tutoriel initial pour plus de précision sur le fonctionnement.
Ces petits trucs, le nettoyage automatique ne les voit pas ; pour ces cas-là une seule solution : Clic droit sur la référence > Delete > valider. Ce faisant, on efface la modification apportée par le mod, et donc on rétablit la version vanilla. Supprimer une suppression, c'est rétablir, oui vous avez tout compris ! Pour déterminer si une modification doit être conservée ou non, il est primordial de connaître le mod, ses objectifs, sa zone de travail.



4 - Vérifier les erreurs signalées
  • Les navmeshes supprimés : les navmeshes supprimés par les mods sont une source de plantage du jeu. xEdit ne corrige pas cela automatiquement, il vous indique quelle(s) référence(s) sont à supprimer manuellement.
  • Des erreurs dans les conditions de quêtes, souvent une référence NULL appelée (une comparaison avec rien, il manque un truc, soit un oubli, soit une référence qui a été supprimée par l'auteur entre-temps dans le processus de création). Au mieux cela bloque l'avancée d'une quête, au pire le jeu plante. Un exemple de résolution détaillé en point 7.
  • Tout un tas d'autres trucs possibles en vérité, on fonctionnera au cas par cas. Si votre mod est pour SSE mais fourni en tant que mod pour Skyrim (mauvais portage ou simple oubli) vous devriez avoir une flopée de messages d'erreurs par exemple.


5 - Bonus - facultativement, vérifier qu'il ne manque pas de ressources

Il peut arriver, en particulier avec un mod tout neuf et pas forcément testé par quelqu'un d'autre que l'auteur, qu'il manque des ressources à l'archive. xEdit peut en détecter une partie (notamment les textures et maillages) à l'aide d'un script (merci à Kesta) :
  • Faire un clic droit sur le mod -> Apply Script, choisir « Asset manager » afin d'afficher cette fenêtre :

    Image
  • Tout sélectionner dans les deux panneaux de gauche, vérifier que c'est « Check for missing assets » qui est sélectionné, et cliquer sur OK.
  • xEdit affichera le compte rendu dans l'onglet Messages


6 - Terminer
Sauvegardez les modifications et conservez le backup créé par xEdit dans un dossier facilement retrouvable. Bien joué !


7 - Annexe - Cas pratiques

Attention, n'appliquez pas bêtement en fonçant tête baissée ce que je développe ici, il s'agit de vous donner des pistes raisonnables et chaque mods possède ses particularités (voir tutoriel)
  • Mod ajoutant uniquement de nouvelles armes aux listes de forges : il doit y avoir uniquement des nouvelles références, pas d'armes vanilla, pnjs, coffre, cellules ou d'autres trucs modifiés (identifiés en vert par xEdit)
  • Mod ajoutant de nouvelles armes et armures forgeables, achetables, trouvables aléatoirement et placées dans des endroits spécifiques : les listes seront modifiées ainsi que les cellules concernées par le placement des objets. Les autres cellules si modifiées par autre chose (par exemple, un rocher déplacé) mais sans ajout de nouvelles armes (sous-groupe Placed Objects de la cellule) sont suspectes. Les armes et armures vanilla n'ont pas a être modifiées, les modifications apportées les concernant doivent être supprimées
  • Mod ajoutant une nouvelle habitation / lieu : des références (arbres, éléments de décors) sont déplacées ou rendus invisibles. De nouveaux intérieurs sont créés (navmeshes, placement d'objets). Peut contenir des scripts, de nouveaux PNJs ou en déplacer certains vanilla. Ne doit pas modifier d'autres cellules vanilla intérieures (sauf si interconnexion avec une cellule internes via une porte par exemple) ou de cellules extérieures n'ayant aucun lien (habitation proche de Blancherive qui modifie une zone à l'autre bout de la carte). Ne doit pas modifier les coffres vanilla.
  • Mod ajoutant de nouveaux sorts : peut modifier les listes des marchands, des butins aléatoire nivelés. Ajout des sorts / enchantement et livres liés. Peut contenir de nouveaux scripts, peut modifier des cellules si livres volontairement placés à des endroits spécifiques.
  • Mod quelconque modifiant plus de 2000 scripts du jeu de base : le (ou la) moddeur est à passer au pilori ou n'importe quel autre instrument de torture sympathique, il a en fait cliqué sur « recompile all scripts » dans le CK. Une seule solution : supprimer tous les scripts vanilla présents dans le mod.


  • Cas pratique : nettoyage d'une erreur de condition de quête

    L'image suivante illustre la suite de ces huits étapes :

    Image
    1. Faites un clic droit sur le nom du mod. Si vous cliquez plus bas dans l'arborescence, les étapes suivantes ne s'appliqueront qu'au groupe et à ses sous-groupes. C'est clairement un gain de temps sur un gros mod si vous savez où chercher, mais en l’occurrence ici on commence en aveugle donc on demandera à scruter tout le mod
    2. Clic droit donc, puis sélectionnez Check for Error dans le menu
    3. xEdit va mouliner quelques temps et vous affichera un compte-rendu dans l'ongle Messages. De là identifiez l'erreur (ici, une comparaison attend une référence, or rien ne lui précisé) et l'ID concernée puis recherchez-là avec le champ de recherche en haut à gauche
    4. Basculez sur l'onglet View et retrouvez dans le tableau la partie impactée. Ici, on voit qu'il s'agit d'une condition à une réponse de dialogue où il est question d'argent, puis on fait une comparaison d'un truc indéfini (NULL) inférieur (<) à 4000.0. On peut donc en déduire qu'à la place de Null - 00000000 il faudrait plutôt la référence de l'or (qui est 0000000F)
    5. Développez la branche concernée pour avoir la totalité des paramètres
    6. Vous pouvez ainsi les éditer à l'aide de Clic droit > Edit
    7. Le champ affiche du texte + la formID, inscrire juste la formID et valider suffit. Le champ sera mis à jour avec les autres informations si l'ID existe réellement (ici on a bien retrouvé son EditorID (Gold001) et son nom en jeu (Or)
    8. Faites à nouveau une vérification d'erreur, cette fois en ciblant directement les Dialogues pour gagner du temps, il ne devrait plus rien y avoir si votre correction a fonctionné
    La quête est réparée, vous pouvez sauvegarder et tester.

    Résultat dans le CS :

    Image





ça c'est des vieux trucs lisez pas
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