[Tutoriel] Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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jihan02
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par jihan02 » 12 avr. 2015, 12:05

C'est vrai un mod qui rajoute des flaques de sang n'a pas a changer des piliers ; donc j'ai supprimé les lignes concernées (Cell & Worldspace avec des objets "deleted" pour la colonne Crimson Tide) ; ca donne ca :

Image

j'ai pas osé supprimer les blocks et sub-blocks car le message de confirmation était inquietant, j'aurais du vu qu'ils sont vides ?

J'ai joué 2h et rien de notable :) Et LOOT ne voit plus d'erreur sur le mod Crimson Tide :)
je dois encore aller roder vers NightCaller Temple et ShriekWind Bastion qui étaient les lieux concernés...

Merci pour ton aide :top:
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A .
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par A . » 12 avr. 2015, 12:48

Tu peux supprimer les Blocks et Sublock vides. Comme tu peux le voir il reste encore les cellules dedans. Celles-ci ont été mises en bleu clair par Tes5Edit car rigoureusement identiques à celles de l'esm. Tu peux tout supprimer, Block, sublocks et cellules bleues :)
Le message est volontairement inquiétant oui ^^

Il faut vraiment que je fasse un rapide passage sur la méthode automatique de nettoyage. Tes5Edit est capable de détecter tous les éléments supprimés et de les convertir en éléments Disables (non visibles, mais toujours existants). Une fois le filtre construit et l'option utilisée, cela donne :

Image

Tes5Edit met en gras tout ce qu'il a modifié. Dans l'onglet « Messages », tout ce a été modifié est listé. Cela vaut aussi si tu fais une modification manuelle. En l'occurrence ici le nettoyage automatique ne suffit pas. On limitera les crashs, mais nos piliers sont toujours manquants ! Par contre dans le cas d'un mod gros mod modifiant les cités, ç'aurait été pratique même si cela a tendance à alourdir les .esp
Tu as pu voir qu'il y avait une armure identique également. Je ne sais pas trop comment elle est utilisée par le mod mais je vois bien des scripts (décapitation) y faire appel. A priori, en l'état, on devrait pouvoir la supprimer. Si un mod la modifie, et qu'il est chargé avant Crimson Tide, Crimson Tide fera sauter ses modifications car chargé après.

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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par Kesta » 20 avr. 2015, 15:30

A . a écrit : Tes5Edit peut rétablir les références supprimées, c'est toute la partie traitement automatique que je n'ai pas abordé ici, d'une part pour ne pas alourdir à mort le tutoriel, d'une autre parce qu'elle est expliquée dans les liens que je donne, et enfin, parce que je la découvre en même temps que toi et que je n'ai pas envie de vous envoyer au casse-pipe sans gilet de sauvetage :p
La grande partie que j'avais jamais comprise sur TESV Edit ! Merci :) Tu peux sourcer cette info ou la détailler ? J'ai toujours pensé qu'il faisait l'inverse (supprimer les entrées qui pointaient vers des UDR, plutôt que de réparer les UDR manquantes).

P.S. : Et je plussoie les commentaires précédents, très bon tuto
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par A . » 21 avr. 2015, 17:47

Je vais refaire une partie traitant de cela. Tu peux regarder dans mon second post, il y a un tutoriel qui aborde ce point il me semble. Sinon, parmi les liens vers les wikis officiels de TesXEdit tu trouveras ton bonheur.

Réparer pour passer un Delete en Disable va éliminer tous les crashs liés à l'appel d'une référence existante. Seulement comme nous l'avons vu avec le mod Crimson Tide, celui-ci supprime des éléments du décors. Du coups, il vaut mieux carrément supprimer ces entrées pour les faire réapparaitre, c'est pas un correctif ou quoi que ce soit pour faire compatibilité avec autre chose :)
Après, c'est encore une fois la même problématique : qu'est censé faire le mod à la base, et pourquoi il fait ceci ou cela. En fonction des éléments, on prend les décisions qui nous semblent les plus logiques !

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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par Pixelhate » 13 juil. 2015, 09:47

Bonjour A, il y a bien longtemps...
Merci pour l'excellent tutoriel, qui plus est, agréable à lire !
En existerait-il une version pour FO3 ?
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par A . » 13 juil. 2015, 10:03

Salut Pixelhate ! Les mois défilent à une vitesse ahurissante en effet ^^

Tu peux l'appliquer à FO3, FNV, Oblivion, les principes sont identiques et « universels », il y a juste quelques catégories qui sont différentes ou inexistantes selon les jeux mais ça ne change absolument rien.
A . a écrit :Il fait toujours ça, le CK, c'est de famille depuis le CS d'Oblivion (et Morrowind ?) en passant par les GECK des Fallout.
Je confirme que c'est identique (pire ? :D) pour Morrowind, par contre ici le logiciel de base change (Tesame).

Il te suffit de renommer l'exécutable Tes5Edit.exe par FO3Edit.exe et il devrait aller pointer directement dessus.

Edit pour le fun :
► Afficher le texte
J'avais placé le tutoriel dans la section Skyrim étant donnée qu'elle est la plus active actuellement, mais n'hésite pas à poster ici pour des mods de Fallout si tu as des questions particulières :)

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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par Kesta » 13 juil. 2015, 14:10

A . a écrit : Il te suffit de renommer l'exécutable Tes5Edit.exe par FO3Edit.exe et il devrait aller pointer directement dessus.
Juste une précision, vérifie que tu ai bien le fichier : Fallout3.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat dans le dossier de xEdit (là ou il y a le xEdit.exe) pour fallout3.
Sinon il te suffit de télécharger la version correspondante, ou mieux la dernière release github qui contient tout ce qu'il faut pour tous les jeux : https://github.com/TES5Edit/TES5Edit/re ... edit-3.1.1

Normalement tout est également inclu dans le download sur skyrim.nexus, mais il me semble que les versions uploadées sur les autres nexus ne comportent que le fichier qui leur est spécifique.
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par Pixelhate » 16 juil. 2015, 19:49

Merci à vous deux pour ces détails. :)
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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par maga83 » 16 juil. 2015, 20:35

A . a écrit :
Il te suffit de renommer l'exécutable Tes5Edit.exe par FO3Edit.exe et il devrait aller pointer directement dessus.
Heu...il y a quand même quelques subtilités...si les logs sont de même nature, ils vont chercher dans la base de données du jeu qui lui sont dédiées, du coup, j'ai un doute sur le changement de nom de l'exe.

Le plus simple est de prendre le log dédié....pour éviter les erreurs.
Image

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Re: Nettoyer les mods - Pourquoi ? - Comment ?

Message par A . » 26 juil. 2015, 14:39

Précis condensé à l'usage d'un nettoyage
Image

Quelques conseils et méthodes que j'applique pour nettoyer rapidement :


Généralités
Toujours commencer par faire un check visuel de ce qui est modifié avant de passer au nettoyage automatique, histoire de voir les modifications réalisées.
- une fois le mod chargé dans TesXedit, développez chaque onglet pour voir ce que modifie le mod. Les références du jeu de base commencent par 00 (puis 01,02,03,04 pour l'update et les DLCs), on peut donc voir très rapidement si une référence de base est modifiée (pnj, arme, potions etc).


Partie automatique
Suffit dans beaucoup de cas à corriger 90 % du mod lorsque ça n'est pas la totalité ! La manipulation en elle-même est très rapide, le plus long est d'aller chercher ce foutu dossier data dans les sous-sous-sous-sous répertoires de Steam pour y placer l'.esp à scruter.

- clic droit sur le mod > Apply Filter For Cleaning (! nécessite d'avoir construit le filtre avant, voir page 13 de ce tutoriel « Section 2 - Instructions concrètes de
nettoyage »
)
Ou sinon en quelques clics :
► Afficher le texte
- laissez mouliner puis, une fois la tambouille finie (indiqué dans l'onglet Messages) admirez les couleurs rouges / oranges qui doivent attirer votre attention mais en aucun cas vous faire peur (les DLCs et l'update ne sont pas cleans et rentrent forcément en conflit avec beaucoup de choses)
- clic droit sur le mod > Remove "Identical to Master" Records
- clic droit sur le mod > Undelete and Diseable References. TesXEdit fait la liste (onglet Messages) de ce qui a été modifié, il est important regarder quelles références ont été rétablies car parfois...


Partie manuelle
... elles n'ont pas a être visuellement supprimées (disable) comme dans cet exemple, message #9 et #10 : le mod modifie les effets de flaque de sang, mais supprimait consciencieusement toute une série de pylônes en pierre le long d'une ruine !

Autre exemple pour illustrer, récemment j'ai nettoyé un mod rajoutant de nouvelles armes et un arme vanilla était dans la liste. C'est toujours le même cas, le moddeur a dû ouvrir la fenêtre de l'objet et cliqué sur « ok ».

Ces petits trucs, le nettoyage automatique ne les voit pas ; pour ces cas-là un seule solution : Clic droit sur la référence > Delete > valider.
Affichez l'onglet View, c'est le coeurs du logiciel. Il vous permet d'avoir sous forme de tableau comparatif chaque référence sélectionnée dans ses différents versions (dans skyrim.esm, puis dans un DLC par exemple, puis dans le mod chargé). Je vous renvoie au tutoriel initial.


Terminer
- sauvegardez les modifications et conservez le backup créé par TesXEdit dans un dossier facilement retrouvable


Conflits entre mods ?
Pour vérifier cela, chargez les mods suspectés, appliquez le filtre (plus ou moins long suivant le nombre de références à scruter), puis là encore, onglet View. Vous pouvez charger la liste complète de vos mods ! N'oubliez pas de signaler les incompatiblités sur les sujets SAML des mods si elles ne sont pas indiquées dans le lisez-moi.


Un doute ?
- capture d'écran
- postez dans ce sujet / contactez l'auteur si vous êtes en train de traduire le mod concerné


Annexe - Cas pratiques
Attention, n'appliquez pas bêtement en fonçant tête baissée ce que je développe ici, il s'agit de vous donner des pistes raisonnables et chaque mods possède ses particularités (voir tutoriel)
► Afficher le texte

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