[Fallout 4] Guide d'optimisation : .BA2 pour les "Replacer Mods"

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Mamy la Puce
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Guide d'optimisation : .BA2 pour les "Replacer Mods"

Message par Mamy la Puce »

Ce guide dédié à Fallout 4 a pour principal but de vous proposer une méthode d'optimisation et d'installation pour tout mod de type "Replacer", autrement dit, les mods visant à remplacer Textures, Meshes, Materials et Sounds du jeu Vanilla seulement. Il vise également à éclaircir quelques points d'une manière plus globale sur le fonctionnement des archives .BA2 et des plugins .esp pour ce type de mods.


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Et comme je ne sais pas faire court, je préfère avertir que ce guide risque de comporter pas mal de lecture, (je ferais de mon mieux pour écourter) => en avançant sur son écriture je me suis vite rendu compte que je n'y arriverais pas... du moins je ferais explicite et ludique. :mrgreen: Ceci-dit, ceux d'entre vous qui sont assez à leur aise avec l'ensemble des notions que nous allons abordé vont pouvoir sauter quelques étapes facilement, de même, j'ai un peu usé des balises "Spoil" afin d'alléger la visibilité. (il a pas commencé qu'il triche déjà :ange: )


SOMMAIRE :

  1. Quelques notions de base à rappeler
    1. Parlons le même langage
    2. Différencions Loose Files de .BA2
    3. Posons-nous 2 petites questions avant de continuer
  2. Les prérequis à avoir avant de continuer ce guide
  3. Les utilitaires nécessaires pour ce guide
  4. Plugins et .BA2, apprenons-en plus
    1. Que peut contenir une archive .BA2
    2. Règles de Nomenclature des archives
    3. Plugin seul ou accompagné
    4. La notion de Plugin Vide
  5. Un peu de mise en pratique
    1. Décompresser un .BA2 avec BAE
    2. Recompresser en .BA2 avec Archive2
    3. La cerise sur le plugin
  6. Tout vient à point à qui sait apprendre
    1. La Méthode
    2. Pour un jeu déjà moddé
    3. Pour les installations vierges
  7. Une liste pour les gouverner toutes
  8. Un petit mot pour la fin


1 - Quelques notions de base à rappeler
  • Parlons le même langage

    Commençons tout d'abord par quelques termes essentiels pour lesquels beaucoup se mélangent encore les pinceaux (j'ai souvent constaté ça sur le Discord de la Confrérie), il ma paraissait utile d'en faire une piqûre de rappel :
    • Dossier : c'est comme un classeur dans lequel on y range d'autres dossiers et/ou des fichiers, pensez au dossier commun qu'on a tous dans Windows et qui s'appelle Mes Documents par exemple...
    • Fichier : c'est un élément qui possède un format spécifique dont le nom finira toujours par .xxx comme un fichier musique (format .wav par exemple), une image (.jpg ou .png), du texte (.txt), un tableau Excel (.xls)... etc.
    • Plugin : appelé aussi "Module d'Extension", c'est un fichier qui sera chargé par le jeu s'il est dans le bon dossier (le Data) et s'il est au bon format. Son rôle est d'apporter de nouvelles fonctionnalités ou des modifications de données du jeu, il permet aussi de charger de nouvelles archives. Le format de plugin qui va nous intéresser le plus ici sera le .ESP mais il existe aussi le .ESM et .ESL
    • Archive : c'est un ensemble de fichiers compressés dans un format particulier, on peut les comparer aux .ZIP ou .RAR qu'on connaît à peu près tous maintenant. C'est donc un ensemble de dossiers/fichiers compactés en un seul et dont le format qui nous intéresse ici quand on parlera d'archive est le .BA2
    • Arborescence : ce terme désigne la façon dont sont organisés (sous-entendu : rangés et nommés) les dossiers ET fichiers contenus dans un dossier ou dans une archive. Quand on parle de "garder la même arborescence" par exemple, ça veut dire maintenir la même organisation, autrement dit ranger ET nommer exactement de la même manière sans rien changer.
    • Compacter/Compresser : c'est l'action de réunir un ensemble de dossiers et fichiers en une seule archive, on génère donc une archive via un logiciel utilitaire et celui qui nous intéresse ici sera cité plus loin dans ce guide. On dit aussi "Pack" ou "Repack" en abréger quand on recompacte ou recompresse.
    • Décompacter/Décompresser : vous tenez vraiment à ce que je vous explique ? :diable:
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  • Différencions Loose Files de .BA2

    Et bien entendu voyons maintenant les 2 notions parmi les plus importantes à distinguer pour la suite de ce guide :
    • Fichiers installés en Loose Files
      Ce terme concerne en fait la nature ou l'état du fichier lors de son installation et la différence réside essentiellement dans le fait qu'il soit inclus dans une archive de type .BA2 ou non. On est d'accord qu'installer une archive ou installer un fichier qui n'est pas une archive revient dans tous les cas à copier ce fichier pour le coller quelque part sur son PC, c'est identique et il n'y a aucune différence. Mais il va y avoir une différence de performance énorme (pour les textures surtout) entre des fichiers installés de façon "brute" dans le jeu (donc en loose files) et ceux inclus dans une archive .BA2 que l'on installe. Voilà pourquoi le terme de Loose Files existe dans le modding de FO4, ce simple terme permet de distinguer dans quel état on va installer un fichier.
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    • Fichiers installés dans une Archive de type .BA2
      Comme vous vous en doutez c'est l'inverse, on peut compacter un tas de fichiers textures (et autres) dans une ou plusieurs archive(s) de ce type pour justement éviter de les installer en loose files, car c'est tout bonnement ce qu'on veut éviter à tout prix dans le modding de FO4 (comme des autres jeux Bethesda d'une manière générale) et c'est là tout l'objet de ce guide.
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  • Posons-nous 2 petites questions avant de continuer
    • 1 => Dis Mamy, mais alors pourquoi certains mods s'installent-ils en loose files ? Pourquoi les moddeurs ne les ont-ils pas compactés directement en .BA2 si c'est plus optimisé ?

      Tout simplement parce que certains moddeurs n'en ont pas l'envie, ou bien n'y voyaient pas l'intérêt dans la mesure où leur mod est tout petit et ne concerne même pas 1% de toutes les textures du jeu (juste 3 ou 4 items, ou même 1 seul par exemple). Ils peuvent supposer aussi qu'il appartient ensuite à chacun d'intégrer leur(s) mod(s) dans des archives .BA2 personnalisées que chaque utilisateur va remplir d'éléments choisis et piochés sur le Nexus. Bref, que chacun va avoir sa propre vision du modding et qu'il serait ridicule d'en faire une archive .BA2 si petite alors qu'on peut les intégrer dans des plus grandes qu'on peut générer soi-même, ce choix peut donc se comprendre et avoir du sens.
    • 2 => Ok Mamy, alors que se passe t'il si j'ai 2 mods qui retouchent aux mêmes textures ? Que ce soit en totalité ou en partie ?

      La question est bonne et la réponse est très pertinente pour la suite, en fait c'est très simple et il y a 3 cas de figure possibles pour lesquelles la même logique s'applique si plusieurs mods sont concernés et pas seulement 2 :
      • A - Les 2 mods s'installent en loose files : durant l'installation, votre gestionnaire de mods va détecter les conflits entre les textures concernées et vous demandera quel mod doit prendre le dessus sur l'autre. L'avantage des gestionnaires de mods c'est que dans cas de figure seulement vous pouvez choisir cette priorité soit pour la totalité d'un mod, soit texture par texture, mais c'est bien là le seul et unique avantage des loose files accompagnés d'un gestionnaire de mods très polyvalent comme MO2 ou Vortex... malgré cette versatilité, installer des mods de textures en loose files reste quand même très déconseillé.
      • B - Les 2 mods sont sous forme de .BA2 : j'ai oublié de mentionné qu'une archive .BA2 ne peut être chargée par le jeu QUE si elle est accompagnée d'un plugin .ESP qui vient avec (un point sur lequel on reviendra plus loin dans le guide). Donc tout mod qui se propose sous forme d'archive(s) est forcément accompagné du/des plugin(s) allant avec (sinon le moddeur est une vraie truite ^^). Et dans ce cas, c'est la priorité définie par votre load order entre ces plugins qui définira la priorité pour le mod entier. Parmi les textures communes aux mods au seins de leurs archives, seules celles du plugin prioritaire selon le load order seront chargées et celles du/des plugin(s) perdant seront tout simplement oubliées. Toutefois, s'il y a des textures et autres fichiers qui ne sont pas communs entre les mods en conflit(s), ils seront quant à eux tous chargés, ça paraît évident mais je précise juste au cas où...
      • C - Le mod A s'installe en loose files et le mod B sous forme de .BA2 : la règle est très simple => les fichiers en loose files gagnent TOUJOURS le conflit sur ceux qui seraient identiques dans des .BA2, peu importe la place du/des plugin(s) dans le load order, peu importe même si d'autres mods en .BA2 déjà installés entrent aussi en conflits avec des textures du mod A. Du fait que ce dernier s'installe en loose files, ses textures gagnent tous les conflits quoi qu'il en soit. Les loose files gagnent toujours la priorité face aux .BA2, c'est une règle à retenir.
    Il faut donc en retenir les choses suivantes :
    • les mods installés en loose files seront toujours prioritaires face aux .BA2 s'ils ont des fichiers en communs.
    • votre gestionnaire de mods vous permettra de prioriser les conflits au cas par cas pour les mods en loose files.
    • il reste néanmoins très déconseillé de garder des mods de textures installés en loose files.
    • c'est aussi votre gestionnaire de mods qui gèrera les conflits entre les mods en .BA2.
    • c'est la priorité entre leurs plugins dictée par votre load order qui définira lequel/lesquels remportent le/les conflits mais pour le/les mod(s) entier(s).
    C'est une petite gymnastique mais on s'y fait vite ^^


2 - Les prérequis à avoir avant de continuer ce guide

Chapitre très court, on va simplement lister ici ce que vous devez savoir faire et connaître avant d'entamer ce guide plus en profondeur :
  • Il est impératif de savoir utiliser votre gestionnaire de mods, que ce soit MO2 ou Vortex (installation, utilisation... bref, à peu près tout)
  • Vous devez avoir FO4Edit installé et lié à votre gestionnaire mais vous aurez seulement besoin de savoir comment le lancer pour visualiser l'ensemble de vos pugins.
  • Vous devez impérativement connaître la définition de Loose Files
  • Plus globalement, vous devez avoir une certaine aisance avec tout ce qui a été dit dans le Chapitre 1
  • Il est plutôt conseillé d'avoir déjà utilisé les logiciels nécessaires pour ce guide
Et s'il y a bien un guide que je pourrais aussi conseillé ici ce serait bien entendu celui-ci : Le guide de la Confrérie pour Fallout 4

Il est évident que même ceux qui ont déjà installé une multitude de mods peuvent tout aussi bien profiter de ce guide que les nouveaux arrivant.



3 - Les utilitaires nécessaires pour ce guide
  • FO4Edit : Lien de téléchargement sur le Nexus
    - Nous en aurons besoin pour vérifier le contenu des plugins.
    - Il n'est nullement besoin d'en avoir une connaissance plus approfondie que son simple lancement.
  • BAE : Lien de téléchargement sur le Nexus
    - Utilitaire très simple et vraiment très pratique : il permet seulement de visualiser et décompresser le contenu des archives de type .BA2 sur votre PC mais pas d'en générer.
  • Archive2 (utilitaire conseillé) : Lien de téléchargement et d'installation sur le Net (les instructions d'installation y sont indiquées)
    - C'est tout simplement l'utilitaire inverse à BAE : il sert à recompresser des dossiers et fichiers dans des archives de type .BA2
    - Pour ce guide, je recommande fortement l'utilisation de celui-ci plutôt que CAE : Cathedral Assets Optimiser.
    - Archive2 est un outil officiel de Bethesda et demeure plus abordable à l'utilisation que CAE, ce qui est préférable pour la suite.
  • CAE : Cathedral Assets Optimiser (alternative à Archive2) : Lien de téléchargement sur le site de la Confrérie
    - Il n'y a absolument aucun problème à préférer CAE à Archive2 à condition que vous soyez totalement à l'aise avec son utilisation, ce qui n'est pas mon cas.
    - Étant très familier avec Archive2 depuis longtemps, je trouve ce dernier très simple d'utilisation et donc très adapté pour tout ce que nous allons voir.
    - CAE est plus complexe car il propose aussi plus de choses, or nous n'avons besoin que d'opérations simples de décompressions et recompressions d'archives.
Vous l'aurez compris, choisissez parmi Archive2 et CAE en fonction de votre propre expérience, si vous êtes déjà à l'aise avec l'un ou l'autre alors vous n'aurez aucun mal à suivre. En revanche si vous êtes disons débutant, alors je vous conseille fortement l'utilisation de Archive2 car il est le seul concerné par ce guide entre les 2 vu que je n'ai jamais utilisé CAE.



4 - Plugins et .BA2, apprenons-en plus
  • A _ Que peut contenir une archive .BA2 ?
    Elle peut soit contenir des fichiers images au format .dds donc de type "Textures", soit contenir d'autres types de fichiers comme : des "Meshes" (.nif) qui sont les fichiers des modèles 3D de tous les éléments du jeu, des "Materials" (.bgsm), des "Sounds" (.wav ou .xwm) et encore d'autres types de fichiers mais vous avez là les plus connus et les plus usités. S'il y a bien une chose à retenir c'est que les fichiers "Textures" eux, ne peuvent pas être compactés avec tous les autres dans la même archive car le format de compression pour des fichiers images est bien différent de celui des autres. Par conséquent ils doivent impérativement être dans des archives séparées de ces derniers et de là en découle quelques règles simples de "Nomenclature" des archives.
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  • B _ Règles de Nomenclature des archives
    ○ Vous êtes certainement nombreux à avoir remarqué qu'un mod composé d'un plugin .ESP accompagné de son archive .BA2 comportent tout deux la même dénomination avec juste un petit ajout à la fin du nom donné à l'archive et pouvant être :
    • .... - Main.ba2
    • .... - Textures.ba2
    ○ En effet, ces suffixes à la fin du nom des archives font partie d'une règle essentielle à la bonne prise en charge des archives par le jeu, si elle n'est pas respectée, elles ne sont tout simplement pas chargées. Il est donc impératif de les nommer correctement avec ces suffixes selon ce qu'elles contiennent. Vous devinez sûrement que celles avec le suffixe ".... - Textures.ba2" contiennent les fichiers textures (.dds) seulement et celles avec le suffixe ".... - Main.ba2" contiendront tout type de fichier autre que textures (Meshes, Materials, Sounds...etc).

    ○ Mais il n'y a pas que ces suffixes impliqués dans une règle, il y a aussi le nom principal de l'archive qui doit être exactement le même que celui du plugin qui l'accompagne. Si par exemple le nom d'un plugin est "TaToutCapté.esp" et qu'il s'accompagne d'archives contenant des fichiers Meshes, Materials mais aussi Textures, alors le mod sera forcément composé des éléments suivants :
    • TaToutCapté.esp .....................(cette chose étrange... est un plugin)
    • TaToutCapté - Main.ba2 .............(qui ne contiendra que les fichiers Meshes et Materials)
    • TaToutCapté - Textures.ba2 .........(qui ne contiendra que les fichiers Textures)
    ○ Voilà donc les règles de nomenclature à respecter à la lettre lorsque l'on créé un mod, qu'importe qu'il soit complexe ou simple comme un "Texture Replacer", ces mêmes règles s'appliquent. Oui car d'une certaine façon, nous allons créer des mods dans tout ce qu'on va voir par la suite donc toutes les notions dans ce guide sont très importantes à connaître.
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  • C _ Plugin seul ou accompagné
    Un petit paragraphe pour quelques rappels importants :
    • Un mod peut n'être constitué que d'un plugin seul, en général il n'apporte que des modifications de données au sein du jeu comme par exemple modifier la quantité de poids maximum qu'on peut porter en début de partie. Ce genre de modification ne change en rien l'aspect du jeu et seul un plugin suffit pour modifier des données, mais ils ne nous concerneront que très peu voir pas du tout.
    • Ce n'est qu'à partir du moment où il y a des modifications sur l'aspect du jeu que les mods s'accompagnent forcément de plugins + archives, ou de fichiers en loose files seulement et c'est là tout notre terrain de jeu.
    Nous verrons par la suite comment compacter tout ce beau monde dans des archives .BA2 personnalisées dans lesquelles on pourra en stocker plusieurs de ce genre.
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  • D _ La notion de Plugin Vide
    ○ Ce serait une erreur de penser que tous les plugins contiennent forcément des modifications de données du jeu car ce n'est pas du tout le cas pour bon nombre de mods de type "Textures Replacer" / "Meshes Replacer" / "Materials Replacer" et "Sounds Replacer". Comprenez dans ces 3 termes soulignés le fait de remplacer des Textures, Meshes, Materials ou des Sounds du jeu Vanilla seulement mais pas d'en ajouter de nouveaux, je le précise une dernière fois afin d'être bien clair.

    ○ Pour les globaliser sous un seul et même terme on les appellera les "Replacer Mods". Les plugins des "Replacer Mods" constitués d'archive(s) + plugin(s) sont en réalité bien souvent "Vides" dans le sens où il ne modifient aucune donnée du jeu (sous-entendu "vide" de données). Si on les ouvrait avec FO4Edit pour voir leur contenu, on ne verrait absolument aucune ligne de modification puisqu'ils ne sont là que pour permettre au jeu de charger correctement les archives du même nom qui les accompagnent.

    ○ Et c'est là que FO4Edit intervient pour nous permettre de vérifier si un plugin est vide ou non. S'il contient des lignes en-dessous de son "File Header" (l'en-tête) alors le plugin n'est pas vide, s'il ne contient que son "File Header" et rien en-dessous alors c'est bien un plugin vide. Il suffit de cliquer sur le petit "+" à gauche du nom du plugin pour afficher son contenu :

    Image

    ○ Des exemples concrets de Replacer Mods connus ne contenant que des plugins vides : les Vivid Mods de l'excellent auteur Hein84.

    On peut copier un plugin vide à l'infini et le renommer comme on le veut si on en a besoin, retenez bien l'idée ça vous sera bien utile. Vu que vous aurez besoin de plugin(s) vide(s) puisque que vous vous intéressez à ce guide, et comme je suis bon prince :maitre: , je vous en fournit un que vous devriez vous garder sous le coude pour la suite :
    Plugin Vide ICI, ce sera plus rapide à télécharger plutôt que d'en récupérer un parmi les Vivid mods.
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    ○ Tant que j'y suis, je glisse ici juste un détail : vous n'avez pas besoin d'installer tout un mod pour vérifier si son plugin est vide, installez manuellement le plugin seul dans votre "Data" et lancez FO4Edit, une fois la vérification faite bein retirez-le et voilà :rose:



5 - Un peu de mise en pratique
  • A _ Décompresser un .BA2 avec BAE
    Un exercice très rapide car ce logiciel est vraiment simple à prendre en main. Pour plus de praticité, j'ai préféré définir BAE comme utilitaire principal à l'ouverture des .BA2, un double-clic me suffit pour ouvrir ce type d'archive directement avec BAE. Pour cet exemple, j'ai choisis le mod Vivid Fallout - All in One (1k)

    Une fois le .BA2 ouvert dans BAE, on peut visualiser son contenu, cocher/décocher ce qu'on veut extraire que ce soit par fichier ou par dossier, faire une recherche de fichier par nom aussi. Chose intéressante : on peut aussi faire un "Glisser/Déposer" des seuls fichiers qu'on désire extraire vers le dossier de destination de son choix (notez qu'il n'y a pas besoin de les cocher pour ça), bref, vous serez vite à l'aise avec ce soft très facile à comprendre.

    Image Image

    Lorsqu'on clique sur la touche Extract, une fenêtre s'ouvrira pour vous laisser choisir où vous souhaitez extraire votre sélection et les éléments extraits garderont la même arborescence que celle de l'archive.

    Image Image

    Attention : procéder à l'extraction d'un .BA2 contenant les mêmes fichiers que ceux déjà présents dans le dossier de destination engendre l'écrasement de ces derniers sans que vous soyez prévenu !

    Et c'est à peu près tout ce qu'on a besoin de savoir et faire avec BAE, facile :top:
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  • B _ Recompresser en .BA2 avec Archive2
    ○ Opération inverse à BAE, on va rapidement voir comment utiliser Archive2 pour générer nos propres archives. Pour cet exercice, je choisis comme cobaye le mod Vivid Trees (1k) pour la simple et bonne raison qu'il est proposé en loose files. Plutôt que de l'installer comme tout le monde le ferait via notre gestionnaire de mods (pas de loose files j'ai dis ! :reglement: ), nous allons le télécharger manuellement pour d'abord le recompresser dans un .BA2

    ○ Pour le coup, c'est très facile ici car l'arborescence est déjà faite, il suffit d'ouvrir Archive2 et d'y "Glisser/Déposer" le contenu nécessaire. On doit respecter les règles vues précédemment à savoir qu'on compacte les textures à part du reste, ça tombe bien il ne s'agit que de textures dans notre exemple.

    Attention : on ne garde pas le dossier "Data" dans l'arborescence quand on génère un .BA2, on ne dépose que les dossiers qui viennent juste après donc Textures, Meshes, Materials, Sounds, Interface... etc.

    Image Image Image Image Image

    ○ Et bien entendu, le reste de l'arborescence doit être la même que celle du jeu et je n'ai encore jamais rencontré de moddeur ayant fait d'erreur dans leurs mods à ce niveau-là. Donc on glisse/dépose le dossier Textures entier vers la fenêtre de Archive2 sans se soucier du reste de l'arborescence qui est juste (j'ai déjà vérifié pour vous :ange: ). Il s'agit maintenant de s'occuper des "Settings", une seule chose à laquelle il faut impérativement penser lorsqu'il s'agit de textures :

    Pensez bien à sélectionner "DDS" dans le Format de fichiers lorsqu'il s'agit de textures et laissez tout le reste par défaut.

    ○ Laissez Archive2 mouliner un peu lorsque vous faites le glisser/déposer, procédez au réglage dans settings et une fois terminé il n'y a plus qu'à sauvegarder où on veut sur notre PC en nommant l'archive comme on le désire, moi j'ai choisi ici "MAMY_Vivid_Trees" par exemple. Hé je vous vois venir vous à déjà oublier le " - Textures.ba2" en suffixe à la fin du nom de votre archive ! :honneur:
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  • C _ La cerise sur le plugin
    ○ Bien entendu, notre archive ne servira absolument à rien si elle n'est pas accompagnée de son plugin pour que le jeu puisse la charger... j'vous l'avait pas déjà dit ? Alors que fait-on maintenant pour clôturer notre exemple ci-dessus selon vous ? :zzz: Ok, ça va, j'accélère... on va finaliser et installer tout ça.

    ○ Il me suffit de faire une copie du Plugin Vide, disponible plus haut, de renommer cette copie correctement à savoir : "MAMY_Vivid_Trees.esp", de créer un dossier vide que je nomme "Data", de placer mon .BA2 et mon plugin dans ce dossier et de compresser ce dossier "Data" avec 7zip par exemple pour en faire... une archive .zip ou .7z installable par mon gestionnaire de mods.

    ○ Pour finir, il me reste plus qu'à l'installer avec mon gestionnaire de mods et voilà, j'ai installé Vivid Trees (1k) mais plutôt qu'en loose files comme il est proposé sur le Nexus par son auteur, je l'ai moi-même Optimisé :biere: "tchin" !


6 - Tout vient à point à qui sait apprendre

Après 5 chapitres à vous apprendre ou vous rappeler des notions vitales pour la suite, certains doivent déjà deviner le plan qui se dessine sur comment on va utiliser tout ça. Si vous n'y comprenez rien du tout jusque-là, alors je vous conseille de relire, de poser des questions avant de continuer car nous allons accélérer le pas d'une manière très nette et vous allez être satellisé :mur:
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  • A _ La Méthode
    ○ Le plan est le suivant : regrouper et remplacer TOUS vos Replacer Mods par des archives personnalisées. Ce faisant, on optimisera plusieurs choses :
    • On commence par une coupe franche : quantité d'archives plus restreinte.
    • On dégage un peu les côtés : on limite pas mal la quantité de plugins dans la foulée.
    • On désépaissit surtout le superflu : objectif "Zéro Loose Files" :hehe:
    • On rince, on sèche, on coiffe : plus léger en perf, organisation maîtrisée et visuel aéré.
    ○ Voici donc le Processus à suivre dans sa globalité, la Méthode à proprement dite :
    1. Créez un dossier vide "Data" : vous allez y installer TOUS vos Replacer Mods en fichiers bruts dedans.
    2. Tous vos Replacer Mods en .BA2 doivent être individuellement décompressés ailleurs avant de travailler.
    3. On va déposer le contenu de chacun d'eux dans ce "Data" en cascade : du moins prioritaire d'abord jusqu'au plus prioritaire en dernier.
    4. Durant le processus, pensez à vérifier chaque plugin de ces mods dans FO4Edit s'il sont bien vides.
    5. Écartez de ce processus chaque mod dont le plugin s'avère Non-Vide. (c'est plutôt rare)
    6. Faites exactement la même chose qu'à l'étape 3 pour tous vos Replacer Mods qui sont en loose files.
    7. Finalisation : une fois tout écumé, il ne vous reste plus qu'à compacter ce beau monde dans un ou plusieurs .BA2, de les accompagner avec vos propres plugins vides et de compacter tout ça dans un .zip ou .7z installable par votre gestionnaire. :bisou:
    ○ Nous procédons en fait à une réinstallation de tous ces mods tout simplement, le contenu de notre dossier "Data" ne devrait donc contenir que des dossiers parmi les suivants :

    Code : Tout sélectionner

    Data / Materials
           Meshes
           Music
           Sound
           Textures
    
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  • B _ Pour un jeu déjà moddé
    ○ Vous avez l'avantage d'avoir déjà fais vos choix dans vos mods sur tout l'aspect personnalisation, en théorie du moins. Donc vous devriez savoir ce que vous avez priorisé parmi vos plugins et ceux que vous avez installés en loose files.

    ○ L'inconvénient c'est qu'il vous faudra désinstaller tous ces Replacer Mods après le processus de remplacement effectué, mais bon, désinstaller un mod avec son gestionnaire c'est tout sauf difficile :smart:
    1. Procédez aux étapes 1 et 2 comme précédemment.
    2. Procédez aussi à l'étape 3 sauf que la priorité est déjà définie par votre load order et vous devez suivre cette même logique.
    3. Rien ne change pour les étapes 4 et 5, poursuivez pareil.
    4. Pour l'étape 6, prenez aussi en considération votre load order pour la priorité des mods en loose files.
    ○ Pensez aussi aux éventuels choix personnalisés de fichiers que vous auriez fait au cas par cas dans les conflits entre mods, bref, verrouillez bien votre organisation qui s'articulera autour de tous vos choix déjà faits.

    ○ Une fois votre dossier "Data" rempli, finalisez de la même manière qu'à l'étape 7 et surtout pensez à désinstaller tous ces mods maintenant re-compactés. Personnellement, j'ai opté pour les désinstaller durant le processus : dès qu'un mod a été intégré dans mon dossier "Data", je l'ai désinstallé dans la foulée, puis je suis passé au suivant... etc.
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  • C _ Pour les installations vierges
    ○ Vous êtes un peu plus désavantagés dans le sens où vous avez encore tout à comparer entre les mods pour savoir ceux que vous allez garder et ceux que vous allez dégager selon vos préférences, que ce soit en totalité ou en partie. Mais ce qui est intéressant dans toute cette méthode ici proposée, c'est qu'on peut justement décortiquer chaque mod, les tester et décider de ce qu'on veut garder ou retirer pour chacun, on peut vraiment se personnaliser chaque texture à sa sauce en ponctionnant sur plusieurs mods avec cette technique et je n'ai pas trouvé meilleur moyen que celui-ci d'obtenir un jeu au visuel 100% personnalisé par ses propres choix.

    ○ Cependant, comme vous êtes dans la position délicate de la naissance de votre load order encore embryonnaire, je vous suggère donc de garder cette méthode sous le coude pour plus tard lorsque vous aurez fait une grande partie de votre sélection personnelle de mods. Prenez le risque si vous le souhaitez, après tout si vous estimez ne pas avoir envie de perdre du temps c'est votre droit ;) et puis si vous vous le sentez alors soit, poursuivez selon vos envies. Mais soyez rigoureusement organisé sinon vous allez vite vous perdre ou risquez de louper des choses importantes et retrouver quelle(s) texture(s) est/sont concernée(s) dans vos erreurs peut avoir très vite raison même des plus patients d'entre nous croyez-moi :panic:

    ○ À part ça, la méthode reste sinon la même pour vous, mais je préfère me répéter sur le fait que cela risque d'être bien compliqué de vous y retrouver avec cette méthode tant que vous n'avez pas des choix encore bien fixés sur vos mods, tenez-vous-le pour dit... vous pouvez à la limite commencer à incorporer dans ce "Data" tous les mods qui s'installent en loose files, ça oui vous pouvez et à la limite les Replacer Mods en .BA2 que vous êtes à 100% sûr de garder parce qu'ils sont vos favoris.


7 - Une liste pour les gouverner toutes

Bien entendu ce guide serait trop petit s'il vous laissait sans cookies :mdr: et on dit souvent que c'est chez Mamy qu'on en mange des très bons alors partageons :biere: Mais la taille de ce guide est déjà imposante alors je vous propose une liste de Replacer Mods, non exhaustive, sous forme de fichier à télécharger cette-fois...

Et puis, je dois bien avouer aussi que j'en pouvais plus d'user du BBCode, c'est quand même plus facile sous forme d'un tableau type Excel :fouet:



8 - Un petit mot pour la fin

J'espère sincèrement avoir apporté de l'aide avec ce guide, que ce soient juste des éclaircissements sur quelques points pour certains ou carrément un apport essentiel d'informations nouvelles pour d'autres, je suis à peu près sûr en tout cas que les notions abordées ici seront toujours utiles à consulter lorsqu'il y en aura besoin et c'était aussi le but.

Bien entendu les questions sont permises et je tâcherais d'être disponible pour y répondre rapidement, mais vous savez c'est difficile avec mon âge tout ça… :mrgreen:

Et maintenant Mamy, qu'est-ce qu'on fait avec tout ça ?
On applique scrupuleusement l'adage du Chapitre 6 mon grand, à force de pratiquer on finit par mieux s'y retrouver, à mieux s'y retrouver on dépasse le stade de ne faire qu'apprendre et ce qui n'était qu'un essai finit par être embellit et transformé.

En quoi c'est transformé Mamy ?
On métamorphose l'adage lui-même de "Tout vient à point à qui sait apprendre" en "Tout clé en mains à qui sait comprendre", tel une chenille devenant papillon… :coeur1:

C'est joli ^^ Et tout cas merci pour tout Mamy, tu vas faire quoi maintenant ?
Mais avec plaisir ;-) je te laisse mon grand, je vais faire une petite sieste… :calin:
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Nesisphira
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Re: Guide d'optimisation : .BA2 pour les "Replacer Mods"

Message par Nesisphira »

Excellent guide, ça aidera grandement pour le modding de Fallout 4, merci tu gères :top:
Mamy la Puce
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Re: Guide d'optimisation : .BA2 pour les "Replacer Mods"

Message par Mamy la Puce »

:merci:
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Worg
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Re: Guide d'optimisation : .BA2 pour les "Replacer Mods"

Message par Worg »

Bonjour,

Youpi un nouveau guide !
"Au nom d'aucun principe, au nom d'aucune personne, on ne doit commettre le moindre mal."
Le_Wizz
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Re: Guide d'optimisation : .BA2 pour les "Replacer Mods"

Message par Le_Wizz »

Peut on appliquer cette méthode pour Fallout 3 et Fallout New Vegas???
Le_Wizz
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Re: Guide d'optimisation : .BA2 pour les "Replacer Mods"

Message par Le_Wizz »

Quand la lecture est plaisante et facile ce n'est jamais trop long. Merci pour ce quide.
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