[Morrowind] Les bases pour modder Morrowind

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Daichi
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

Recoucou !
Peux-tu préciser ta question s'il te plait ? :)
PS : les mods ayant comme prérequis le MOSg sont trèèèèèèèèèèèèès rares et seront sûrement modifiés/supprimés à l'avenir.
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Worg
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Worg »

Daichi a écrit : 23 juin 2020, 21:26 Recoucou !
Peux-tu préciser ta question s'il te plait ? :)
PS : les mods ayant comme prérequis le MOSg sont trèèèèèèèèèèèèès rares et seront sûrement modifiés/supprimés à l'avenir.
C'était justement le sujet de ma question, ayant observé des reliques du modding dans le tutoriel. Sujet, pour le coup, bien plus difficile à appréhender.

D'autre part, je prévois d'user de Wrye Bash. Cela est-il convenable ?

(Vortex étant adéquat pour Skyrim, et Wrye Bash pour Oblivion.)
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Daichi
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

Re !

Wrye Bash n'est PAS utilisable sur Morrowind, c'est Wrye Mash qu'il faut utiliser.

Et il vaut mieux utiliser MO2 pour TOUS les jeux Bethesda : TRÈS propre, rapide, simple, complet.

Sinon, je n'ai toujours pas compris ta question concernant le MOSG.
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Worg
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Worg »

Daichi a écrit : 24 juin 2020, 00:46 Re !

Wrye Bash n'est PAS utilisable sur Morrowind, c'est Wrye Mash qu'il faut utiliser.

Et il vaut mieux utiliser MO2 pour TOUS les jeux Bethesda : TRÈS propre, rapide, simple, complet.

Sinon, je n'ai toujours pas compris ta question concernant le MOSG.
Autant pour moins, bonjour fatigue, je voulais dire Wrye Mash.

J'ai usé sans problème de Vortex pour Skyrim et Wrye bash pour Oblivion. Je verrai à l'usage pour Mod Manager 2, merci pour le conseil.
Daichi a écrit : 24 juin 2020, 00:46 Sinon, je n'ai toujours pas compris ta question concernant le MOSG.
Pas de soucis, c'est juste moi qui n'avait pas bien compris, et donc mal formulé.
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Worg »

Merci !

J'ai suivi le tuto et ça marche. Comme quoi, j'ai gagnée du XP en moddant Oblivion et Skyrim.

Il ne reste plus qu'à le modder, maintenant.
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Grosse mise à jour du guide.

Au programme :
- une clarification concernant l'applicabilité du guide à la version Steam du jeu (oui, vous pouvez, mais franchement, voyez pour passer sur GoG si vous en avez la possibilité, ce sera plus simple pour tout le monde).
- quelques sections ont été déplacées. Notamment, celle sur les gestionnaires de mod se trouve juste après l'installation du PNOG et du MCP. L'installation d'Ecritures améliorées est placée juste après (à faire via le gestionnaire choisi, cela va de soi).
- la fonction Invalidation automatique des archives (l'ArchiveInvalidation) que propose MO2 ne doit surtout pas être activée sur ce jeu au risque de poser des problèmes (surtout lors de l'utilisation de MGE XE).
- ajout d'une mini-section sur les gestionnaires de mods à éviter (principalement des dérivés de NMM), des fois que ça puisse servir.
- quelques phrases ont été clarifiées ici et là, et quelques coquilles ont été corrigées.
- Wrye Mash doit être lancé une première fois hors de MO2 avant de pouvoir fonctionner depuis ce dernier.
- une petite info utile concernant l'encodage à utiliser pour la traduction des mods en russe sur EET (vu qu'il y a des mods dans cette langue).
- MMH peut cafouiller par moments. Si une page sur ce dernier ne fonctionne pas correctement, n'hésitez pas à passer par la Wayback Machine et/ou à réessayer ultérieurement.
- pour rappel, les utilitaires (MLox/LooT/tes3cmd/MGE XE/TES3Merge/Wrye Mash) doivent être lancés via MO2 lorsque vous utilisez ce dernier pour qu'ils tiennent compte des mods installés et ne plantent pas bêtement. C'était normalement déjà précisé, mais vu que ce n'était apparemment pas clair pour certains, je l'ai reprécisé plusieurs fois au fil du guide.
- ajout d'un sommaire simple (qui renvoie à chaque grande section) et d'espacement entre les paragraphes parce qu'il y en a qui ont insisté pour que j'en mette dans mes guides.

Pour info, le problème d'accents de la version Polemos de Wrye Mash a été réglé dans sa plus récente version. Assurez-vous de définir le bon encodage (cp-1252) pour ce dernier et que Morrowind.ini est bien encodé au format ANSI (autrement, le jeu sautera le menu principal pour vous envoyer dans les Terres-Cendres...).

En raison de son obsolescence croissante et des avis quasi unanimes du côté anglophone (même de la part de son créateur), ce guide n'évoque plus le MOSG (il est d'ailleurs destiné à être retiré du site une fois que suffisamment de son contenu sera disponible à l'unité). Le faire tourner correctement implique de nombreux triturages et mises à jour qui tuent l'intérêt d'avoir un pack tout-en-un (et pourraient rebuter les débutants) et il n'est pas idéalement utilisable avec les gestionnaires actuels.

Pour tout signalement/critique/suggestion/etc concernant ce guide (dont pour ce qui concerne la mise en page), merci de le faire sur ce sujet pour que j'en aie connaissance ! Si vous vous contentez de le faire sur le tchat (ou dans un autre sujet où je pourrais ne pas passer), je risque fort de ne pas être au courant...
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
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Daichi
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

YAY, bravo !

Le mod "Vvardenfell and Solstheim Worldplace Replacer" a changé de nom après son passage chez HotV. C'est "HotV: Tomb of the Snow Prince". Tu le mentionnes dans l'avant dernier paragraphe sur les mods intraduisibles.

Aussi, je ne sais pas ce qu'il en est de la version GOG, mais la version Bethesda.net fournit toutes les langues. Il serait donc plus juste d'écrire "Pensez à bien choisir la version française à l'installation, bien sûr", plutôt que "Prenez la version française".

Il peut être utile de mentionner le MOSG... pour avertir les membres de ne pas le prendre ! :P Avec toutes les raisons que tu évoques là (et que l'auteur le déconseille, par exemple). Tant qu'il est sur le site, il reste quand même ultra visible : c'est LE mod le plus téléchargé de la Conf' pour Morrowind !!

Enfin, pense à indiquer (si pas déjà fait) de ne PAS modifier les .ini avec MO2 sur ce jeu !!! Il n'encode pas en ANSI j'ai l'impression !
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Pour ce qui est du MOSG et des ini via MO2, c'est déjà signalé (le dernier depuis déjà un moment).

Pour les deux autres trucs, j'ai ajusté ça normalement.
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Mise à jour du guide pour tenir compte de quelques nouveautés.

Au programme :
- il est désormais spécifié dans l'avant-propos que ce guide part du principe que vous êtes sous Windows et que ce dernier est à jour ; je ne peux garantir le bon fonctionnement de mes recommandations (et du jeu tout court) si vous êtes sous Mac/Linux.
- le bon fonctionnement de ce guide ne peut pas être garanti pour la version sur le Microsoft Store (comme la version sur Bethesda.net). Cela dit, Morrowind semble être le jeu qui s'en tire le mieux sur ces plateformes comparé à Obli/FO3/FNV ; n'hésitez pas à confirmer si ça passe ou ça casse.
- dépoussiérage léger de la section sur Wrye Mash. Notamment, ajout d'infos concernant l'option pour tripler la limite des plugins actifs (c'est pas merveilleux, MWSE ?).
- séparation en deux de la section sur le patch Merged Objects et le multipatch pour plus de clarté.
- la section sur MLox est accompagnée d'un lien vers une version modernisée des fichiers contenant ses règles de tri, afin que le programme puisse mieux trier les mods récents. Pour info, MLox reste le choix préférable, le support pour Morrowind de LooT étant à ce que j'ai compris resté lacunaire depuis son implémentation.
- retrait de TheAssimilationLab de la liste de sites de mods vu que le site en question est mort. Son wiki est en bonne partie sauvegardé sur la Web Archive, au moins.
- ajout de Morrowind Modding Hall à la liste des sites de mods (site petit et récent avec surtout des uploads miroirs de mods déjà sur le Nexus, mais il peut y avoir une ou deux choses intéressantes).
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Whiip
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Whiip »

Bonjour/bonsoir, j'ai un problème avec le MCP, j'ai installer le tout comme il est dit dans le fichier texte du dossier, je l'ai même fait plusieurs fois et je tombe constamment sur la même erreur qui est :

Traceback (most recent call last):
File "mcp.py", line 621, in <module>
File "mcp.py", line 274, in __init__
File "mcp.py", line 99, in __init__
File "mcp.py", line 236, in load_strings
File "c:\Program Files (x86)\Python (x86)\3.4\lib\json\__init__.py", line 265, in load
UnicodeDecodeError: 'cp932' codec can't decode byte 0xe0 in position 615: illegal multibyte sequence

J'ai chercher sur internet pendant bien 20 minutes mais je n'ai absolument rien trouver sur ce message d'erreur donc je me demandais si l'un d'entre vous à une solution pour mon problème.
En tout cas merci d'avance pour vos réponses.
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