[Tutoriel] Les astuces d’ESP-ESM Translator (EET)

Vous trouverez ici les conseils indispensables pour bien traduire et maîtriser les outils de traduction des jeux.
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Xvoh
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Re: [Tutoriel] Les astuces d’ESP-ESM Translator (EET)

Message par Xvoh »

Nope, les objets aussi acceptent les majuscules accentuées :
► Afficher le texte
[edit]
posts croisés ^^
A . a écrit :Pourquoi Xvoh elle a de l'anglais dans son jeu ? :P
Parce qu'elle a les jeux en VO :)
Du coup si les accents passent sur une VO, je pense qu'il n'y aura pas de problèmes sur les VF.
Tout Homme a le droit de dire ce qu'il croit être la vérité...
Et tout autre a le droit de l'assommer pour cette même raison ... Dr Johnson
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Redondepremière
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Re: [Tutoriel] Les astuces d’ESP-ESM Translator (EET)

Message par Redondepremière »

Je confirme qu'Oblivion supporte bien les accents sur les majuscules, c'est la VF vanilla qui tendait à ne pas particulièrement en utiliser.
Morro reste sensible à ces trucs-là cependant, de mémoire.
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

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Katapros
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Re: [Tutoriel] Les astuces d’ESP-ESM Translator (EET)

Message par Katapros »

Simple question, je n'ai jamais utilisé ce logiciel (je suis en train de traduire un petit mod, 30-40 entrées environ pour me familiariser avec EET) et je voulais savoir quoi faire des groupes TES4, qui sont au nombre de 2 sur ce mod. Est ce que je dois les traduire ou pas ?
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Yoplala
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Re: [Tutoriel] Les astuces d’ESP-ESM Translator (EET)

Message par Yoplala »

Le TES4 - Champ CNAM correspond au nom de l'auteur du mod.
Le TES4 - Champ SNAM à un bref descriptif du mod. En général, sans obligation, on y met la version "V. X.0 traduite par XXX + commentaire traduit".

C'est de l'ordre du détail, ce sont des données concernant l'esp qui apparaissent dans les gestionnaires de mods. Personnellement je les trouve utiles quand tu as une longue liste d'esp dont les noms n'ont parfois rien à voir avec les mods.

Si tu passes ton curseur sur un esp dans MO, tu auras :
- Origine : le mod dont provient l'esp.
- Auteur : ton champ CNAM.
- Description : ton champ SNAM.
- Masters activés : ses éventuelles dépendances.
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A .
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Re: [Tutoriel] Les astuces d’ESP-ESM Translator (EET)

Message par A . »

Tu as dedans un champ pour le nom de l'auteur (donc normalement à ne pas traduire ^^) et un autre pour la description du mod. Celui-ci est intéressant car il permet d'avoir une description de ce qu'il y a dans le mod sans avoir besoin de le lancer. C'est pas primordial, ça ne sera pas visible en jeu mais je trouve ça plutôt pratique :

Image
Parfois tu y trouveras des tags pour Wrye Bash encadrés ainsi {{ }}, il ne faut pas y toucher. Souvent, les auteurs oublient de remplir ce champ, tu peux le compléter si tu penses que ça peut apporter une aide.

Après j'avoue que pour la compilation de 491 patches dont chaque esp est composé du nom des esps qu'il corrige, j'ai eu un peu la flemme :P
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Tissendel
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Re: [Tutoriel] Les astuces d’ESP-ESM Translator (EET)

Message par Tissendel »

J'essaye EET pour traduire mon mod. Au premier lancement, premier fichier à ouvrir, il me demande de sélectionner l'encodage du fichier. Comment on choisi ?
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Redondepremière
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Re: [Tutoriel] Les astuces d’ESP-ESM Translator (EET)

Message par Redondepremière »

Tous les jeux jusqu'à Skyrim classique inclus (dont Fallout 3 ici je suppose) sont en Windows-1252. SSE et FO4 sont en utf-8.
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Tissendel
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Re: [Tutoriel] Les astuces d’ESP-ESM Translator (EET)

Message par Tissendel »

D'accord, merci ^^
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Tissendel
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Re: [Tutoriel] Les astuces d’ESP-ESM Translator (EET)

Message par Tissendel »

Bonjour, je post ce message ici car dans sur topic, il semble qu'il est pas été vu xD

Mon mod arrive dans la dernière ligne droite de sa réalisation. Plus que quelques détails à finir ( Bon, avec moi ça peut vite se transformer en gros changements mais on va dire que non :D )

J'aimerais poser quelques question au sujet de la traduction.

Evidemment, j'ai fait tout le mod en français. Le soucis c'est que j'utilise la version anglaise du mod original dont il dépend. Niveau esp ça devrait pas poser de soucis. Par contre, comme je pense toujours les choses intelligemment dès le départ, les scripts que j'ai modifiés sont en anglais :siffle:

D'abord, est ce que ESP-ESM translator est capable de se débrouiller avec juste 2 esp. Imaginons que j'ai 2 esp en v1.0, un en français et un que j'ai traduit en anglais. Si je modifie mon esp français pour faire une 1.1, est ce que ESP-ESM translator peux récupérer la traduction anglaise de l'esp 1.0 pour l'appliquer sur l'esp 1.1 en français ?

Ensuite, pour les scripts, j'ai le script original en français et en anglais. J'ai aussi une version modifiée en anglais. Est ce que je peux facilement récupérer la traduction du script original pour l'appliquer sur la nouvelle version ?
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A .
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Re: [Tutoriel] Les astuces d’ESP-ESM Translator (EET)

Message par A . »

Hello, oui tu peux très simplement appliquer une traduction sur tes différentes version avec la fonction du menu Traduction > Charger mod déjà traduit. Tu peux affiner quelques paramètres dans les options > Bases de données > tout en bas Comparaison mod déjà traduit, en faisant une comparaison uniquement EDID par exemple.

Concrètement, EET va te mettre tout un tas de ligne couleur vert clair, qu'il te faudra valider ou non suivant ce que tu gardes. Si tu modifies la traduction proposée cela repassera en orange, à valider donc.
Peut-être des lignes blanches à compléter si tu as de nouveaux éléments, et puis des fuchsias si ça n'a pas changé.
Les scripts seront importés sans souci normalement, le corps est de type SCTX, les entrées à traduire de type SCDA. Si tu as modifié des fonctions, l'architecture du script, tu auras peut-être des choses à reprendre en fonction de la traduction proposée et de ce que tu souhaites au final pour ta version 1.1.

Personnellement je recompile toujours les scripts dans le CS/GECK ensuite, s'ils ont été modifié (ou vérifie simplement qu'ils fonctionnent en jeu). Edit : pas forcément pertinent pour Skyrim, c'est surtout pour les autres jeux dont les scripts n'étaient pas externalisés.

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