Enderal
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Description :
Enderal – Les éclats de l'Ordre est une conversion totale pour Skyrim du studio Bethesda Softworks. L’histoire d’Enderal ne se déroule pas dans le monde de Tamriel (continent où prennent place les Elder Scrolls), mais dans son propre univers, créant un nouveau monde passionnant totalement indépendant de Skyrim.
Enderal a été développé par des volontaires issus de la communauté de modding de SureAI, célèbre pour leur très applaudie conversion totale d'Oblivion : « Nehrim – A l’orée du destin » qui a été récompensé par « Best Singleplayer Editor's Choice » (moddb.com) ainsi que le « Mod of the Year 2010 » par PC Gamer.
Enderal se base sur le moteur de jeu de Skyrim et aspire à devenir un jeu de rôle comparable aux productions de l’industrie professionnelle du jeu.
Le continent d’Enderal est appelé à être le théâtre d’une aventure considérable, totalement nouvelle et épique !
Enderal n’est pas seulement la suite de Nehrim, mais prend place dans un univers similaire, seulement quelques années après les événements qui se déroulent pendant l’histoire de Nehrim.
Cela a pour objectif de continuer la tradition de narration intensive et complexe introduite dans Nehrim. Pour faire simple : ce que les développeurs de SureAI font, c'est de la fantaisie pour adulte, c’est sombre, immersif, et il n’y a pas de conte de fées. La trame de Nehrim avait quelques imperfections dont dont SureAI voulait se débarrasser :
- Il y aura davantage de décisions de la part du joueur.
- Des personnages plus profonds.
- Un système de talents grandement différent de celui de Skyrim.
- Un système d’XP bien connu basé sur celui de Nehrim, amélioré par certains aspects ;
- Aspects qui aideront les joueurs à orienter leurs personnages dans des voies plus spécifiques, intensifiant ainsi la relation entre le joueur et son avatar.
Bref, fini le blabla, Enderal est un RPG classique avec des alternatives pour l’histoire. Vous pouvez à présent explorer les terres d'Enderal !
Interview des membres du projet
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GamersGlobal : Comment avez-vous réagi quand Skyrim a été officiellement annoncé en Décembre 2010 ?
Nico : J'ai d'abord été curieux ! Quand j'ai entendu l'orientation nordique de Skyrim, j'étais quelque peu septique car cela apparaissait moins "fantastique" qu'Oblivion ou Morrowind. J'ai eu peur qu'avec tous ces dragons et ces loups le charme des deux autres mondes soit absent.
GamersGlobal : Êtes-vous content de Skyrim ?
SureAI : Nos attentes ont pour la plupart étaient satisfaites. Nous espérions un monde important poussant à la découverte et de nombreuses options pour créer un personnage - les caractéristiques classiques d'un Elder Scrolls. Nous avons été déçus par la basse résolution des textures et de l'interface maladroite. On se rend compte que Skyrim a été principalement développé pour les consoles, avec donc leurs limitations.
GamersGlobal : Qu'aimez-vous particulièrement dans Skyrim ? Qu'est-ce qui n'est pas bien ?
Johannes : L'atmosphère de Skyrim est bonne si vous faites abstraction des quêtes aléatoires, la mauvaise orientation et la résolution des textures. Mais le monde de jeu immersif compense ces failles.
Nico : J'ai aimé le monde massif pour jouer ainsi que le système de combat. Mais bien que certaines quêtes m'aient plu, je n'ai jamais vraiment accroché. Bethesda aurait dû faire plus d'efforts pour faire des quêtes et des personnages plus crédibles. Si un vieux guerrier me demande (en tant qu'inconnu !) de porter les cendres de son ami récemment décédé au cimetière, cela ruine l’immersion pour moi.
Jonas : Mon plus grand grief envers Oblivion était les donjons génériques ainsi que la revue des classiques de la fantaisie depuis longtemps revisités. Il en découlait qu'Oblivion était sympathique mais le monde en lui-même semblait pâle et pas vraiment vivant. Ceci a changé radicalement. Les donjons sont mieux désignés, et spécialement les grottes naturelles qui sont uniques et réellement intéressantes. Mais la totalité du jeu me semble plus vibrante et polie. J'aime beaucoup Skyrim même si l'histoire qu'il offre n'a pas vraiment de profondeur et que le Kit ne fait pas honneur à son nom.
GamersGlobal : Est-ce que vos attentes concernant l'engine ont été comblées avec Skyrim ?
SureAI : L'éclairage doit être cité comme point positif tandis que les textures sont souvent troubles. Quelques particularités telle que le système "Radiant AI" sont intéressantes mais sans réelle utilité pour notre projet.
GamersGlobal : En Avril 2011 vous avez annoncé votre nouvelle modification pour TE S: 5. Avez-vous au moins profité du jeu après tout ou avez-vous toujours vu les choses dans Skyrim d'un point de vue technique pour développer votre mod ?
Johannes : Les deux. C'est une étrange sensation lorsque vous marchez à travers l'univers et que vous voyez des choses et vous dites "Wahou, on devrait faire ça aussi.". Dans le même temps j'ai découvert de nombreuses choses qui m'ont fait réaliser que des meilleures solutions étaient possibles.
Martin : J'ai vraiment apprécié Skyrim, peut-être même parce que j'avais déjà le nouveau projet à l'esprit. Si je découvrais un nouveau truc sympa en tant que joueur normal, je penserais "Hé, c'est sympa", mais quand je vois quelque chose d'intéressant en tant que moddeur je pense "Peut-être puis-je créer quelque chose d'encore mieux !".
Jonas : J'ai profité de Skyrim, bien que sous des aspects différents : en tant que level designer j'essaye d'imaginer ce qui peut être fait avec les objets, les effets disponibles ainsi qu'avec les nouvelles possibilités en général.
GamersGlobal : Êtes-vous sous la pression du résultat, comme Nehrim a été un grand succès ?
Johannes : La pression ne me fait pas peur - notre projet n'est pas quelque chose de complètement neuf, il s'agit plus d'une évolution de Nehrim. Nous essayons de faire de nombreuses choses d'une meilleure manière que dans Nehrim sans en oublier ses racines. Tout en créant le monde, nous donnons le plus d'attention que nous le pouvons aux détails. A Enderal, il n'y aura pas autant d'endroit vide que dans Nehrim dans le but d'intensifier l'expérience du joueur. L'histoire sera du même style que celle de Nehrim et le joueur sera en mesure de prendre plus de décisions durant celle-ci. Il y aura également un système de talents plus élaboré et plus recherché. Si vous avez aimé Nehrim, vous aimerez également Enderal - Les brisures de l'ordre.
Jonas : Les moddeurs nouvellement arrivés doivent satisfaire des attentes importantes, ce qui crée nécessairement une pression pour réussir. Nous ne travaillons pas sur un petit projet. Nous travaillons sur un projet immense avec de nombreux autres et c'est extrêmement motivant - vous savez que le temps que vous investissez va "payer".
GamersGlobal : Il y a-t-il des choses que vos fans veulent voir dans Enderal - Les brisures de l'ordre ?
Martin : Nous avons lancé une enquête il y a un certain temps. Le résultat a été que la plupart des joueurs souhaitaient plus de quêtes annexes ainsi que des fins alternatives.
GamersGlobal : Point technologie : il y a trois mois Bethesda a publié le Creation Kit. A quel point ce logiciel vous satisfait, surtout vis à vis de sa dépendance envers Steam ?
Johannes : Le lien avec Steam a des bons et des mauvais côtés. D'une part vous pouvez installer Skyrim et le CK sur tous les ordinateurs, mais d'autre part cela limite les moddeurs. Le Creation Kit en lui-même et effectivement puissant, et certains domaines tels que le level design sont très faciles à prendre en main. Mais de nombreuses fonctionnalités ne fonctionnent pas, bien qu'elles aient dû fonctionner pour le développement de Skyrim (principalement "LOD", "NavMesh"). On s’aperçoit que le Creation Kit n'est pas fait pour des conversions totales. La simple création d'un fichier maître exécutable a été un grand obstacle pour nous.
GamersGlobal : Alors dites-nous : qu'arrivera-t-il à Enderal ?
SureAI : Avec Enderal - Les brisures de l'ordre nous allons construire sur les évènements de Nehrim, cependant le joueur aura le rôle d'un nouvel avatar. Vous n'avez pas besoin d'avoir joué à Nehrim pour comprendre ce qui se passe. Après la chute des dieux le monde de Vyn est embourbé dans des problèmes politiques et spirituels. Une nouvelle menace s'élève et d'une mystérieuse manière le joueur est impliqué dans ces évènements et essaye de comprendre quel est son rôle. Il doit se faire sa propre place dans la société brisée d'Enderal et découvrir la menace initialement inconnue.
GamersGlobal : Pouvez-vous estimer le temps de développement ?
SureAI : Dans certains domaines nous avançons beaucoup plus vite qu'au cours de celui de Nehrim. Mais en raison de nouveaux outils nous ne pouvons fournir de date de sortie. Nous travaillons dur, mais nous préférons citer 3D Realms: "C'est fait quand c'est fait."
GamersGlobal : Pouvons-nous espérer des doubleurs professionnels de nouveau ?
SureAI : Nous avons déjà un ou deux doubleurs mais nous ne savons pas si nous seront en mesure d'en trouver assez pour doubler toutes les lignes de dialogues.
GamersGlobal : A chaque grand projet, il y a des chose qu'on aime faire et d'autre qu'on essaye de retarder le plus possible. Dans celui-ci également ?
Johannes : Beaucoup de choses sont agréables à faire ! Que ce soit les scripts, implanter les quêtes ou construire le mod - tout est un processus créatif. Le sentiment qui se fait sentir quand on développe graduellement notre propre monde est simplement indescriptible. Mais il y a des choses agaçantes, comme les trajets de l'IA dans Skyrim ou les bugs du Creation Kit.
Martin : C'est beau de voir grandir le monde ensemble. Personnellement j'aime le design et l'implantation de nouveaux éléments de jeu, de même que la réalisation de quêtes. Très peu de difficultés techniques sont pénibles, et créer le pathgrid (ndt le chemin) n'est pas marrant. Mais une fois devant le résultat de notre travail, les efforts valent le coup.
GamersGlobal : Si vous avez le temps et les ressources, créerait-vous quelque chose de complètement différent d'Enderal ou Nehrim ?
Nico : Il y a de nombreuses options - J'adorerais participer au développement d'un RPG cyberpunk ou sci-fi, avec une production pompeuse, avec une histoire irrésistible et des grands personnages à la Mass Effect, un système de combat dans le goût de Devil May Cry et un monde ouvert et sombre comme Fallout.
Johannes : J'aimerais ramener à la vie le genre simulation spatiale et le combiner avec des éléments de RPG. Créer un univers de profonde science-fiction. L'intrigue serait vraiment sombre et un univers galactique Shout Down serait en place (ndt : littéralement "Faire taire") dans lequel, quoique vous fassiez, la conséquence à la fin serait la fin du monde et la destruction, ou des trahisons douces-amères.
Jonas : J'ai un cadre de sombre science-fiction où je veux laisser le joueur le seul. L'espace en lui-même peut paraître plus menaçant que n'importe lequel adversaire, peu importe son apparence : isolé, seul et désorienté dans une station spatiale en ruines au milieu de nul part, écrasé par l'infinité de l'espace. On peut donc créer un sentiment de peur sans l'utilisation de vrais montres, d'aliens ou de mutants - jusqu'à ce que les évènements s’accélèrent, donc vous ne feriez mieux de ne pas vous installer dans une station abandonnée. Une cafétéria peut-être soudainement allumée, bien qu'en temps normal ce soit uniquement possible manuellement. Ou les nouveaux messages dans le centre de communication pourraient déjà être marqués comme lus. Un jeu de science-fiction dans le goût d'Amnesia - sans arme et le joueur aura seulement une chance de survivre en fuyant.
GamersGlobal : On dirait que ce projet ne sera pas le dernier ! Pour les mois qui viennent, on vous souhaite bon travail sur Enderal !
Nico : J'ai d'abord été curieux ! Quand j'ai entendu l'orientation nordique de Skyrim, j'étais quelque peu septique car cela apparaissait moins "fantastique" qu'Oblivion ou Morrowind. J'ai eu peur qu'avec tous ces dragons et ces loups le charme des deux autres mondes soit absent.
GamersGlobal : Êtes-vous content de Skyrim ?
SureAI : Nos attentes ont pour la plupart étaient satisfaites. Nous espérions un monde important poussant à la découverte et de nombreuses options pour créer un personnage - les caractéristiques classiques d'un Elder Scrolls. Nous avons été déçus par la basse résolution des textures et de l'interface maladroite. On se rend compte que Skyrim a été principalement développé pour les consoles, avec donc leurs limitations.
GamersGlobal : Qu'aimez-vous particulièrement dans Skyrim ? Qu'est-ce qui n'est pas bien ?
Johannes : L'atmosphère de Skyrim est bonne si vous faites abstraction des quêtes aléatoires, la mauvaise orientation et la résolution des textures. Mais le monde de jeu immersif compense ces failles.
Nico : J'ai aimé le monde massif pour jouer ainsi que le système de combat. Mais bien que certaines quêtes m'aient plu, je n'ai jamais vraiment accroché. Bethesda aurait dû faire plus d'efforts pour faire des quêtes et des personnages plus crédibles. Si un vieux guerrier me demande (en tant qu'inconnu !) de porter les cendres de son ami récemment décédé au cimetière, cela ruine l’immersion pour moi.
Jonas : Mon plus grand grief envers Oblivion était les donjons génériques ainsi que la revue des classiques de la fantaisie depuis longtemps revisités. Il en découlait qu'Oblivion était sympathique mais le monde en lui-même semblait pâle et pas vraiment vivant. Ceci a changé radicalement. Les donjons sont mieux désignés, et spécialement les grottes naturelles qui sont uniques et réellement intéressantes. Mais la totalité du jeu me semble plus vibrante et polie. J'aime beaucoup Skyrim même si l'histoire qu'il offre n'a pas vraiment de profondeur et que le Kit ne fait pas honneur à son nom.
GamersGlobal : Est-ce que vos attentes concernant l'engine ont été comblées avec Skyrim ?
SureAI : L'éclairage doit être cité comme point positif tandis que les textures sont souvent troubles. Quelques particularités telle que le système "Radiant AI" sont intéressantes mais sans réelle utilité pour notre projet.
GamersGlobal : En Avril 2011 vous avez annoncé votre nouvelle modification pour TE S: 5. Avez-vous au moins profité du jeu après tout ou avez-vous toujours vu les choses dans Skyrim d'un point de vue technique pour développer votre mod ?
Johannes : Les deux. C'est une étrange sensation lorsque vous marchez à travers l'univers et que vous voyez des choses et vous dites "Wahou, on devrait faire ça aussi.". Dans le même temps j'ai découvert de nombreuses choses qui m'ont fait réaliser que des meilleures solutions étaient possibles.
Martin : J'ai vraiment apprécié Skyrim, peut-être même parce que j'avais déjà le nouveau projet à l'esprit. Si je découvrais un nouveau truc sympa en tant que joueur normal, je penserais "Hé, c'est sympa", mais quand je vois quelque chose d'intéressant en tant que moddeur je pense "Peut-être puis-je créer quelque chose d'encore mieux !".
Jonas : J'ai profité de Skyrim, bien que sous des aspects différents : en tant que level designer j'essaye d'imaginer ce qui peut être fait avec les objets, les effets disponibles ainsi qu'avec les nouvelles possibilités en général.
GamersGlobal : Êtes-vous sous la pression du résultat, comme Nehrim a été un grand succès ?
Johannes : La pression ne me fait pas peur - notre projet n'est pas quelque chose de complètement neuf, il s'agit plus d'une évolution de Nehrim. Nous essayons de faire de nombreuses choses d'une meilleure manière que dans Nehrim sans en oublier ses racines. Tout en créant le monde, nous donnons le plus d'attention que nous le pouvons aux détails. A Enderal, il n'y aura pas autant d'endroit vide que dans Nehrim dans le but d'intensifier l'expérience du joueur. L'histoire sera du même style que celle de Nehrim et le joueur sera en mesure de prendre plus de décisions durant celle-ci. Il y aura également un système de talents plus élaboré et plus recherché. Si vous avez aimé Nehrim, vous aimerez également Enderal - Les brisures de l'ordre.
Jonas : Les moddeurs nouvellement arrivés doivent satisfaire des attentes importantes, ce qui crée nécessairement une pression pour réussir. Nous ne travaillons pas sur un petit projet. Nous travaillons sur un projet immense avec de nombreux autres et c'est extrêmement motivant - vous savez que le temps que vous investissez va "payer".
GamersGlobal : Il y a-t-il des choses que vos fans veulent voir dans Enderal - Les brisures de l'ordre ?
Martin : Nous avons lancé une enquête il y a un certain temps. Le résultat a été que la plupart des joueurs souhaitaient plus de quêtes annexes ainsi que des fins alternatives.
GamersGlobal : Point technologie : il y a trois mois Bethesda a publié le Creation Kit. A quel point ce logiciel vous satisfait, surtout vis à vis de sa dépendance envers Steam ?
Johannes : Le lien avec Steam a des bons et des mauvais côtés. D'une part vous pouvez installer Skyrim et le CK sur tous les ordinateurs, mais d'autre part cela limite les moddeurs. Le Creation Kit en lui-même et effectivement puissant, et certains domaines tels que le level design sont très faciles à prendre en main. Mais de nombreuses fonctionnalités ne fonctionnent pas, bien qu'elles aient dû fonctionner pour le développement de Skyrim (principalement "LOD", "NavMesh"). On s’aperçoit que le Creation Kit n'est pas fait pour des conversions totales. La simple création d'un fichier maître exécutable a été un grand obstacle pour nous.
GamersGlobal : Alors dites-nous : qu'arrivera-t-il à Enderal ?
SureAI : Avec Enderal - Les brisures de l'ordre nous allons construire sur les évènements de Nehrim, cependant le joueur aura le rôle d'un nouvel avatar. Vous n'avez pas besoin d'avoir joué à Nehrim pour comprendre ce qui se passe. Après la chute des dieux le monde de Vyn est embourbé dans des problèmes politiques et spirituels. Une nouvelle menace s'élève et d'une mystérieuse manière le joueur est impliqué dans ces évènements et essaye de comprendre quel est son rôle. Il doit se faire sa propre place dans la société brisée d'Enderal et découvrir la menace initialement inconnue.
GamersGlobal : Pouvez-vous estimer le temps de développement ?
SureAI : Dans certains domaines nous avançons beaucoup plus vite qu'au cours de celui de Nehrim. Mais en raison de nouveaux outils nous ne pouvons fournir de date de sortie. Nous travaillons dur, mais nous préférons citer 3D Realms: "C'est fait quand c'est fait."
GamersGlobal : Pouvons-nous espérer des doubleurs professionnels de nouveau ?
SureAI : Nous avons déjà un ou deux doubleurs mais nous ne savons pas si nous seront en mesure d'en trouver assez pour doubler toutes les lignes de dialogues.
GamersGlobal : A chaque grand projet, il y a des chose qu'on aime faire et d'autre qu'on essaye de retarder le plus possible. Dans celui-ci également ?
Johannes : Beaucoup de choses sont agréables à faire ! Que ce soit les scripts, implanter les quêtes ou construire le mod - tout est un processus créatif. Le sentiment qui se fait sentir quand on développe graduellement notre propre monde est simplement indescriptible. Mais il y a des choses agaçantes, comme les trajets de l'IA dans Skyrim ou les bugs du Creation Kit.
Martin : C'est beau de voir grandir le monde ensemble. Personnellement j'aime le design et l'implantation de nouveaux éléments de jeu, de même que la réalisation de quêtes. Très peu de difficultés techniques sont pénibles, et créer le pathgrid (ndt le chemin) n'est pas marrant. Mais une fois devant le résultat de notre travail, les efforts valent le coup.
GamersGlobal : Si vous avez le temps et les ressources, créerait-vous quelque chose de complètement différent d'Enderal ou Nehrim ?
Nico : Il y a de nombreuses options - J'adorerais participer au développement d'un RPG cyberpunk ou sci-fi, avec une production pompeuse, avec une histoire irrésistible et des grands personnages à la Mass Effect, un système de combat dans le goût de Devil May Cry et un monde ouvert et sombre comme Fallout.
Johannes : J'aimerais ramener à la vie le genre simulation spatiale et le combiner avec des éléments de RPG. Créer un univers de profonde science-fiction. L'intrigue serait vraiment sombre et un univers galactique Shout Down serait en place (ndt : littéralement "Faire taire") dans lequel, quoique vous fassiez, la conséquence à la fin serait la fin du monde et la destruction, ou des trahisons douces-amères.
Jonas : J'ai un cadre de sombre science-fiction où je veux laisser le joueur le seul. L'espace en lui-même peut paraître plus menaçant que n'importe lequel adversaire, peu importe son apparence : isolé, seul et désorienté dans une station spatiale en ruines au milieu de nul part, écrasé par l'infinité de l'espace. On peut donc créer un sentiment de peur sans l'utilisation de vrais montres, d'aliens ou de mutants - jusqu'à ce que les évènements s’accélèrent, donc vous ne feriez mieux de ne pas vous installer dans une station abandonnée. Une cafétéria peut-être soudainement allumée, bien qu'en temps normal ce soit uniquement possible manuellement. Ou les nouveaux messages dans le centre de communication pourraient déjà être marqués comme lus. Un jeu de science-fiction dans le goût d'Amnesia - sans arme et le joueur aura seulement une chance de survivre en fuyant.
GamersGlobal : On dirait que ce projet ne sera pas le dernier ! Pour les mois qui viennent, on vous souhaite bon travail sur Enderal !
Article PCGamer 276
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PCGamer : http://www.pcgamer.com/the-making-of-th ... -mod-ever/
La traduction de Paneb :
La traduction de Paneb :
Cet article a été originellement publié dans le numéro PCGamer 276. Pour plus d’article de qualité sur le jeu pc, vous pouvez vous abonner maintenant aux UK et US.
"C’est une conversion totale pour un jeu de 4 ans,” disait en résumé le PC Gamer américain à propos de Nehrim – A l’orée d’une destinée, quand le mod réussi à s’approprier la récompense très convoite de Mod de l’année en 2010. «Mais Nehrim est tellement impressionnant qu’il ne devrait pas seulement être un prétendant au meilleur mod, mais au meilleur RPG ». Tels sont les ambitieux standards que le groupe allemand SureAI tend à mettre en place, sa totale conversion ne semblant pas seulement un add-on ou du contenu additionnel simplement ajouté en post-sortie de jeu, mais plutôt comme une toute nouvelle création.
Nehrim reçu des applaudissements de toutes parts, incluant quatre Mod de l’année distincts de ModDB. Son éloge a été majoritairement fait sur sa trame détaillée, ses thèmes politiques et sociaux matures, ainsi que ses paysages étendus.
Enderal : les brisures de l’ordre, la totale conversion de SureAI pour Skyrim en cours de développement, vise à dépasser tout cela. « Enderal est quasiment aussi grand que Skyrim », d’après ce que m’a dit Nico Lietzau, l’un des dirigeants de l’équipe SureAI. « Il y a beaucoup d’endroits à explorer. En termes d’extérieurs, il y a différentes zones climatiques : un désert, une forêt, un cœur, des montagnes, toutes avec des végétations et des climats différents, il y a plein de choses qui varient. Et bien sûr, il y a beaucoup, beaucoup de donjon. » Un mod de la qualité de Skyrim qui est quasiment aussi grand que ce dernier. Et il sort cette année.
Nous sommes entre de bonnes mains. SureAI laisse s’exprimer sa magie du modding depuis la genèse de sa formation en 2003, quand un petit groupe de passionnés de Bethesda se rassemblèrent muent par un amour commun envers la liberté et l’atmosphère véhiculées par les mondes tentaculaires sous forme de terrain de jeu de l’éditeur. A la rencontre de la communauté de modding allemande et la fanfare entourant Morrowind, la SureAI était originellement constituée de deux équipes : une travaillant sur son premier projet, Myar Aranath ; une autre sur le second Arktwend. Dès que le premier mod fut terminé, l’équipe d’Aranath se dissout, ses membres fusionnant avec leur comparses d’Arktwend afin d’avancer sur un front commun.
SureAI est peut-être un groupe composé d’amateurs bénévoles, mais leur organisation militaire et leur rigueur professionnelle se situent au même niveau que la qualité des jeux qu’ils produisent. Bien qu’inspirés et fonctionnant sur les moteurs des précédents jeux Elder Scrolls, Myar Anarath, Arktwend, Nehrim et Enderal existent dans leur propre univers extensible, distincts de ceux mis en place par Bethesda. Ils ont leur propre lore, leurs personnages, leurs propres structures politiques et économiques, leur propre système de jeu complexe.
L’équipe agit selon une démarche similaire à celle d’un studio de développement professionnel. Bien que de nombreuses personnes périphériques travaillent de manière décentralisée tout autour du monde, la SureAI est maintenant basée dans un bureau à Munich, qui abritent l’équipe principale forte d’une dizaine de personne. Lietzau relève qu’en plus d’étudier le design de jeu à l’université, il se retrouve parfois à travailler de 40 à 60h par semaine sur le développement d’Enderal. Et la majeure partie de l’équipe considère la SureAI comme leur job principal, bien que la plupart d’entre eux a un « vrai » travail ailleurs – qui sont en majorité dans et autour de l’industrie du jeu, mais aussi dans des secteurs éloignés comme architectes ou parents à plein temps.
« Avec Enderal nous avons commencé la planification avant 2011, avant que le Creation Kit [de Skyrim] soit sorti, » explique Johannes Scheer, un autre leader de la SureAI, et l’un des pères fondateurs. « Après Skyrim nous avons effectué un peu de pré-production, où nous placions la visée du projet, des premiers brouillons de l’histoire, et les choses que nous voulions changer. Nous avons modifié de nombreuses choses dans la manière de jouer, à vrai dire, alors nous avons simplement planché sur un plan de production grossier ».
Les fonctionnalités sont réalisée une à une, afin de voir si elles sont toujours aussi agréables à utiliser une fois implantées. « Si elles ne le sont, nous discutons et voyons ce que nous pouvons faire pour les rendre plus agréables. En opposition avec une production lambda de jeu, nous avons déjà les outils pour construire les niveaux sur le champ, donc nous pouvons commencer tous les départements en même temps. Nous commençons à construire le monde, les concepteurs de quête travaillent également, et une fois que le script de quête est écrit ils commencent à l’implémenter. Ça prend pas mal de temps, et nous essayons de le jouer autant que l’on peut en cours de route. »
Enderal prend place deux ans et demi après les événements de Nehrim, et bien que les nouveaux venus seront en mesure de s’immerger sans trop de difficulté, des personnages récurrents et des références à ses prédécesseurs attendent les coutumiers du lore de la saga. Les répercussions de la fin de Nehrim ont plongé le territoire en pleine guerre civile, forçant le protagoniste à fuir vers le continent isolé qu’est Enderal. Très vite, cependant, il devient évident que tout n’est pas pour le mieux et qu’une « folie rouge » s’est emparée de l’esprit des habitants d’Enderal.
Le protagoniste commence à avoir des rêves surréels et perturbants dans lesquels il rencontre l’ordre théocratique l’Ordre d’Enderal. Il apprend les « Cycles » - passages d’une civilisation où ses citoyens vivent, prospèrent, puis disparaissent miraculeusement sans laisser de trace. Tout est très sombre, mais Lietzau a bien précisé que tout n’est pas aussi blanc et noir que cela semble l’être sur le papier. Ce n’est pas aussi simple que de mettre à terre une ‘armée de démon’ que l’Ordre semble représenté – la trame d’Enderal aurait plutôt de multiples facettes, menaçantes et complexes sans amis ou ennemis évidents.
Qu’est-ce qui rend Enderal différent de Skyrim à part cette trame de substitution ? Peut-être la plus évidente transformation concerne le système de classe revue de manière générale, qui lui-même adopte une version modifiée de SkyUI, un ajout fait par la communauté à l’interface de Bethesda. « A la base notre intention était de créer un système de classe plus traditionnel, mais qui a toujours les avantages d’un système de talent bac à sable, » explique Lietzau. « Tandis que dans Skyrim vous pouvez pour faire simple personnalisez toutes les perks à disposition, dans Enderal vous avez neuf classes et chacune augmente deux capacités. Vous pouvez vous spécialiser dans deux, à la limite deux et demie, classes. Ce qui signifie que vous devez décider d’une orientation, et nous avons fait ceci afin de créer une sensation d’identification pour le joueur. »
Un autre changement significatif est l’omission de la signature de Skyrim que sont les cris de dragons. Étant donné que l’acteur principal d’Enderal n’est pas le Dragonborn, ce changement n’est que peu surprenant, mais il changera le ressenti du jeu. Des compétences spéciales désignées ‘Talents’ prendront la place des cris. Chaque classe a deux talents qui peuvent être débloqués par l’arbre de perk associé, ce qui donne au joueur une plus grande variété lors des combats. En les développant, le style de combat du joueur finira par refléter de manière fidèle ses classes.
Monter de niveau dans Enderal est différent que dans Skyrim dans le sens que la SureAI a totalement désactivé le protocole « d’apprentissage par la pratique » natif, permettant aux joueurs de gagner de l’expérience de manière traditionnelle en tuant des monstres, complétant des quêtes, explorer des localisations, et même en faisant preuve de spiritualité lors des scenarii de dialogues. Une fois que le joueur a un certain nombre de points d’expérience, ils peuvent monter de niveau. Un unique Point de compétence est également fourni à ce stade afin de l’intégrer à l’arbre de classe, et ainsi travailler à l’acquisition de nouveaux Talents.
« Il y a également des points d’Apprentissage et d’Artisanat, » a ajouté Lietzau. « Les points d’apprentissages peuvent être utilisé pour faire progresser vos compétences avec des entraineurs – c’est un peu différent de ceux de Nehrim car en Enderal vous pouvez leur acheter des livres, ce qui veux dire que nous n’avez pas besoin de retourner les voir à chaque montée de niveau. Vous pouvez à la place acheter, disons, cinq livres qui permettent de monter votre capacité à une main, mais vous devez posséder des points d’apprentissage pour les utiliser. »
Les joueurs ont également des points d’artisanat, fonctionnant sur un système analogue. « Bien que nous trouvions que des choses comme l’éloquence était à peine utile dans Skyrim – les joueurs avaient tendance à considérer les points trop précieux pour les dépenser dans ces choses là – dans Enderal vous pouvez utiliser les points d’artisanat afin d’augmenter la capacité d’artisanat aussi bien que l’éloquence. Je pense qu’il est également sans risque d’affirmer que le système rend les capacités d’artisanat et de discours beaucoup plus utiles ».
Il s’agit là de changements internes majeurs et il est facile de se retrouver embourbé dans la complexité lié à leur finesse sans les avoir vue en œuvre. Pour replacer les choses dans leur contexte, la SureAI montre les Talents en action. En choisissant les disciplines ‘Ruse’ et ‘Vagabond’, vous êtes en mesure de combiner une fiole d’huile avec une flèche enflammée, donc plaçons-nous dans les profondeurs d’une catacombe défraichie où un joueur de la SureAI brise par terre un contenant d’huile, attirant par la même occasion l’attention d’un ennemi jusqu’à là non suspicieux. L’ennemi charge, seulement pour se retrouver à glisser sur l’huile et chuter à terre. Un tir précis de l’arc du joueur mettra le feu à l’huile, grillant tout aux alentours – incluant l’ennemi.
Ce mélange de mentalité fait écho au système de Plasmid de Bioshock, et Lietzau m’a assuré qu’un vaste éventail de combinaison attendait les fans de ce concept. Il a également admit qu’il est possible de s’infiltrer dans les donjons, évitant les ennemis en se dissimulant dans les ombres – mais quand il semble y avoir tant de possibilités et de potentiel dans ce système de combat nuancé, pourquoi ne voudrions-nous pas nous salir les mains ?
Ma conversation avec Lietzau et Scheer m’a finalement permis de poser deux questions qui me brûlaient les lèvres. En premier lieu : si ce jeu prend ses racines dans Skyrim, l’aspect séduisant, et rien d’autre, est-ce que la SureAI pense avoir fait un meilleur jeu ?
Scheer a ri, comme si il était surpris de ma question, mais dans le même temps surpris que cela ne soit venu qu’après une heure de discussion. « Hum, je dirais que nous avons réussi à atteindre les même standards de qualités, » a-t-il répondu diplomatiquement. « Enderal se joue comme un jeu de Roleplay triple A, et c’est quelque chose dont nous sommes très fiers. Si il l’a dépassé – cela dépend vraiment du joueur. Je pense que c’est aux joueurs de déterminer si l’ont plus apprécié que Skyrim ou non, mais je pense que nous avons été en mesure de réaliser quelque chose de comparable à ce dernier. »
Je ne suis pas surpris d’une réponse tellement ouverte. Avant tous ces gars sont des fanatiques de Skyrim, et ils seraient malvenus de leur part de critiquer leur source principale d’inspiration. Néanmoins ils sont réellement passionnés par leur propre jeu. Ils ont travaillé incroyablement dur sur Enderal – et sur tous leurs autres projets – et savent que le meilleur moyen de répondre définitivement à cette question et de sortir le jeu et de laisser le public décider.
Ce qui amène à ma seconde question : en tant que passionnés travaillants bénévolement, comment arrivent-ils à bosser autant, et à rester tellement motivés ?
« Cela marche plutôt bien pour nous, » confie Lietzau, « mais en général, les projets non-commerciaux sont toujours très durs à réaliser car les gens perdent leur motivation très rapidement si ils ne sont pas payés pour. Si les gens n’en dépendent pas, certains peuvent être non fiables. Nous avons eu de nombreuses mauvaises expériences avec des personnes rejoignant l’équipe et promettant d’abattre de nombreuses charges de travail, puis qui ont tout simplement disparues. Maintenant nous avons des procédures d’application très compliquées, donc ça n’arrive plus trop, mais c’est très dur de garder les gens motivés. »
Il a marqué une pause pour réfléchir. « Pour nous cela fonctionne avant tout car, à travers les années de développement, les personnes qui n’étaient pas impliquées ont quitté dans tous les cas, donc le reste demeure. Nous sommes aussi très proches, et travaillons comme une équipe, et nous essayons de garder tout le monde – même si il s’agit de quelqu’un qui vient d’arriver – impliqué dans le processus, car c’est important de sentir la participation à quelque chose où votre contribution est bienvenue – surtout lorsque la finalité n’est pas commerciale. Cela motivent les gens pendant longtemps. »
Pour les familiers de Nehrim, il pourra être surprenant d’apprendre que la SureAI avait en fait une vision encore plus ambitieuse que ce que le projet est finalement devenu. Mais ils ont été limités par leurs ressources et leurs temps. Néanmoins, Nehrim a placé la barre très haute pour toutes les autres conversions totales, ce qui inclut son successeur Enderal. ModDB a de manière préemptive récompensée de leur Best Upcoming Mod pour Syrim pour les trois dernières années, avant même un signe de date de sortie.
Même maintenant cette tentative de ‘2015’ n’est pas aussi précise qu’elle le pourrait, mais en prenant en compte l’historique de la SureAI, sans parler de la qualité de ce qu’ils ont pu révéler jusqu’à maintenant, Enderal est quasiment certain de sortir dans les temps. Que cela s’avère correct, SureAI a prévu de sauter le pas pour se propulser studio indépendant volant de ses propres ailes.
Jusqu’alors, développant un jeu basé sur le moteur et l’héritage de Bethesdan SureAI se tient sur les épaules de géants. Mais ils le font en portant une sacrée paire de bottes daedriques brillantes.
Par Joe Donnelly.
Une lettre scellée d'Enderal
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Pendant des milliers d’années, le dieu Malphas a été notre idéal, notre idole, notre destin. Quand Malphas est mort, nous avons perdu la compréhension, la brillance de son règne. Mais nous l’avons remplacé. Avec quelque chose de plus profond, avec quelque chose pour laquelle nous nous battrions. Afin de garder l’ordre social d’Enderal, la mort de Malpha a été tenue secréte – et ainsi le risque que la vérité s’ébruite.
Tealor Arantheal, notre ancien chef, est de retour. Et il a le soutien de l’Ordre des Mages. Cet ordre a été fondé par son fils, Narathzul Arantheal, afin de combattre les dieux. Il y aura toujours des hommes comme Narathzul Arantheal, leurs émotions les mettent en péril, changeant, ils croient tous les mensonges, chaque ruse, sans s’inquiéter que ce puissent ne pas être vrais. Tealor est différent. Il se contrôle tellement bien et est posé. Sa générosité semble porter ses fruits. Battre ses ennemis en s’en faisant des amis…
Il est arrivé à Enderal, au centre du pouvoir et de l’impuissance millénaires, sans une armada, sans aucune force militaire, sans aucun désir de pouvoir, mais avec une vision… Tealor parle d’un modèle dont la compréhension des niveaux les plus profonds nous échappe encore, en quelque sorte une évolution destructrice. La disparition d’une civilisation entière, sans laisser aucune trace, sans un signe de guerre ou de destruction.
Mais nous le savons, nous sommes une alliance d’anciens ennemis, nous pouvons investir toutes nos connaissances et notre sagesse dans notre futur, au lieu de les perdre dans le concept conflictuel. Nous résisterons et donnerons tout. Notre liberté nouvellement donnée ne doit pas être gaspillée en vain. Aujourd’hui, paladins, nous achèverons le salut, la rédemption, que les dieux et le destin ne nous ont jamais données !
Tealor Arantheal, notre ancien chef, est de retour. Et il a le soutien de l’Ordre des Mages. Cet ordre a été fondé par son fils, Narathzul Arantheal, afin de combattre les dieux. Il y aura toujours des hommes comme Narathzul Arantheal, leurs émotions les mettent en péril, changeant, ils croient tous les mensonges, chaque ruse, sans s’inquiéter que ce puissent ne pas être vrais. Tealor est différent. Il se contrôle tellement bien et est posé. Sa générosité semble porter ses fruits. Battre ses ennemis en s’en faisant des amis…
Il est arrivé à Enderal, au centre du pouvoir et de l’impuissance millénaires, sans une armada, sans aucune force militaire, sans aucun désir de pouvoir, mais avec une vision… Tealor parle d’un modèle dont la compréhension des niveaux les plus profonds nous échappe encore, en quelque sorte une évolution destructrice. La disparition d’une civilisation entière, sans laisser aucune trace, sans un signe de guerre ou de destruction.
Mais nous le savons, nous sommes une alliance d’anciens ennemis, nous pouvons investir toutes nos connaissances et notre sagesse dans notre futur, au lieu de les perdre dans le concept conflictuel. Nous résisterons et donnerons tout. Notre liberté nouvellement donnée ne doit pas être gaspillée en vain. Aujourd’hui, paladins, nous achèverons le salut, la rédemption, que les dieux et le destin ne nous ont jamais données !
Annonce des cinématiques
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Après près d'un mois et demi sans nouvelle, nous voulions vous présenter une nouvelle fonctionnalité d'Enderal : le système de scène coupée !
Le développement avance assez bien en ce moment - des grandes parties du level-design ont été faites, les premières quêtes et dialogues ont été écrites et implanter avec l'aide de Articy:Draft, des nouveaux modèles (d'armures, de végétation et d'architecture) jalonne le monde et la bibliothèque de musique d'Enderal ne cesse de s'enrichir de nouveaux sons d'ambiance, de bataille ou d'exploration, aussi bien que des chansons de bardes.
Nous avions une fois mentionné au cours d'un entretien que nous souhaitions rendre Enderal aussi cinématographique que possible. Nous avons maintenant mis en place les fondations pour cela, grâce au système de scène coupée. Il est encore en développement mais cette vidéo faite en jeu, sur la version anglaise, prenant place dans le petit village côtier de Flusshaim vous permettra de voir ce que c'est et d'avoir une idée de comment fonctionne. Les coupures ainsi que les prises de vue progressives seront également possibles et nous avons ainsi prévu de rendre ses moments précis du jeu plus émotionnels et immersifs. Si vous regardez bien, vous noterez également deux équipements d'armures personnalisées !
[youtube][/youtube]
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D'autres présentations des spécificités viendront.
Tout le meilleur,
L'équipe de SureAI"
Le développement avance assez bien en ce moment - des grandes parties du level-design ont été faites, les premières quêtes et dialogues ont été écrites et implanter avec l'aide de Articy:Draft, des nouveaux modèles (d'armures, de végétation et d'architecture) jalonne le monde et la bibliothèque de musique d'Enderal ne cesse de s'enrichir de nouveaux sons d'ambiance, de bataille ou d'exploration, aussi bien que des chansons de bardes.
Nous avions une fois mentionné au cours d'un entretien que nous souhaitions rendre Enderal aussi cinématographique que possible. Nous avons maintenant mis en place les fondations pour cela, grâce au système de scène coupée. Il est encore en développement mais cette vidéo faite en jeu, sur la version anglaise, prenant place dans le petit village côtier de Flusshaim vous permettra de voir ce que c'est et d'avoir une idée de comment fonctionne. Les coupures ainsi que les prises de vue progressives seront également possibles et nous avons ainsi prévu de rendre ses moments précis du jeu plus émotionnels et immersifs. Si vous regardez bien, vous noterez également deux équipements d'armures personnalisées !
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D'autres présentations des spécificités viendront.
Tout le meilleur,
L'équipe de SureAI"
Nouvelle lettre et mise à jour avancement
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Un membre de l'équipe SureAI a écrit :Tealor,
liberté.
Seule sept coups de plume – cependant il y a-t-il un autre mot que les tyrans innombrables comme les rebelles aient érigé en bannière pour leurs soifs de sang ?
Vous parlez d’un changement intérieur auquel vous – nous, l’Ordre, avons subi ; un objectif plus élevé que nous poursuivons et une menace grandissante qui doit être repoussée.
Mais je me demande – Que voulez-vous vraiment ?
Pendant des générations j’ai régné sur cette terre, aux côtés de Malpha. J’ai été témoin des nombreuses guerres qui ont fait rage en Nehrim et Qyra. J’ai vu des hommes et des femmes assoiffés de pouvoir ne pouvant calmer leur insatiable ambition tandis que leurs soldats, soumis et fanatiques, couraient vers la prochaine volée de flèches pour des mots creux.
J’ai vieilli, Tealor, et je ne prétendrais jamais que mes mains ne sont pas tâchées de sang. En effet, pendant les nombreuses années de mon règne, j’ai dû prendre des décisions qui me hantent encore profondément la nuit. Mais tout ce que j’ai fait a été au nom de l’Ordre, je l’ai fait pour maintenir le plus grand bien : la stabilité – et avec elle, la paix.
Je ne sais pas combien des mots que proclament les prêtres toutes les troisièmes lunes sont bels et bien le résultat des réflexions de Malpha, et lesquels sont là pour préserver avec peine les personnes du chaos spirituel. Mais même maintenant, regardant les sombres ruelles de la Ville Basse, je sens que ma voie – notre voie – n’était pas mauvaise. Les Enderaliens sont heureux. Ils croient au Sentier qui donne un sens à leur vie, ils croient à la renaissance après une vie à l’arpenter. Et même nous, qui avons compris comment utiliser les secrets de la nature pour nous-même, ne connaissons pas les réponses à toutes les questions. Même nous sont seulement en mesure de calculer des probabilités et espérer avoir raison.
Pour répondre à la question posée dans votre lettre : oui, je suis convaincu que c’était la bonne décision de taire les nouvelles concernant les événements de Nehrim. Je n’ose pas imaginer à quel chaos la perte de tout ce à quoi crois quelqu’un pourrait mener.
Que votre chemin soit sûr,
Natara Dal’Veram, Dirigeant suprême de l’Ordre
Plus de deux mois ont passé depuis notre dernière mise à jour. Le développement se poursuit bien, même si l’outil de création c’est révélé être un sacré défi, surtout en ce qui concerne l’implantation des quêtes. Mais ceci dit, nous faisons des progrès notables – des parties du nouveau système de jeu ont été intégrées, et nous les présenteront dès qu’elles seront prêtes à être montrées.
Comme on peut sans doute le voir sur la lettre au-dessus du personnage Natara Dal’Veral</font> à Tealor Arantheal</font>, nous investissons beaucoup de temps à écrire un lore élaboré, aux multiples facettes. Il n’y aura pas seulement des nouveaux personnages et factions – en raison de sa position éloigné en Vyn, Enderal aura une culture entièrement nouvelle, avec sa propre manière de pensée, ses mythes, légendes et problèmes.
Nous avons également décidé de retravailler l’Être de Lumière Malphas visuellement et mentalement. A quoi un empire, dirigé par un Être de Lumière pendant un millénaire, ressemble ? En quoi les personnes croient, et qu’est-ce qui a dû être fait pour maintenir la stabilité et la paix ?
Les réponses à ces questions reposent toutes dans le monde d’Enderal !
Traduction :
Malheur à ceux qui ont perdu le sentier, seul le chaos s’élève d’un esprit sans guide ni direction, comme les Anciens l’ont prouvé.
Un chasseur seul ne peut nourrir un village, ni un seul chevalier se dressait contre une armée des Uns Perdus.
Seul un peuple uni par l’esprit et la chair pourra triompher à travers les âges.
« Le Sentier », verset 4
L’Être de Lumière Malphas
Un grand merci à notre artiste 2D/3D Tumhoy, qui a dessiné cette statue symbolique de Malphas !
F.A.Q officielle
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FAQ Enderal
Alors, Enderal c’est quoi en fait ?
Enderal est un mod de totale conversion pour The Elder Scrolls V : Skyrim. Pour faire simple, une totale conversion (TC) est un nouveau jeu de base, utilisant les ressources de base de l’original ainsi que des supplémentaires. Bordeciel et Tamriel n’existent plus. Cependant, en utilisant le fonctionnement de Skyrim et ses modèles un nouveau est développé. Il vient avec sa propre histoire et environnement, ainsi qu’une physique de jeu à la fois changé et complémenté. En conclusion, pour vous Enderal est un nouveau jeu qui vous offrira de 30 à 150 heures de jeu.
Qu’est-ce qui distingue Enderal de Skyrim ?
Certains diraient que nous essayons de combiner le concept de monde ouvert dans les jeux vidéo avec une histoire d’arrière-plan profonde et complexe. Mais encore plus loin, nous essayons de fusionner les forces de nombreux jeux de monde ouvert en un RPG. Enderal est un mélange des Elder Scrolls et Gothic, avec en plus une histoire complexe offrant de multiples facettes. Enderal est fourni avec un important monde rempli de tombes, de ruines, et d’anciennes forteresses de même que de nombreux point d’intérêt à explorer. Nous ajouterons également des nouvelles fonctionnalités tels que les points d’expérience, des classes et talents spécifiques ainsi que de nouveaux équipements.
Quand Enderal sortira-t-il ?
Comme nous travaillons sur une base purement volontaire nous sommes en mesure de seulement approximer le temps qu’il reste avant de le compléter. Cela dépend sur le temps de libre nos membres disposent pour travailler dessus et l’avancement varie, mais nous nous tensons a Milestones et Deadlines, nous nous organisons. Cependant nous ne communiquerons aucune date, temps que nous ne serons pas sûrs de les tenir. A la place nous vous informerons régulièrement du développement et des progrès que nous faisons.
A quel point allez-vous changer le gameplay ?
Enderal utilisera le système de combat de Skyrim dans les grandes lignes. Cependant certains aspects, comme le système de compétence, sont changés et refait entièrement. Nous utiliserons un système de point d’expérience au lieu du nivellement basé sur les compétences actuel – en utilisant ce système le joueur peut en gagner en faisant de nombreuses actions (prendre des décisions, explorer, combattre, compléter des quêtes). Donc vous ressentez vraiment les progrès de votre personnage ce qui extrêmement motivant. En passant de niveau vous gagnez des points à dépenser en entrainement, que vous pouvez dépenser pour entrainer vos habilités contre de l’argent. (le coût n’augmente pas avec le niveau, donc vous pouvez les garder pour les dépenser plus tard). Les arbres de compétences de Skyrim sont changés pour dépendre d’une classe spécifique (des disciplines, qui regrouperont certains talents de Skyrim en plusieurs lots distincts. Les Cris de Dragons seront changés en talents spéciaux, qui pourront être obtenus à travers l’arbre de compétence. Ces talents fourniront de nombreuses habilités complémentaires qui ajouteront encore de la profondeur à la stratégie de combat d’Enderal. En plus d’une importance cruciale de la nourriture et de l’alchimie, nous souhaitons compléter le système de combat de Skyrim par un challenge stratégique. Nous mettons en place des combats contre des boss scriptés tactiques au cours de l’histoire et des donjons qui fourniront un bon défi au joueur et lui demanderons d’utiliser ses habilités de raisonnement.
Et donc à propos des compagnons dont vous avez parlé ?
Deux personnalités complexes et détaillées accompagneront le joueur au cours de l’histoire d’Enderal. Nous mettons enormément d’effort afin de créer des personnages authentiques et ambivalents, ayant leurs propres ambitions et motivations, au lieu d’être simplement une joyeuse compagnie. Vous aurez la possibilité de leur parler de temps à autre afin de mieux les connaitre. Il y aura un système de sympathie invisible qui réagira en fonction de vos réponses. Par exemple je perdrai un peu de la sympathie de mes compagnons si je prends une décision allant à l’encontre de leurs valeurs morales. Cependant j’en gagnerai en étant sur la même « longueur d’onde » qu’eux. Le ton de votre relation sur le long terme dépend du montant de sympathie gagné auprès d’eux. De plus, la finalité de l’histoire d’Enderal et les choix auxquels vous devrez faire face sont susceptibles de changer en fonction de votre manière d’interagir avec eux. Bien sûr vous ne serez pas à leurs côtés tout le temps, seulement pour des missions spécifiques. Tout est une question de lien émotionnel.
Pouvez-vous nous donner un aperçu du monde et de l’histoire ?
Enderal est très lié à son prédécesseur « Nehrim – A l’orée du destin ». Vous, un fugitif de Nehrim, vous retrouvez à bord d’un navire voguant vers Enderal. Accompagné d’étranges évènements, de vision et de rêves vous êtes embarque dans un conflit mystique dont les racines semblent être en Enderal – Très vite ce conflit gonfle jusqu’à un impact globale mis en branle par les évènements en Nehrim. Les restes d’une ancienne civilisation depuis longtemps perdu et oubliée ayant disparu mystérieusement de la surface de Vyn doivent être explorés, les souvenirs des morts parcourus. Vous devez errer dans la nature profonde et sauvage d’Enderal en quête de salut. Vous rencontrerez des esprits abyssaux, des entités cryptiques et des personnalités partagées. Pour finir vous devrez faire face à un incroyable combat où le réel ennemi est loin d’être défini.
Et qui êtes-vous exactement ?
Nous sommes une équipe de moddeur parlant Allemand qui a été fondée par les vétérans de SureAI Dennis (Hoxyd) et Johannes (LordDagon). A ce jour nous avons fini de nombreux projets courronnés de succès pour les titres de Bethesda Morrowind, Oblivion et Fallout 3 avec des membres différents. « CubeExperimental » est rentré dans le top 5 des « Meilleur mod solo de 2009 ». Notre projet le plus abouti « Nehrim – A l’orée du destin », développé pendant quatre ans, à même gagné « Meilleur mod solo de 2010 » récompensé par Moddb.com, « Meilleur Mod de l’année » récompensé par PCGamerUS et est par la suite entré au «Panthéon des mod »de Moddb.ciom où il se trouve au côté de mods tels que Counter Strike et DayZ. Nous travaillons gratuitement et seulement par passion, avec de la patience et persévérance. C’est notre ambition de restituer notre vision, mais aussi de fournir aux joueurs des moments d’aventures inoubliables.
Présentation du système de classes :
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Présentation de l'histoire :
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Come my child,
Take my hand...
And let us listen to the silence
Father
Whoever we are, being simple farmers, soldiers, princes, or one of those we once call gods, we all make the same mistakes. It is funny to feel safe for we are all but slaves to a pact, the nature of which we have not even come closed to comprehend.
A pact that one day will be our downfall.
It is a perpetual cycle: the same conflicts, the same characters over and over.
The 'ego' of the past is a lot of our present.
(ego je suis pas certain, de même j'ai pu me tromper à certains endroits.)
VF :
Viens mon enfant,
Prend ma main…
Et écoutons le silence
Père
Qui que nous soyons, de simples fermiers, soldats, princes, où l’un de ceux que nous avons autrefois appelé Dieux, nous commettons tous les mêmes erreurs. C’est amusant de se sentir en sécurité pour nous tous esclaves d’un pacte, dont nous sommes loin d’appréhender la nature.
Un pacte qui un jour sera notre chute.
C’est un cycle perpétuel : les mêmes conflits, les mêmes protagonistes encore et encore.
L’égo du passé est très semblable à notre présent.
Take my hand...
And let us listen to the silence
Father
Whoever we are, being simple farmers, soldiers, princes, or one of those we once call gods, we all make the same mistakes. It is funny to feel safe for we are all but slaves to a pact, the nature of which we have not even come closed to comprehend.
A pact that one day will be our downfall.
It is a perpetual cycle: the same conflicts, the same characters over and over.
The 'ego' of the past is a lot of our present.
(ego je suis pas certain, de même j'ai pu me tromper à certains endroits.)
VF :
Viens mon enfant,
Prend ma main…
Et écoutons le silence
Père
Qui que nous soyons, de simples fermiers, soldats, princes, où l’un de ceux que nous avons autrefois appelé Dieux, nous commettons tous les mêmes erreurs. C’est amusant de se sentir en sécurité pour nous tous esclaves d’un pacte, dont nous sommes loin d’appréhender la nature.
Un pacte qui un jour sera notre chute.
C’est un cycle perpétuel : les mêmes conflits, les mêmes protagonistes encore et encore.
L’égo du passé est très semblable à notre présent.
Présentation des régions
Heartland
Sujet original : http://sureai.net/forum/viewtopic.php?l ... 136&t=6835
Texte original :
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The "Heartland" is the most commonly used name to describe the densely wooded region in the middle of Enderal. It is home both to Ark, the majestic capital city of the country, as well as to several highly-travelled
trade routes connecting Enderals villages and trade-posts. Awry oaktrees and tall scot pines provide for a dense vegetation, and both small and big rivers weave their way through the winding thickets. From time to time,
the daring traveller might find an old crypt or an old ruin, the latter most likely an abandoned trade post from the times of the "Isolation".
- Archmagister Lexil Merrum, Enzyclopedia Endralea
trade routes connecting Enderals villages and trade-posts. Awry oaktrees and tall scot pines provide for a dense vegetation, and both small and big rivers weave their way through the winding thickets. From time to time,
the daring traveller might find an old crypt or an old ruin, the latter most likely an abandoned trade post from the times of the "Isolation".
- Archmagister Lexil Merrum, Enzyclopedia Endralea
Traduction :
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Le “Cœur” est le nom le plus couramment utilisé pour décrire la région densément boisée au centre d’Enderal. On y trouve à la fois Ark/Arche, la capitale majestueuse du pays, ainsi que plusieurs routes commerciales hautement fréquentés connectant les villages enderaliens et les postes de commerce. Des chênes tordus et des grands pins fournissait une épaisse végétation, et des petites ou grandes rivières sinuaient à travers les fourrées bruissant. De temps à autres, un voyageur hardi pouvait trouver une ancienne crypte ou une vieille ruine, cette dernière étant probablement un poste commerce abandonné datant des temps de l’ « isolation ».
- Archimagistère Lexil Merrum, Encyclopédie Endralea
- Archimagistère Lexil Merrum, Encyclopédie Endralea
[youtube][/youtube]
Heartland et la côte des fermiers
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Northwind
Sujet original : http://sureai.net/forum/viewtopic.php?l ... 136&t=6881
Texte original :
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“The Northwind Mountains are a region situated in the far north of Enderal. Though being inhospitable due to their extreme cold and perilous fauna – Lost Ones, Frost Myrads and Glacier elementals, only to mention a few -, they used be well-travelled in the past. This fact was due to the Northwind-mines, where the valuable Northwind rocks were mined, which are rumored to be close to indestructible, thus making them a highly sought-after material for the construction of castles, treasure chambers and fortresses. After the closing of the mines, however, the region was left abandoned, leaving behind ghost villages and dangerous, semi-collapsed mineshafts, which still attract adventurers and treasure hunters. […]"
Lexil Merrum,
High Arcanist of the Holy Order
Lexil Merrum,
High Arcanist of the Holy Order
Traduction :
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“ « Les montagnes de Ventnord sont dans une région située dans le Nord lointain d’Enderal. Bien qu’inhospitalière en raison du froid extrême et d’une faune périlleuse – Les Egarés, les Myrades Gelées et les Elémentaires de Glace, pour seulement en citer quelques un -, elles étaient grandement fréquentées par le passé. La raison était les mines de Ventnord, où les roches de Ventnord étaient minées, dont on dit qu’elles sont presque indestructibles, faisant d’elles un matériau très prisé pour la construction de château, de chambre au trésor et des forteresses. Après le fermeture des mines, par contre, la région a été déserté, laissant seulement des villages fantômes ainsi que des couloirs de miniers dangereux et en partie effondrés, qui attire encore les aventuriers et chasseurs de trésors. […] »
Lexil Merrum,
Haut Arcaniste de l’Ordre Saint
Lexil Merrum,
Haut Arcaniste de l’Ordre Saint
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Undercity
Sujet original : http://sureai.net/forum/viewtopic.php?f ... ity#p58816
Texte original :
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"Not all that glisters is gold, my friend. And Ark is no exception, the Undercity sees to that. It always surprises me how good people are looking away. But hey – it’s all right as long as they stay down there and we up here, isn’t it ? The Rhâlata has its playing ground that way. And the nobles their nice-looking, neat streets."
- Jespar Dal’Varek
- Jespar Dal’Varek
Traduction
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"Tout ce qui brille n’est pas d’or, mon ami. Et Ark ne déroge pas à la règle, l’Undercity en est la preuve. Cela m’a toujours surpris à quel point les personnes sont doués pour détourner le regard. Mais hey – tout va bien temps qu’ils restent là-bas en dessous et nous ici haut, pas vrai ? Le Rhâtala a son terrain de jeu comme ça. Et les nobles leurs rues soignées et coquettes."
- Jespar Dal’Varek
- Jespar Dal’Varek
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Quelques captures d'écran :
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