Le Courrier de la Confrérie n° 3
Posté : 25 juil. 2021, 17:30
NOUVELLES La partie IV du guide vidéo sur l’utilisation de Mod Organizer 2 est sortie ! La partie « Installer des mods » du tutoriel écrit est couverte. Vous apprendrez comment installer vos mods correctement et on me susurre à l'oreille que la partie suivante est déjà en cours de montage. ◈ À propos des relectures En 2017, le Sanctuaire des Scribes a été mis en place pour deux raisons : servir de dépôt centralisé aux mods à mettre en ligne, autrefois envoyés par MP aux Intendants, et permettre la relecture des traductions avant leur mise en ligne. Ce système a très bien marché, mais actuellement, nous n’avons tout simplement plus de Scribes bénévoles à part entière (les Scribes actuel·les ont énormément d’autres tâches en parallèle). Afin d’éviter un trop grand délai de sortie et trop de pression tant que personne ne se dévoue, les traductions pourront désormais être mises en ligne telles quelles, comme avant 2017, et relues plus tard, en fonction des disponibilités. Pour cela, plusieurs précisions : 1/ les traductions non relues seront indiquées comme telles sur la page par un encart (à l’emplacement du relecteur) et excluables dans la recherche des sites ; | 2/ lorsqu’une relecture significative aura été faite, une annonce sera faite sur le site ; 3/ les traductrices et traducteurs pourront indiquer dans le topic du Sanctuaire s’ils ne souhaitent pas que leur travail soit mis en ligne sans relecture. Plus de précisions ici. Cela ne change rien au fonctionnement du Sanctuaire, où les échanges continueront de se faire, ni à la volonté de qualité des traductions de la Confrérie (après tout, les 1 500 premières traductions Skyrim ont été relues a posteriori... ). ◈ À propos d'Oldrim L’abandon progressif d’Oldrim a été décidé il y a un an par l’équipe et nous ne demandons plus de versions Oldrim des traductions. Toutes les corrections, correctifs, fomods, patches et ajouts exclusifs ne se font plus que sur SSE depuis cette date (et il y en a un sacré paquet !). Personnellement [Oaristys], je ne proposerai plus de traductions personnelles sur Oldrim, ni de suivi des mises à jour de mods Oldrim. Si un mod qui m'intéresse n'existe que sur Oldrim, je le porterai sur SSE, et j'encourage tout le monde à faire de même |
À propos de Nexus Plusieurs changements ont été annoncés par l’équipe de Nexus. Tout d’abord, une nouvelle fonctionnalité sera mise en place prochainement : les collections, c’est-à-dire de listes de liens permettant aux joueurs de télécharger un ensemble de mods composé par un utilisateur – comme Wabbajack, et seulement pour Vortex. Ces collections ne pourront pas gagner de Donation Points et chaque téléchargement via une collection compte comme un téléchargement normal pour les mods individuels. La Confrérie n’est pas concernée puisque nous déconseillons l’utilisation de Vortex et que nos traductions n’auront pas l’API requise par cette fonctionnalité. Ensuite, le prix de l’abonnement Premium (qui n’est pas obligatoire et permet seulement de télécharger plus vite et de ne pas avoir de publicités) va augmenter et l’abonnement Premium à vie ne sera plus disponible à l’achat à partir du 3 août (seulement via les Donation Points). | Vous l’avez peut-être remarqué, la mise en place des collections a entraîné un changement qui a poussé nombre de moddeurs à quitter Nexus du jour au lendemain : il ne sera plus possible de supprimer définitivement ses propres mods, qui seront seulement archivés et accessibles uniquement via l'API. Cela évitera de « casser » les collections qui les incluent. On ne va pas reparler de propriété intellectuelle et de droits du modding, puisqu’absolument rien n’est établi juridiquement, mais beaucoup de moddeurs considèrent cela comme du vol et ont décidé de partir, pour héberger leurs mods ailleurs (ou pas). Concernant les mods requérant les ressources hébergés sur la Confrérie, cela ne change rien : soit un nouveau lien sera indiqué quand disponible, soit nous intégrons les ressources dans l’archive comme pour les autres mods disparus. |
Plugins et limites [Showda] Avec le guide de l’ESLisation pour Skyrim Special Edition et Fallout 4, nous avons vu que nous pouvions repousser la limite des 255 plugins jusqu’à, en théorie, 4 351 plugins au total. Mais c’était sans compter une autre limite moins célèbre que celle des plugins : la limite des fichiers chargés, ou, dans la langue de Todd Howard, l’« Handle Files Limit ». Mais qu’est-ce donc que cela, me demanderez-vous ? Il s’agit en fait du nombre de fichiers que le jeu accepte de charger en même temps. Mais, une chose après l'autre, commençons par le commencement. Permettez-moi de vous raconter une histoire. Tout commença peu de temps après la sortie du guide vidéo sur l’ESLisation. J’avais atteint, à ce moment-là, les 2 000 plugins et commençais sereinement une nouvelle partie après une longue phase de tests. Je crée donc mon personnage, lui choisis un nom fabuleux, paramètre mes MCMs et demande à Oaristys Mara de me laisser pour mort, tel un malpropre, dans un coin mal famé de Bordeciel. Je joue une heure, je sauvegarde, je fuis courageusement devant mes ennemis et, quelques heures plus tard, je m'apprête à sauvegarder à nouveau. Et là, horreur et stupéfaction : toutes mes sauvegardes sont considérées comme corrompues par le jeu ! Pire encore, je me rends compte que certains dialogues n’avancent plus, que certaines zones ne chargent plus, bref, le jeu ne voulait plus collaborer ! Ma première réaction fut de redémarrer le jeu et c’est là que je me suis aperçu que les sauvegardes n’étaient plus considérées comme corrompues. Étrange. Néanmoins, le problème devait être résolu, car je me suis rendu compte que plus j'avançais dans cette partie, plus vite le bug se manifestait, m'obligeant à redémarrer le jeu à chaque fois. |
Alors j’ai commencé mes recherches, et autant dire que pour traquer et comprendre un bug qui survient après plusieurs heures de jeu, il faut s’armer de patience et de persévérance. Après plusieurs semaines de tests, j’ai enfin fini par comprendre ce qu'il se passait. Par défaut, le jeu accepte de gérer 512 fichiers, et par fichiers, comprenez : les plugins Bethesda (ESM, ESL, ESP, ESPFE, etc.), les plugins SKSE et les archives BSA. Cette limite a heureusement été repoussée à 2 048 par l’indispensable Engine Fixes, mais, avec la popularisation de l’ESLisation, cette jadis lointaine limite se rapproche dangereusement et commence à faire planer sur nous son ombre menaçante. Alors que faire lorsque vous l’atteindrez ? La solution la plus simple est de fusionner les patches des mods que vous êtes sûr·es de conserver quoiqu’il arrive. Si vous en êtes à ce stade, vous avez sûrement quelques centaines de patches que vous pourrez aisément fusionner, soit manuellement, soit avec l’aide d’un utilitaire comme zMerge. Personnellement, j’ai passé un week-end entier à fusionner manuellement environ 1 000 plugins, soit la moitié de mon installation. Ce fut fastidieux mais très intéressant et le résultat fut immédiat : un jeu plus fluide, plus cohérent, plus réactif et… sans faux bug de corruption de sauvegarde, victoire ! Après cette (laborieuse) expérience, j’aimerais vous conseiller à toutes et à tous de commencer à fusionner vos plugins petit à petit dès que vous commencerez à dépasser les 1 000 plugins et, si possible, de maintenir cette limite, votre jeu vous en sera très reconnaissant ! |
À très bientôt sur la Confrérie !