Conseil optimisation mod d’arbres
Re: Conseil optimisation mod d’arbres
Alors j’ai fini les LOD hier et dyndolod est fait, tous est bon. Pour les normal map je ne savais pas non plus mais j’ai viré ceux qui restaient de SFO car ce ne sont pas les mêmes. Quelques shots :
Tous les arbres sont compatibles pour la coupe d’arbre avec le mod Woodcutter (les textures correspondent mais j’ai eu la flemme de faire l’apparence lorsque l’arbre tombe, ils reprennent l’apparence SFO, le but premier est d’avoir le loot pour la construction).
Tous les arbres sont compatibles pour la coupe d’arbre avec le mod Woodcutter (les textures correspondent mais j’ai eu la flemme de faire l’apparence lorsque l’arbre tombe, ils reprennent l’apparence SFO, le but premier est d’avoir le loot pour la construction).
Re: Conseil optimisation mod d’arbres
vraiment sympa particulièrement les sapins sous la neige mieux que ce de vurt (qui sont aussi sur les screenshots)
Pour la génération t'as choisi quoi?
les arbres statiques,les arbres dynamiques (apparament ) ou les ultratrees 3D?
j'ai l'impression que c'est les arbres dynamique avec des lods arbres réglé en lod4,lod8,billboard j'aurai mis true meshes, lod4, lo8 (bon c'est plus lourd si jamais t'es limite tente pas)
Ensuite il ya des arbres qui n'ont pas la bonne billboard dans les décors eneigés il doit te manquer des billboards vérifie les logs de dyndoload.
remarque rien de critique ça se voit à peine.
Après y a un léger defaut sur le contour des vertices (edges color) tu devrais aténuer la réaction à la lumière ça fait un effet violet ou jaunes en surexposition.
la critique est aisée mais l'art est difficile mais c'est déjà un des plus joli mod d'arbre
Pour la génération t'as choisi quoi?
les arbres statiques,les arbres dynamiques (apparament ) ou les ultratrees 3D?
j'ai l'impression que c'est les arbres dynamique avec des lods arbres réglé en lod4,lod8,billboard j'aurai mis true meshes, lod4, lo8 (bon c'est plus lourd si jamais t'es limite tente pas)
Ensuite il ya des arbres qui n'ont pas la bonne billboard dans les décors eneigés il doit te manquer des billboards vérifie les logs de dyndoload.
remarque rien de critique ça se voit à peine.
Après y a un léger defaut sur le contour des vertices (edges color) tu devrais aténuer la réaction à la lumière ça fait un effet violet ou jaunes en surexposition.
la critique est aisée mais l'art est difficile mais c'est déjà un des plus joli mod d'arbre
Si vous voulez mon aide commencez par utiliser mon generateur de BBCODE
Apprendre à utiliser le générateur
Re: Conseil optimisation mod d’arbres
Merci bien
Pour la génération dyndolod j’ai choisi l’option advanced en high en semi 3D (2x2D), max tiles à 64 (quasi aucune différence de qualité pour des temps de chargement divisés par 4 et gain de 10 fps), ugrid à 11/21, luminosité -2.
Les arbres ont tous les bons billboards, je les ai tous fait (vérification looses files vanilla), mais comme j’ai vraiment tout refait à 100%, les arbres ne sont plus du tous les mêmes, et certains sont déplacés et prennent le noms d’autres meshes. Il y a aussi beaucoup plus d’arbres et de plantes, j’ai aussi Skyrim Bigger Trees Lite qui ajoute des différences de tailles d’arbres selon les lieux.
Pour les lueurs bleues/violettes je pense que ça vient des normal map des arbres convertis de SSE qui sont super épais pour compenser la platitude vu qu’il n’y a pas de parallax, avec mon enb lors des temps neigeux et pluvieux il y a une apparition d’humidité ou de givre sur les surfaces, mais il y a aussi cette couleur qui est apparue, et vu que je suis daltonien je ne le vois presque pas, c’est un pote qui me l’a fait remarquer. Faudra que je trouve une solution.
Les nouveaux meshes sont particulièrement lourds, jusqu’à 13 mo pour le plus complexe.
Pour la génération dyndolod j’ai choisi l’option advanced en high en semi 3D (2x2D), max tiles à 64 (quasi aucune différence de qualité pour des temps de chargement divisés par 4 et gain de 10 fps), ugrid à 11/21, luminosité -2.
Les arbres ont tous les bons billboards, je les ai tous fait (vérification looses files vanilla), mais comme j’ai vraiment tout refait à 100%, les arbres ne sont plus du tous les mêmes, et certains sont déplacés et prennent le noms d’autres meshes. Il y a aussi beaucoup plus d’arbres et de plantes, j’ai aussi Skyrim Bigger Trees Lite qui ajoute des différences de tailles d’arbres selon les lieux.
Pour les lueurs bleues/violettes je pense que ça vient des normal map des arbres convertis de SSE qui sont super épais pour compenser la platitude vu qu’il n’y a pas de parallax, avec mon enb lors des temps neigeux et pluvieux il y a une apparition d’humidité ou de givre sur les surfaces, mais il y a aussi cette couleur qui est apparue, et vu que je suis daltonien je ne le vois presque pas, c’est un pote qui me l’a fait remarquer. Faudra que je trouve une solution.
Les nouveaux meshes sont particulièrement lourds, jusqu’à 13 mo pour le plus complexe.
Re: Conseil optimisation mod d’arbres
je bidouille dyndolod c'est tant ci et je suis tombé sur le param des vertex colors on ne le voit qu'après avoir bidouillé (pour ton contour violet)
je pense qu'il faut modifier ..\DynDOLOD\Edit Scripts\DynDOLOD\DynDOLOD_[GAMEMODE].ini'
Expert=1
tu devrait coché don't generate vertex color et faire un test
ou alors bidouillé
FlatLODVertexColor et FlatLODWithNormalMapVertexColor dans ..\DynDOLOD\Edit Scripts\DynDOLOD\DynDOLOD_[GAMEMODE].ini
et je me suis renseigné sur les normal maps pour les arbres c'est possible mais que si on utilise ultratree 3D il faut les générer (la flemme mais enfin ça peut se faire) .
https://xnormal.net/
mais c'est vrai que la différence se voit clairement (indistinguable ) ,j'upload un screenshot quand j'ai fini )
note si tu as utilisé des texture DXT5 et non DXT1 tu peux aussi mettre ce truc à TreeLODAverageColor=1
Ah et question ou les a chopé les sapins eneigé sympa?
je pense qu'il faut modifier ..\DynDOLOD\Edit Scripts\DynDOLOD\DynDOLOD_[GAMEMODE].ini'
Expert=1
tu devrait coché don't generate vertex color et faire un test
ou alors bidouillé
FlatLODVertexColor et FlatLODWithNormalMapVertexColor dans ..\DynDOLOD\Edit Scripts\DynDOLOD\DynDOLOD_[GAMEMODE].ini
et je me suis renseigné sur les normal maps pour les arbres c'est possible mais que si on utilise ultratree 3D il faut les générer (la flemme mais enfin ça peut se faire) .
https://xnormal.net/
mais c'est vrai que la différence se voit clairement (indistinguable ) ,j'upload un screenshot quand j'ai fini )
note si tu as utilisé des texture DXT5 et non DXT1 tu peux aussi mettre ce truc à TreeLODAverageColor=1
Ah et question ou les a chopé les sapins eneigé sympa?
Modifié en dernier par noone le 02 sept. 2019, 23:51, modifié 1 fois.
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Re: Conseil optimisation mod d’arbres
Ah super merci ! Je teste dès que j'ai fini mes autres mods mdrrr.je bidouille dyndolod c'est tant ci et je suis tombé sur le param des vertex colors on ne le voit qu'après avoir bidouillé (pour ton contour violet)
je pense qu'il faut modifier ..\DynDOLOD\Edit Scripts\DynDOLOD\DynDOLOD_[GAMEMODE].ini'
Expert=1
tu devrait coché don't generate vertex color et faire un test
ou alors bidouillé
FlatLODVertexColor et FlatLODWithNormalMapVertexColor dans ..\DynDOLOD\Edit Scripts\DynDOLOD\DynDOLOD_[GAMEMODE].ini
J'ai testé une fois de les générer en 3D avant de recommencer une partie et résultat ; chargement infini lors du lancement de la nouvelle partie donc à mon avis ça pompe trop de ressources.et je me suis renseigné sur les normal maps pour les arbres c'est possible mais que si on utilise ultratree 3D il faut les générer (la flemme mais enfin ça peut se faire) .
Oui je génère à chaque fois en DXT5. Merci pour les conseils, j'ai pris notenote si tu as utilisé des texture DXT5 et non DXT1 tu peux aussi mettre ce truc à TreeLODAverageColor=1
Re: Conseil optimisation mod d’arbres
Normalement si tu as safetyload ça doit passer mais uniquement pour les load screen voir le fichier ini dans le rep du modJ'ai testé une fois de les générer en 3D avant de recommencer une partie et résultat ; chargement infini lors du lancement de la nouvelle partie donc à mon avis ça pompe trop de ressources.
par contre pas besoin de grosse texture pour le normal map des lod des dds en 256 devraient suffire ( a retaillé en square obligatoire 256x256 ou 512x512 etc...) y a un tut dans le rep de dyndoload
Pour les texture DXT5 je parlais de celle des BILLBOARDS (au cas ou)
comme je bataille avec ces foutus lods
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Re: Conseil optimisation mod d’arbres
Ah désolé j'avais pas vu ton post, mais il y a du vrai dans ta phrase, car une fraction de ma personnalité est comment dire problématique, comme un mauvais moi.noone a écrit : ↑27 août 2019, 23:17 il doit en connaitre un rayon sur les textures vu ce qu'il sort.
si t'en apprends plus sur ton problème n'hésiste pas a publier tes avancés c'est un sujet tout a fait théorique pour moi et qui m'interesses.
Tu te lances dans un gros mod pour le coup bon courage.
@lysandre : je n'ai de maitre que moi même elle m'a fait rire ta phrase ça va aussi bien avec Je n'ai d'ennemi que moi même
Je n'ai de maitre que moi même.
Re: Conseil optimisation mod d’arbres
Noone, je viens de voir ta question pour les arbres enneigés. Et bien c’est moi qui les ai retravaillé à partir du mod S3D. Je suis parti sur les meshes vanilla de base pour pouvoir garder la compatibilité avec le mod Woodcutter. Tous mes arbres ont désormais l’apparence S3D quand ils abattu et qu’ils tombent.
Edit : j’ai fait pas mal d’amélioration depuis. La plupart ont désormais un addon de lière qui grimpe le long du tronc et de mousse aussi. D’autre un nid d’oiseau sur une branche. J’ai ajouté également la parallax.
Edit : j’ai fait pas mal d’amélioration depuis. La plupart ont désormais un addon de lière qui grimpe le long du tronc et de mousse aussi. D’autre un nid d’oiseau sur une branche. J’ai ajouté également la parallax.