Skyrim Special Edition

Tout ce qui tourne autour de Skyrim Special Edition et qui n'est pas du domaine de la traduction ou du côté technique du modding.
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Koala
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Re: Skyrim Special Edition

Message par Koala »

Moi il me semble dans les conditions d'utilisation des mods que Bethesta est clair quand à la réutilisation des mods et du contenu créé. Je vais aller retrouver ça, car j'ai un doute maintenant.
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noone
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Re: Skyrim Special Edition

Message par noone »

"Pas de SKSE" aie! et ben y a un paquet de mods que les consoleux ne verront jamais. :nul:
Remarque, je comprends leur appréhension, ouvrir de telles fonctions c'était suicidaire pas le papyrus qui est très limité mais skse lui même et surtout ces plugins.
Pas de Boobs "je te mauuuuuuuuuudit Bethesda!",pas de jiggle :pleure: , bien content d'avoir un pc moi :coeur1:
"900 mo pour la PS4" d'origine mais bon on a bien vu qu'il était possible d'augmenter la taille des disque sous PS3 pourquoi cela serait différent sous PS4 ,ça m'étonnerait qu'ils se soient tiré une balle dans le pied surtout à l'approche de la VR pour tous :)

Ils ont droit légalement de faire ça ? Oui...mais non! c'est le flou juridique et actuellement en débat ,si c'est déjà joué pour des pays comme la chine ou les états unis (presque pareil) en france le fondement de la propriété intellectuelle pose problème.
Et oui comprenait ce n'est pas le propriétaire du pinceau qui est propriétaire de l'oeuvre,et si certain mod ne sont que des bidouillages de stats d'autres font appel à toute une création/créativité.
Actuellement Bethesda fait le forcing (et tant mieux au fond si on devait écouter certain moddeur...),
il n'ont actuellement pourtant pas le droit de publier un mod sans l'accord du moddeur (le pot de terre va pleurer à ta mère ok) par contre un moddeur ne peut espérer être rénuméré pour sa réalisation même si elle est publiée par bethesda ça déjà était tranché (aucun droit financier).
La vérité c'est qu'il nous font chier les moddeurs si tu voulais gagner du fric fallait faire un jeu et pas utilisé les outils et des plateformes gracieusement mis à ta disposition ,l'art pour l'art man ,pas besoin de royal tee chaque fois que tu fais un pet numérique!
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apdji
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Re: Skyrim Special Edition

Message par apdji »

Surtout ce qui m'étonne c'est qu'avec leur politique de pillage du modding ils aient pas repris les extensions de scripts de SKSE pour les intégrer directement dans un CK spécial edition.

Et pour les droits sur les mods, c'est simple, rien ne t'appartient et tout appartient à Beth pour résumer ;)
A moins qu'avec leur market à la con sur steam ils aient changer ça mais je crois pas comme j'ai encore entendu de vol de mod pour récupérer la rémunération à la place du moddeur sur F4 ;)
Y a aucun truc légal sur la paternité et la propriété intellectuelle d'un mod ;)
Peut être sur la créa de texture et encore même là dessus j'ai un doute ;)
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"Pas de coercition ... un peu d'éducation ..." Moorelf
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noone
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Re: Skyrim Special Edition

Message par noone »

Justement! sur "la création" de meshes ,de textures, c'est assez flou puisque ça relève en partie du droit d'auteur ,mais il n'y a pas a ma connaissance encore de jurisprudence pour faire valoir ce droit.
Mais au final faite leur confiance le moddeur n'aura aucun droit et honnêtement ce n'est pas choquant pour moi ,si tu veux des droits d'auteur tu publies tes meshes sur turbosquid et pas dans un mod.
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yvahn dolfakhen
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Re: Skyrim Special Edition

Message par yvahn dolfakhen »

Ouais lol, là la discussion est trop dure pour moi ^^ j'ai rien compris ..... Bon attendons Octobre pour en savoir plus.
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Corax
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Re: Skyrim Special Edition

Message par Corax »

La seule chose qui appartient à Bethesda c'est le plugin et les scripts créer via le CK. Les meshes/textures/sons qui sont nouveaux (donc pas d'édition d'existantes) appartiennent au moddeur.
Corax, Maître de la Raven Guard.
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Kesta
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Re: Skyrim Special Edition

Message par Kesta »

Yo. J'arrive après la guerre, je réalise que j'avais complètement oublié de poster à ce sujet sur la conf.

Petit point sur les messages au dessus coté "légal", qui a fait grand débat avec FO4 et a été clarifié :
  • Les moddeurs sont propriétaires de leurs "assets" extérieur (nouveaux modèles & textures, sons, ... , que ce soit complètement nouveau ou des modifications de vanilla).
  • Les moddeurs sont reconnus comme auteurs et propriétaires de leurs mods dans leur ensemble, tant qu'ils peuvent le prouver. La meilleur façon de "se faire reconnaître" en tant que tel est de publier son mod sur Bethesda.net et d'ouvrir un topic dédié au mod sur leur forum. Les mods uploadés ailleurs sont cependant tout de même reconnu.
  • Bethesda (Zenimax pour FO4) est propriétaire des formats (à part les génériques .wav ou .dds), qui ne sont donc pas publiables en dehors du contexte du mod de leur jeu. (Pas super utile de toute façon)
  • Bethesda (Zenimax pour FO4) a le droit de piocher dans le contenu des mods à volonté (en dehors des assets) et de republier ce qui lui chante.
En gros, ça fonctionne un peu comme si Bethesda/Zenimax étaient votre commanditaire : Seulement eux et l'auteur d'un mod ont des droits dessus. Les création originales (assets) sont propriété de leur créateur.


Infos sur les mods et les upgrades ayant filtré au cours des divers messages de communication :
  • Essentiellement du post-processing. les ENBs, SweetFX et autre SKGE seront à revoir à partir de zéro, passage à DirectX 11 oblige.
  • Potentiellement de légers edits des plugins pour supporter les nouvelles features telles que les godrays (c'est comme ça que ça marche dans FO4). Ca reste de la spéculation.
  • Passage en 64 bits. Moins de problème de gestion de mémoire. Ca ne signifie PAS que les formID seront en 64 bits, on reste sur 255 plugins maximum.
  • Les autres upgrades, si il y en a, seront uniquement lié au besoins des nouvelles consoles (sur à 99%). De sur, pas de nouveau contenu. Pas d'autres améliorations en vue non plus (Le pack HD sera cependant inclus). Pas de hair physics, rain occlusion, ou autre goodies. Très faible probabilité d'avoir de la correction de bug également.
  • On peut surtout s'inquiéter d'un potentiel besoin de passer de AS2 à AS3 pour le code des menus, selon ce que les consoles réclament. Ce qui nécessiterait de recréer absolument tous les mods liés à l'interface à partir de zéro.
  • Nouvelles binaries = besoin de revoir les addresses SKSE. La lourdeur des modifications à apporter est encore inconnue. Au cas ou ça ne serait pas très clair, SKSE est relativement proche d'un hack, c'est un miracle qu'un boite comme Bethesda tolère un truc pareil. Updater SKSE n'a rien à voir avec "juste changer le déploiement pour une plateforme 64 bits et recompiler", les adresses de mémoires qu'ils va chercher changent d'une version du jeu à l'autre.
  • La portabilité des mods est sensée être assurée en simplement chargeant un mod dans le nouveau CK qui s'occupera de la modif automatique. On a cependant de gros doutes par rapport aux mods avec un peu de technicité dedans (les records injectés de WAF par exemple pourraient très bien sauter). Il est aussi très important de comprendre que le CK a une relation très spéciale avec les combos .esm / .esp, ile st impossible pour lui qu'un .esp dépende d'un autre .esp : Ca veut dire que si vous tentez d'upgrader des patches de compatibilité de cette façon, vous aller juste les casser.
  • Le jeu sera "un nouveau jeu sur Steam". Comme l'on dit tous les gens avec un peu d'expérience : ATTENTION, c'est une annonce officielle faites par Pete Hines (qui n'a rien à voir avec un développeur, comme il l'a prouvé à de nombreuses reprises). Si il ne fait aucun doute que SSE aura effectivement sa propre entrée sur Steam, ça n'assure en aucun cas que ce nouveau jeu ne s'installera pas par dessus votre installation Skyrim actuelle. Ce qui est sur, c'est que vous pourrez le désinstaller et ré-installer l'ancienne. Je ne dis pas que ce sera le cas, juste que ce n'est pas garanti que les deux versions du jeu aie des dossiers séparés.
Un point également sur un mod super important : SkyUI. SkyUI ne sera pas mis à jour par l'équipe officielle, ils l'ont annoncé (pas intéressé, en particulier une grosse partie de SKSE sera a ré-écrire spécifiquement pour SkyUI, ce qui ne les tentes pas du tout). Schlangster a cependant dit qu'il n'avait aucun problème si quelqu'un de fiable voulait se lancer dans l'update. Pour faire très simple : Soit expired (auteur de RaceMenu et n°3 de la team SKSE) décide de se pencher dessus, soit on oublie SkyUI.


Je crois que j'ai fait le tour de ce que je savais sur le sujet.



Plus que deux mois et demis :)
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Terry Pratchett
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jihan02
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Re: Skyrim Special Edition

Message par jihan02 »

Instructif :top: Ça va être le bordel et la confusion (enb, skse, skyUi...) ; j'espère que la CONF se prépare pour bien présenter la compatibilité des mods traduits avec Skyrim ou Skyrim Special Edition, elle a une plus-value à apporter ;)
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Irwine
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Re: Skyrim Special Edition

Message par Irwine »

Je sens que je vais pas tout de suite passer sur la version 64 bits, déjà que je viens seulement de trouver la combinaison de mods qui me plait, c'est pas pour tout perdre ou perdre les 3/4
Vers l'infini et l'au delà
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franky27
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Re: Skyrim Special Edition

Message par franky27 »

Drap. :blanc:

J'espère qu'on ais pas reparti pour 3 / 4 ans d'attente avant d'avoir des mods aboutie et stable pour cette version SSE.
Hellisio a écrit :...

Skyrim Special Edition apporte en outre la puissance des modules PC sur Console.
De nouvelles quêtes, d'environnements, personnages, dialogues, armures et armes et plus encore.
Ça été confirmé le contenu additionnelle ?

En tous cas j'ai hâte d'essayer cette nouvelle version, en espérons ne pas revoir les même bugs que sur la version actuel.
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