Essai (Fallout 4)

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Bran ar Kamalar
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Re: Essai (Fallout 4)

Message par Bran ar Kamalar »

Je viens de trouver pour les deux hauteurs différentes...

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Ancienne hauteur

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Nouvelle hauteur

Tu vois la différence ? Regarde bien rien qu'au niveau de la rampe. La texture de ces blocs est très uniforme c'est pourquoi on ne voit pas le raccord. J'ai posé une fondation de béton ancienne hauteur sur un sol épais (deux étages) qui a la même texture.

Alors évidemment cela marche avec cette texture mais une autre sera problématique, sans compter que ce n'est pas évident de poser un sol double étage sur une fondation, ni une fondation sur ce sol. C'est un pur hasard que j'ai trouvé ça, j'ai mis des fondations hautes par dessus un sol double étage car le reste de la construction utilise des fondations basses, et je me suis rendu compte sur la tranche que cela correspondait. Et du coup essayé pour une de mes deux rampes, maintenant je n'ai plus qu'à enlever quelques dizaines d'éléments pour rehausser la seconde rampe :shock:
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algorym
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Re: Essai (Fallout 4)

Message par algorym »

Bonjour,

Je vois...

En fait il faut tâtonner en espérant tomber sur le bon filon ou la bonne astuce.

J'ai un peu fais comme ça: pour marier les parois en verre de SOE avec les murs de Snap'n build en empilant deux planchers (sols de Snap'n build) que j'ai retiré à la fin pour ne laisser qu'une couche.

Enfin il a fallu cacher les défauts avec une "trim" de "snappy", défaut qui n'était pas forcément visible mais, comme disait "Worg" je suis ton frère caché et moi aussi j'ai le souci du détail.

Contrairement à toi par contre j'ai une petite appréhension pour les fournitures...(ou alors c'est la flemme :D )
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Bran ar Kamalar
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Re: Essai (Fallout 4)

Message par Bran ar Kamalar »

Disons que une fois le gros œuvre fait, j'ai beaucoup de peine à créer la déco des espaces, car c'est comme si je créait une succession de nouveaux tableaux sur une base terminée. Souvent je le fait en plusieurs fois j'ai les espaces vides qui vont rester en l'état et chaque fois que je repasse en fonction des besoin je vais créer des magasins avec décors. Pour Red Rocket j'ai tout terminé car le gros œuvre a été relativement vite réalisé.
Pour Sanctuay, j'ai terminé une petite maison juste pour les premiers colons, mais je n'ai pas fini le gros œuvre car je me suis lancé dans une histoire de fou comme à mon habitude. Genre une colline avec des sous-terrains, mais comme on ne peut pas creuser...
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algorym
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Re: Essai (Fallout 4)

Message par algorym »

C'est vrai dommage qu'on peut pas creuser..

Dommage aussi qu'on ne puisse pas nettoyer ça:

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C'est l'Allée du pendu (Hangman's alley).
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Bran ar Kamalar
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Re: Essai (Fallout 4)

Message par Bran ar Kamalar »

En fait si l'objet est clickable quand tu es dans la console, cela signifie que c'est un groupement d'objet, tu as un truc à ajouter dans les fichier .ini pour décombiner les objets, mais actuellement si tu utilises le mod qui se trouve sur la confrérie pour recycler, normalement tu n'a pas besoin de modifier le fichier .ini. Je sais que certain confrère estiment que ce mod est source de bug mais ce n'est pas du tout vrai, je l'utilise depuis toujours depuis sa sortie bien avant qu'il soit traduit il ne provoque aucun bug. Ou disons que se sont tous les mod de recyclage qui en provoquent mais celui-ci pas plus qu'un autre (cela augmente les ressources graphiques utilisées). Si ce n'est pas cliquable dans la console c'est du terrain et donc il te faudra ouvrir le ck, niveler le sol et créer un mod avec les zones que tu veux niveler. Note que parfois dans certaines colonies ajoutée, on a du mal à enlever certains truc qui ne sont pas du terrain dans ce cas tu ouvres la console, tu cliques sur l'objet pour le mettre en référence et tu introduis "modpos z -5000" ton objet n'est pas supprimé mais il n'est plus visible. Fait quand même attention car parfois on ne clique pas ce qu'on aimerai, une fois j'ai fais disparaitre l'eau de Sanctuary et une autre fois c'était un pont d'autoroute. Fais un essais avec -10 juste pour être certain.
Pour nettoyer Sanctuary si on veux garder la route d'origine mais juste la nettoyer, on ne pourra pas car là encore c'est le terrain qui ressort. Mais il existe un mod qui a modifié toutes les routes, il a abaissé le terrain et remplacé les zone où le terrain ressort par des monticules de terre. C'est très bien fait si on ne le sais pas on ne remarque pas la différence.
Pour l'allée du pendu si tu utilises un mod qui augmente la surface, certains gravas recyclables n'ont pas été prévu pour être recyclé et tu vas te retrouver avec un gros trou à la place, comble du ridicule tu seras obligé d'en remettre ^^
Sinon si tu regardes la galerie d'Eolias, on remarque qu'il y a possibilité de terraformer le sol avec sim settlement mais seulement en augmentant sa hauteur pas l'inverse. Mais bon je vais attendre que se soit traduit pour essayer, car il parait qu'il y a une série de quête pour débloquer ce type de construction.
Si tu as envie d'ajouter des colonies méfies-toi de celles qui se trouvent sur la confrérie, la majorité sont des anciennes version et il vaut mieux les prendre en anglais (de toute façon cela ne change pas grand chose pour une colonie). J'en ai testée beaucoup tu peux aussi me demander. Je déteste les colonies qui modifient les lieux pour les rendre plus simple à coloniser, qui ajoutent des recycleur d'eau et autre, avant les DLC Workshop cela pouvait se comprendre car on ne pouvait pas faire de pompe alimentée. Mais depuis il existe des quantités de mod qui ajoutent simplement de l'eau ou des unité d'eau. Par exemple il existe depuis très longtemps des bouches à incendie qui ajoutent de l'eau qu'on peu placer n'importe où, il y a la grande pompe de DDproduction et maintenant on a même plus besoin de l'alimenter, et puis le truc super cheat que j'utilise parfois un container à placer n'importe où même noyé dans un sol qui procure 100 unités d'eau par jour (il y a le même pour la nourriture), c'est pratique dans certains cas.

(si tu n'a pas encore remarqué j'ai tendance à écrire des pavés compacts ^^)
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algorym
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Re: Essai (Fallout 4)

Message par algorym »

Bran ar Kamalar a écrit : 10 févr. 2021, 20:57
.....
donc il te faudra ouvrir le ck, niveler le sol et créer un mod avec les zones que tu veux niveler.
....
"modpos z -5000"
....
Pour l'allée du pendu si tu utilises un mod qui augmente la surface, certains gravas recyclables n'ont pas été prévu pour être recyclé et tu vas te retrouver avec un gros trou à la place, comble du ridicule tu seras obligé d'en remettre ^^
.....
(si tu n'a pas encore remarqué j'ai tendance à écrire des pavés compacts ^^)
Pour ck... trop de plantages d'après mon expérience avec "Skyrim" et beaucoup de surprises quand tu vois le résultat.

"modpos z -5000" j'utilise plutôt "disable", je connais pas la différence pour réactiver après test ou modification "enable" le cas échéant.

Oui j'ai installé un mod "Hangman's alley appartements" un truc du genre je vais virer quitte à revoir toute ma colonie.

Oui j'ai remarqué pour les gros blocs ça ne me dérange pas du tout surtout que c'est écrit en français correct, moi je saute bien une ligne à chaque fois.

Difficile de lire des textes avec des fautes qui "arrachent les yeux" alors qu'il y a un correcteur automatique.

Là pas de soucis, de plus je lis bien ce que tu écris en général ce sont des choses importantes.


Edit: après test rien n'y fait, après désactivation des mods en rapport avec l'allée du pendu: toujours pareil,les monticules d'ordures ou de terre ne sont même pas cliquable sous la console.

Je me tournerais peut-être vers "ck" mais ce sera pas pour tout de suite.
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Bran ar Kamalar
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Re: Essai (Fallout 4)

Message par Bran ar Kamalar »

Alors le mod qui ajoute des intérieurs à l'allée des pendu marche très bien. Il y en as aussi pour d'autres endroits cela fonctionne très bien et parfois c'est super ridicule d'avoir que les extérieurs des maison. Là se sont des modifications de colonie je parlais de nouvelles colonies.

Je n'aime pas disable car c'est source de bug et cela ne marche pas partout, déplacer sous le sol c'est beaucoup plus simple et cela ne provoque aucun bug sauf si on déplace ce qu'il ne faut pas, mais même dans ce cas cela ne provoquera aucun bug. A Sanctuary il y a un bureau qu'il est impossible de déplacer et de cacher en fait il n'est pas cliquable, je n'en vois pas la raison. En général je m'arrange de le noyer dans une construction ou au pire dans un buisson si je conserve les routes. Mais bon en début de jeux il n'y avait pas que le bureau, dans la même maison il y avait un tiroir posé sur une chaise, on pouvait recycler la chaise mais pas le tiroir. Dans "tout recycler" ils ont fait un très bon travail et la version confrérie traduite est super, Yoplala a fait un super travail de traduction. (Quoi qu'en disent certain qui ne l'ont même pas essayé)

Je déteste faire des fautes je me relis plusieurs fois, mais il y en a toujours qui passent, en général c'est des fautes d’inattention de grammaire, le correcteur ne les corrige pas. Heureusement que j'utilise un correcteur car comme je lis moins qu'il y a quelques années mon vocabulaire s'appauvri, et j'ai la fâcheuse tendance à mélanger les lettres des mots voir à faire des césures très curieuses. La psychologue que j'ai vu il y a quelques années m'a dit que c'était car ma pensée va plus vite que mon écriture. Le problème est que quand je lis un texte je fais le même type de mélange enfin c'est bien pire c'est comme si les phrases passaient au mixer, et c'est totalement incompréhensible. Je vois une assistante sociale une fois par mois pour dépouiller mon courrier du mois. Elle s'occupe de ce qui est important et me donne les paiements à faire et on remplit sa poubelle avec le reste.

Pour le ck imagine celui de skyrim en 1000 fois plus complexe. Je l'ouvre de temps en temps pour essayer de comprendre mais je n'ai pas encore réussi, mon titre de moddeur est pour morrowind. J'avais commencé plusieurs mods pour skyrim là je connais un peu mais jamais terminé. alors que je connaissais très bien celui de morrowind. Par contre nifskope qu'il est impératif d'utiliser pour Fo4, je ne sais pas l'utiliser, il est arrivé tardivement et j'avais un autre logiciel pour changer les textures beaucoup plus simple. Nifskope permet non seulement de modifier les textures, mais aussi de modifier l'aspect des textures et de tout ce qui se trouve encapsulé avec le modèle .nif. Si tu veux ajouter un physique à un objet, en enlever un, passer un objet de "statique déplaçable" (ceux que tu peux bouger en jeu voir récupérer) à "statique fixe" impossible à déplacer et à prendre, tout ceci se fait dans Nifskope et non dans le ck. Ce genre de chose est utile si tu veux faire en sorte de créer dans le menu construction des assemblages d'objets. On en trouve beaucoup dans les nouveaux mods par exemple CvC qui propose des éléments de décors constitués de beaucoup d'objets différents.

Si cela t'intéresse j'ai traduit un tuto pour faire des groupements d'objet (il est au sanctuaire des scribes depuis une éternité), je peux te l'envoyer, il y a juste les images qui sont à part car le texte est dans le format libre office. A la base je l'ai traduit pour moi, mais j'ai trouvé ridicule de ne pas le partager d'autant plus qu'on a une autorisation globale de ce moddeur.

La construction se modifie avec le temps tu comprends des petits truc en faisant, comme on dit : "c'est en forgeant qu'on devient forgeron". Mis à part les nombreux tutos qui existent sur le nexus, les moddeurs sont jaloux de leur connaissances et ne partagent pas volontiers, ceux qui m'ont répondu m'ont répondu à coté. Sur la confrérie on a peu ou pas de moddeur pour Fo4. Tu peux aller voir, il y a peu de gros projets. Ah tu n'as peut-être pas accès à cette partie ils faut le titre de moddeur ou de traducteur pour avoir accès partout, tu peux le demander à un administrateur (ceux qui sont en rouge). Avoir le titre ne t'engage à rien, j'ai fais des traductions malgré ce titre auquel je tien ^^ de toute façon j'ai des idées de modifications pour des mods que j'ai en traduction, par exemple il y a un mod disponible pour faire des fondations en triangles équilatéraux, c'est pratiques pour faire des tours, mais il y a un autre mod créé par un autre moddeur pour les toits qui font avec. Il faut que je demande (une fois que le second sera traduit), si les deux moddeurs seraient d'accord de grouper leur deux mods. Ensuite le mod que j'ai utilisé pour les construction en béton que je trouve génial, il faudrait le mettre dans un menu à part ou le rendre dépendant à SKE, et ajouter des fondations hautes, je veux bien le faire s'il m'explique comment faire. J'ai aussi en tête un mod qui sera dépendant de "château dans le ciel" pour ajouter des éléments manquant, des ogives, et des papiers peint (ou fresques), un château n'était jamais avec des murs nu dans les parties habitables c'était blanchi à la chaux et souvent avec des fresques, devant on y ajoutait en plus des tentures pour se protéger du froid. Je connais très bien l'époque médiévale, la vraie pas celle du 19e siècle. je suis très mitigé sur l'architecte du 19e qui faisait alors autorité, Violet le Duc, car il a cassé des témoins de curiosités médiévales juste parce que cela ne correspondait pas à sa manière de voir les choses, mais en même temps sans lui beaucoup de témoins de l'époque médiévales auraient disparut. Par exemple je lui en veux à la cathédrale de Lausanne pour avoir détruit la tour lanterne qui était en octogone (la seule construite ainsi), mais en même temps il a été nommé "architecte de la cathédrale" et il a pu empêcher sa destruction totale, il a même fait rechercher des éléments de l'ancien jubé qu'il aurait voulu remettre en place, il n'en a pas trouvé assez mais au moins on sait quoi cela ressemblait. Il a aussi sauvé de la destruction les vitraux médiévaux mais il a modifié l'emplacement des vitraux de la rose pour que cela corresponde à sa vision. C'est quelqu'un qui était plein de bonne volonté mais qui était d'une bêtise... Il a sa tombe à Lausanne.

Lausanne avant le passage de Violet le Duc :

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et après : (en plus la couverture en ardoise car "tout était couvert d'ardoise" mais il n'y a pas d'ardoise dans la région)

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La rose (c'est encore heureux qu'il ne l'ai pas détruite car elle est unique)

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Re: Essai (Fallout 4)

Message par algorym »

Petite vidéo de l'avancement de la modification de la colonie de Sanctuary Hills:



Ben va falloir meubler tout ça à présent... ^^
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Worg
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Re: Essai (Fallout 4)

Message par Worg »

Bonjour,

Tes colons ont aussi besoin d'un GPS pour s'y retrouver ?

Beaucoup de Snappy, et du SOE par endroit. Les sols de type parquet orange, sont de quel mod, s'il-te-plait ?

Très bien en tout cas !
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algorym
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Re: Essai (Fallout 4)

Message par algorym »

Bonjour,

Les sols c'est Snap'n Build 2.0 sous la catégorie bois.

Snap'n Build 2.0

Mais fais attention à la hauteur avec les autres mods ça risque de différer.

Je sais que "Bran ar Kamalar" dit que ce mod est un peu dépassé parce-ce qu'il n'est pas mis à jour depuis longtemps,

Mais certaines textures me plaisent beaucoup comme par exemple ces sols.

Alors à utiliser avec modération ^^.

Et c'est vrai "ils sont c**s ces colons."

Merci.
Modifié en dernier par algorym le 12 févr. 2021, 17:51, modifié 1 fois.
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