Fallout 4 (construction)

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Bran ar Kamalar
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Re: Fallout 4 (construction)

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Alors avec le mod que j'ai pour étendre les colonies, j'ai la buvette et le plongeoir bien sûr, et cela va beaucoup trop loin en arrière, coté Asile de fou j'arrive à mettre un pont et juste le poser sur le territoire de l'asile. Chose amusante : j'avais posé une tourelle au bout du pont, les gardes de l'asile venaient parler à la tourelle en lui disant que c'était une propriété privée, mais personne n'a jamais attaqué personne.

Pour le plongeoir, une partie des éléments peuvent être bougé et une partie sont fixes, si on veut déplacer légèrement ces derniers, il faut le faire à la console. Note que c'est totalement ridicule car les bancs font partie de la partie fixe.

En général je monte le sol afin de ne pas avoir l'herbe qui traverse tout, en général dans toutes les colonies je modifie la hauteur du sol à cause de l'herbe. Si tu préfères laisser l'herbe, ajoute des monticules de gravier avec de l'herbe, cela fera plus vrai. Sauf erreur, il y en a dans cVc et dans Snappy.

Si tu as envie de créer ce genre de piscine, je ne sais pas si tu as installé SOEpack, il y a exactement les mêmes éléments. En général je prends l'eau à cet endroit car l'eau de la construction de piscine a parfois des bugs. Comme ce sont des marqueurs qui se transforment en eau, il peut arriver qu'une fois sorti du mode atelier, le jeu affiche les marqueurs et non l'eau. Ou une partie des marqueurs et si tu repasses en mode atelier les marqueurs s'afficherons en eau, avec beaucoup de variantes. Cela m'a beaucoup énervé à une époque.

À propos d'eau, n'utilise pas la fontaine avec de l'eau qui se trouve dans cVc elle dégage une énorme radioactivité, à bonne distance. Et sur ton perso elle est permanente par la suite. J'ai dû refaire une partie à cause de cela.

Sinon belle colonie ! Tu t'es créé un style ;)

Il faut vraiment que tu essaies The Kuro Tab à l'occasion car c'est exactement ce style, cela te permettrait une variation dans les couleurs.
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Bran ar Kamalar a écrit : 10 mai 2022, 21:51 Alors avec le mod que j'ai pour étendre les colonies, j'ai la buvette et le plongeoir bien sûr, et cela va beaucoup trop loin en arrière, coté Asile de fou j'arrive à mettre un pont et juste le poser sur le territoire de l'asile. Chose amusante : j'avais posé une tourelle au bout du pont, les gardes de l'asile venaient parler à la tourelle en lui disant que c'était une propriété privée, mais personne n'a jamais attaqué personne.

Pour le plongeoir, une partie des éléments peuvent être bougé et une partie sont fixes, si on veut déplacer légèrement ces derniers, il faut le faire à la console. Note que c'est totalement ridicule car les bancs font partie de la partie fixe.

En général je monte le sol afin de ne pas avoir l'herbe qui traverse tout, en général dans toutes les colonies je modifie la hauteur du sol à cause de l'herbe. Si tu préfères laisser l'herbe, ajoute des monticules de gravier avec de l'herbe, cela fera plus vrai. Sauf erreur, il y en a dans cVc et dans Snappy.

Si tu as envie de créer ce genre de piscine, je ne sais pas si tu as installé SOEpack, il y a exactement les mêmes éléments. En général je prends l'eau à cet endroit car l'eau de la construction de piscine a parfois des bugs. Comme ce sont des marqueurs qui se transforment en eau, il peut arriver qu'une fois sorti du mode atelier, le jeu affiche les marqueurs et non l'eau. Ou une partie des marqueurs et si tu repasses en mode atelier les marqueurs s'afficherons en eau, avec beaucoup de variantes. Cela m'a beaucoup énervé à une époque.

À propos d'eau, n'utilise pas la fontaine avec de l'eau qui se trouve dans cVc elle dégage une énorme radioactivité, à bonne distance. Et sur ton perso elle est permanente par la suite. J'ai dû refaire une partie à cause de cela.

Sinon belle colonie ! Tu t'es créé un style ;)

Il faut vraiment que tu essaies The Kuro Tab à l'occasion car c'est exactement ce style, cela te permettrait une variation dans les couleurs.

J'ai aussi un mod pour étendre les colonies, et sur celle-là c'est un peu trop vaste. Cela va jusqu'à l'eau en bas.

Pour l'instant, je n'ai pas vu de pnj parler aux tourelles, donc ça va.

Je verrai pour la déco une prochaine fois, c'est le plus long en général.

Pour l'eau, j'use des générateurs de EOC, très pratiques avec l'électricité du même mod.

Merci pour tes conseils, et bien à toi.
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Suite des constructions :


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Ici, j'ai d'abord commencé par faire l'entrée, avec des haies de cVc. Puis à gauche de l'entrée, du vanilla et G2M.

Enfin les trois gros bâtiments, là, un gros soin a été apporté afin de montrer un lieu vieillie. J'ai aussi ajouté sur un côté des éléments déco de cVc.


En bonus, en référence à Cyberpunk 2077 (neuvième fois en cours, les 800 heures s'approchent)

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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Suite des constructions :

ImageImageImageImageImageImageImageImage


J'ai commencé par poser une extension au dessus de l'eau, puis y ai fait un bâtiment. Initialement il avait trois étages, mais je l'ai retouché avec de simples barrières G2M.

En lieu et place d'un grand réservoir d'eau il se trouve désormais un restaurant. Les lits sont uniquements de cVc, et pour l'électricité ce que EOC avec du vanilla en complément.


La zone pour le canon restera là, finalement, une fois que j'aurai terminé la fin de la Confrérie de l'Acier. En attendant, j'ai Murkwater construction site, où doivent se rendre les survivants de l'Institut.


Bien à vous.
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Message par Worg »

Et ça continue :


Chantier Murkwater, nous voici.

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J'ai rapidement eu quatre colons, bien assez pour édifier les bases, puis sont venus six colons, survivants de l'Institut. Donc pour l'occasion fin de la Confrérie de l'Acier.

J'ignorais qu'il se pouvait être possible qu'il y ait des survivants après l'Institut, ayant déjà procédé au signal d'évacuation lors de cette mission.

Pour cette colonie, c'est toujours un peu classique, mais je m'efforce de faire des volumes plus importants en superficie. Le principal souci est venu du fait que j'ai commencé de nuit, donc je n'ai pas trop vu où j'allais, et il y a des arbres non recyclables.


Bien à vous.
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C'est bien !

Tu as utilisé les constructions moderne de Snappy ou celle de SOEpack ? Il y en a dans les deux mod et presque les mêmes, c'est un peu moins poussé dans SOEpack mais par contre il y a les lumières insérées dans les plafonds qui sont pratiques. Autre différence celle de SOEpack utilisent la même hauteur que les constructions en béton, alors que celles de Snappy utilisent celle des dépôts.

Ce que tu pourrais essayer aussi c'est une cour intérieure et disposer tes constructions autour. Tu peux arboriser un peu la cour intérieure pour en faire un jardin d'agrément ou un bar en plein air avec des tables avec parasols. il y a les arbres et plantes en pot de more colorfull qui ajoutent du bonheur, c'est très pratique.
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Bran ar Kamalar a écrit : 29 mai 2022, 16:06 C'est bien !

Tu as utilisé les constructions moderne de Snappy ou celle de SOEpack ? Il y en a dans les deux mod et presque les mêmes, c'est un peu moins poussé dans SOEpack mais par contre il y a les lumières insérées dans les plafonds qui sont pratiques. Autre différence celle de SOEpack utilisent la même hauteur que les constructions en béton, alors que celles de Snappy utilisent celle des dépôts.

Ce que tu pourrais essayer aussi c'est une cour intérieure et disposer tes constructions autour. Tu peux arboriser un peu la cour intérieure pour en faire un jardin d'agrément ou un bar en plein air avec des tables avec parasols. il y a les arbres et plantes en pot de more colorfull qui ajoutent du bonheur, c'est très pratique.
Bonjour,

Sur la dernière construction, c'est de Snappy, il me semble, mais je ne me souviens plus trop bien.

Sur cette colonie, il y a une première court avec les premiers commerces, puis différents points. J'ai un peu plus bricolé pour celle-ci, surtout qu'en regardant en vue du ciel il y a des grosses améliorations à faire.


Une chose, pour les lits, tout est de cVc, ayant l'intuition qu'après autant de temps en ruine, il ne doit plus rester beaucoup de lit en bonne état. Donc des caisses et un matelas suffisent pour garder l'aspect de la fin d'une civilisation.


Je n'ai pas prévus d'ajouter de nouveaux mods, mais merci du conseil. Ici, j'ai tout de même rajouté quelques plantes un peu sauvages, comme sur la pépinière.

Deuxième choses constatés, sur la colonie d'épuration d'eau, je ne me souviens plus de son nom, j'ai eu un bug d'affichage en recyclant un gros réservoir, sur le moment cela ne fait qu'un mur invisible sur une zone mais en revenant c'est comme si le statique était toujours là.

Bien à toi.
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Si tu as utilisé le mod qui ajoute une colonie à la station d'épuration, tout est bugué au niveau du recyclage, je l'ai mise dans les mod de colonies à ne surtout pas utiliser. C'est dommage car le lieu est intéressant.

Beaucoup de créateurs en herbe pensent qu'il suffit de mettre un atelier pour que tout fonctionne mais ce n'est pas le cas. Au début du jeu et juste après l'apparition des premiers mods de recyclage, on avait des gros problèmes graphiques si on enlevait une haie ou une maison à Sanctuary, c'est comme si on avait un trou dans le paysage.

Dans beaucoup de colonies ajoutées le problème subsiste, parfois c'est juste un élément à ne pas bouger, et on le sait pour l'utilisation suivante. Par exemple il y a un mod qui ajoute une colonie sur le pont juste à coté de forest grove (la ville avec des goules et des fougères mutantes). Sur le pont il y a des camions, si tu les enlèves il y aura un trou dans le paysage. Moi, je les avais enlevés, mais j'avais ajouté autre chose à la place.

Cela arrive car le jeu est découpé en zones de vue, c'est-à-dire qu'ils se sont arrangés pour que le joueur ne voie pas au-delà d'une certaine zone, c'est fait pour éviter au moteur graphique d'avoir à trop charger d'éléments à la fois. Le même système est utilisé dans les donjons de Skyrim, c'est pourquoi le chemin tourne dans tous les sens.
Mais comme ici on est en extérieur, ils ont dû faire des point de passage qui bouchent la vue, si on les enlève, la zone au-delà ne se charge pas correctement.

Dans d'autres cas il se peut qu'on ait une masse invisible mais qui coupe ce qui est derrière comme si l'objet enlevé était toujours là. Dans ce cas c'est à cause de décoration de façade qui ne sont pas physiques, on ne peut pas les sélectionner et les enlever. Parfois dans la console on peu les sélectionner mais il faut faire très attention car il est possible qu'on sélectionne autre chose du paysage, il faut déplacer de 100 en haut ou en bas pour voir ce qui bouge, si c'est un élément non désiré, on le remet en place, si c'est le bon on le déplace à -5000, il sera toujours là mais ne posera plus de problèmes.

C'est le même type de décoration que les flaques d'eau qui sont une projection au sol, si on monte le sol la flaque sera toujours sur le sol qu'on a modifié.

Si tu vas dans le ck ce sont des marqueurs tout comme les feuilles qui tombent. C'étaient déjà des marqueurs dans Skyrim mais moins poussés.

Dans la majorité des mods de colonies modernes, ce phénomène n'apparait plus car les créateurs ont fait en sorte que cela n'arrive pas. Je ne sais pas comment, il est possible qu'ils enlèvent simplement ces marqueurs.

Ce que tu ne peux pas recycler ce sont des objets précombinés, c'est fait pour que cela surcharge moins le moteur graphique. Il y a une commande à introduire dans le fichier ini pour décombiner tous les objets du jeu, mais cela va prendre plus de ressources graphiques. Normalement pour les colonies, cela devrait être fait pour la colonie. Il peut arriver que certains objets subsistent surtout dans les colonies vanilla. Si tu charges le pack de colonies pour Nuka World (tout est colonisable soit en maison soit en colonies) tu dois charger un patch qui décombine les objets.

Je sais que tu as une installation fixe qui n'accepte aucun mod, mais je te signale quand même quelques mods intéressant. More colorfull est une compilation de mods, il y a des fauteuils très coloré, des plantes en pots décoratives qui ajoutent du bonheur, des arbres à planter qui ajoutent du bonheur, des possibilités de cultiver beaucoup de plantes dans diverses couleurs, tu as dû voir chez moi des champignons de toutes les couleurs sauf vert, des pomates de toutes les couleurs, j'aime bien mettre les bleues cela me fait penser au film "les oranges bleues". C'est un des mods que je met dans les indispensables, avec snappy, Soepack, châteaux dans le ciel et quelques autres.
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Bran ar Kamalar a écrit : 29 mai 2022, 21:29 Si tu as utilisé le mod qui ajoute une colonie à la station d'épuration, tout est bugué au niveau du recyclage, je l'ai mise dans les mod de colonies à ne surtout pas utiliser. C'est dommage car le lieu est intéressant.

Beaucoup de créateurs en herbe pensent qu'il suffit de mettre un atelier pour que tout fonctionne mais ce n'est pas le cas. Au début du jeu et juste après l'apparition des premiers mods de recyclage, on avait des gros problèmes graphiques si on enlevait une haie ou une maison à Sanctuary, c'est comme si on avait un trou dans le paysage.

Dans beaucoup de colonies ajoutées le problème subsiste, parfois c'est juste un élément à ne pas bouger, et on le sait pour l'utilisation suivante. Par exemple il y a un mod qui ajoute une colonie sur le pont juste à coté de forest grove (la ville avec des goules et des fougères mutantes). Sur le pont il y a des camions, si tu les enlèves il y aura un trou dans le paysage. Moi, je les avais enlevés, mais j'avais ajouté autre chose à la place.

Cela arrive car le jeu est découpé en zones de vue, c'est-à-dire qu'ils se sont arrangés pour que le joueur ne voie pas au-delà d'une certaine zone, c'est fait pour éviter au moteur graphique d'avoir à trop charger d'éléments à la fois. Le même système est utilisé dans les donjons de Skyrim, c'est pourquoi le chemin tourne dans tous les sens.
Mais comme ici on est en extérieur, ils ont dû faire des point de passage qui bouchent la vue, si on les enlève, la zone au-delà ne se charge pas correctement.

Dans d'autres cas il se peut qu'on ait une masse invisible mais qui coupe ce qui est derrière comme si l'objet enlevé était toujours là. Dans ce cas c'est à cause de décoration de façade qui ne sont pas physiques, on ne peut pas les sélectionner et les enlever. Parfois dans la console on peu les sélectionner mais il faut faire très attention car il est possible qu'on sélectionne autre chose du paysage, il faut déplacer de 100 en haut ou en bas pour voir ce qui bouge, si c'est un élément non désiré, on le remet en place, si c'est le bon on le déplace à -5000, il sera toujours là mais ne posera plus de problèmes.

C'est le même type de décoration que les flaques d'eau qui sont une projection au sol, si on monte le sol la flaque sera toujours sur le sol qu'on a modifié.

Si tu vas dans le ck ce sont des marqueurs tout comme les feuilles qui tombent. C'étaient déjà des marqueurs dans Skyrim mais moins poussés.

Dans la majorité des mods de colonies modernes, ce phénomène n'apparait plus car les créateurs ont fait en sorte que cela n'arrive pas. Je ne sais pas comment, il est possible qu'ils enlèvent simplement ces marqueurs.

Ce que tu ne peux pas recycler ce sont des objets précombinés, c'est fait pour que cela surcharge moins le moteur graphique. Il y a une commande à introduire dans le fichier ini pour décombiner tous les objets du jeu, mais cela va prendre plus de ressources graphiques. Normalement pour les colonies, cela devrait être fait pour la colonie. Il peut arriver que certains objets subsistent surtout dans les colonies vanilla. Si tu charges le pack de colonies pour Nuka World (tout est colonisable soit en maison soit en colonies) tu dois charger un patch qui décombine les objets.

Je sais que tu as une installation fixe qui n'accepte aucun mod, mais je te signale quand même quelques mods intéressant. More colorfull est une compilation de mods, il y a des fauteuils très coloré, des plantes en pots décoratives qui ajoutent du bonheur, des arbres à planter qui ajoutent du bonheur, des possibilités de cultiver beaucoup de plantes dans diverses couleurs, tu as dû voir chez moi des champignons de toutes les couleurs sauf vert, des pomates de toutes les couleurs, j'aime bien mettre les bleues cela me fait penser au film "les oranges bleues". C'est un des mods que je met dans les indispensables, avec snappy, Soepack, châteaux dans le ciel et quelques autres.
Merci pour tes conseils.

La colonie en question est vanilla, en bordure de mer, celle avec une quête de réparation de moteur.

Je n'ai pas trouvé de patch pour décombiner les objets pour le mod A forest, et c'est à mon avis de lui que le bug pourrait provenir. Toutefois, cela n'est pas trop gênant non plus, je ferai autrement la prochaine fois.


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Message par Bran ar Kamalar »

Il n'y a pas forcément de patch avec les colonies, celui que je t'ai cité pour Nuka World est une exception.
J'ai préféré ce mod pour les colonies Nuka World, car à la place d'avoir des mods à l'emporte-pièce, celui-ci couvre la totalité des espaces Nuka World. Cela m'avait passablement frustré sans le patch de ne pas pouvoir au moins donner un coup de balais, et de ne pouvoir remplacer les arbres morts par des arbres verts. Pour les arbres, j'avais trouvé une parade, les mélanger à des arbres verts. Autre avantage de ce mod en avoir un seul à la place d'une dizaine. La majorité de mod de colonies présents sur la confrérie à part ceux que tu as traduits font déjà partie d'un pack, je n'ai pas compris pourquoi les traducteurs n'en ont traduit qu'une petite partie. Je ne les utilise plus depuis longtemps, ils étaient assez propres, mais le souci c'est que même avec le pack, il y a un mod et une quantité de plug-in... Et certaines colonies ont parfois des bugs, celui du pont en fait partie.

Je sais que tu es sur une colonie vanilla, mais cela peut aussi arriver sur des colonies vanilla.
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