Bran ar Kamalar a écrit : ↑28 nov. 2021, 15:57
Je ne sais pas ce que tu cherches à faire avec les .esm, les textures et les modèles se trouvent dans les .ba2.
Mais ne compte pas sur moi pour l'instant pour manipuler les textures. Il y a deux problèmes qui se posent, je ne sais pas utiliser nifkope et je n'ai pas compris le système d'encapsulage des textures qui est utilisé sur Fo4 et Skyrim SSE. Je m'explique, depuis Oblivion il faut au minimum trois textures par surface, c'est cela qui permet de donner de la profondeur aux textures visible car en réalité on en voit trois à la fois qui sont mélangée. Depuis Fo4 (Skyrim sse est sortit après) à la place d'avoir trois textures séparée elles sont directement encapsulée dans un seul fichier, on a plus accès directement aux textures.
Je fais beaucoup de recherches et je commence à me faire une petite idée de l'architecture générale des objets statiques.
Nifskope permet d'ouvrir un objet.nif. Le nif permet d'encapsuler dans le modèle une quantité de données différentes qui vont gérer l'aspect de l'objet en jeu.
En clair, tu as un modeleur et un système de rendu sur deux logiciels différents. Le modeleur cela peut être Blender, 3dsmax ou maya. Et bien que ces logiciels intègrent un système de rendu, c'est nifskope qui permettra d'attacher les données de rendu au .nif que le jeu va décrypter.
Le principe ne me gêne pas car comme je travaillais avec lightwave, le modeleur et l'éditeur étaient sur deux logiciels différents. Chacun avec son panel d'outils spécifiques. Mais il est incompatible avec le système nif. J'étais obligé d'exporter en .obj et importer dans un logiciel qui pouvait triturer la chose. Les deux modèles qui se trouvent encore dans les ressources pour moddeurs sur wiwiland, ce n'est pas moi qui ai fait la conversion, résultat c'est trop petit en jeu on passe pas les portes, et les zones prévues pour des vitraux ou du moins une texture transparente se retrouvent avec la même texture du jeu de base (il s'est pas foulé).
Ce qui me pose un problème c'est que s'il existe de nombreux tutos très intéressant pour blender qui ne fonctionne pas du tout comme lightwave (à la limite j'aurais dû commencer la 3D avec blender), il n'existe aucun tuto pour Nifskope. Ceux qui acceptent d'en parler disent qu'il faut glaner des infos à droite et à gauche pour finalement comprendre le fonctionnement.
Pour la face en trois couleurs se sont trois couleurs de briques qui sont existantes en jeu. Donc il a utilisé des modèles existant mais à la place d'utiliser un seul type de static sur son mur il en a utilisé trois. Pas besoin d'aller triturer les textures, il l'a fait dans le ck où on a accès à toutes les ressources contenues dans l'archive ba2 associées au jeu de base.
Si tu veux construire en jeu des murs de ce type il n'y a aucun soucis, tu prends Snappy qui a presque toutes les surfaces existantes, ou WR qui a toutes les surfaces existantes. La différence entre les deux c'est que snappy introduit également tous les types de construction ce qui me permet de reconstruire presque à l'identique. Alors que WR a un système de construction propre qui n'existe pas en jeu (enfin si, il a utilisé des modèles existants mais triturés), et qui n'est compatible qu'avec lui-même mais si je me souviens bien il avait au moins une dizaine de textures de brique sans compter toutes les autres.