Fallout 4 (construction)

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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Bran ar Kamalar a écrit : 24 nov. 2021, 23:27 t'es sur que ton pilier suffi ... :mdr:

Sinon attention aux échelles parfois les colons n'arrivent pas à les utiliser et parfois moi non plus.

Concernant les échelles, j'ai en effet constaté que suivant les surfaces sont utilisation peut être valide ou pas. Un exemple, à la ferme des Warwick cela ne fonctionne pas sur le mur, mais ailleurs oui.



Bien à toi.
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Suite des constructions :


ImageImageImageImageImageImageImage


J'y ai ici refait le bâtiment en ruine, et celui où se trouve l'atelier. Tout est fortifié avec du CvC, et du vanilla. Beaucoup de vanilla.



Bien à vous.
Modifié en dernier par Worg le 27 nov. 2021, 19:17, modifié 1 fois.
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Bran ar Kamalar »

J'ai mis un mod qui rénove la maison avec l'atelier mais pour une raison que j'ignore il l'a rénové en trois couleurs sur la même face c'est très moche :mdr:

Sinon bravo tes colonies ressemblent de plus en plus à de petites villes. J'avoue que j'ai eu du mal à situer.
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Bran ar Kamalar a écrit : 27 nov. 2021, 11:30 J'ai mis un mod qui rénove la maison avec l'atelier mais pour une raison que j'ignore il l'a rénové en trois couleurs sur la même face c'est très moche :mdr:

Sinon bravo tes colonies ressemblent de plus en plus à de petites villes. J'avoue que j'ai eu du mal à situer.

Bonjour,

C'est un peu bête en effet.

J'y songe, puisqu'il y a des couleurs différentes, cela veut donc dire qu'il y a des .dds dans le fichier .ba2, ou .esm. Peut-être pourrais-tu savoir comment résoudre ce problème ?


Cela ne se voit pas, mais j'ai mis des barricades un peu partout, vraiment vraiment beaucoup par endroit. Je verrai comment se comporte les pnj et les ennemis.



Bien à toi, et bien à vous.
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Bran ar Kamalar »

Je ne sais pas ce que tu cherches à faire avec les .esm, les textures et les modèles se trouvent dans les .ba2.

Mais ne compte pas sur moi pour l'instant pour manipuler les textures. Il y a deux problèmes qui se posent, je ne sais pas utiliser nifkope et je n'ai pas compris le système d'encapsulage des textures qui est utilisé sur Fo4 et Skyrim SSE. Je m'explique, depuis Oblivion il faut au minimum trois textures par surface, c'est cela qui permet de donner de la profondeur aux textures visible car en réalité on en voit trois à la fois qui sont mélangée. Depuis Fo4 (Skyrim sse est sortit après) à la place d'avoir trois textures séparée elles sont directement encapsulée dans un seul fichier, on a plus accès directement aux textures.

Je fais beaucoup de recherches et je commence à me faire une petite idée de l'architecture générale des objets statiques.

Nifskope permet d'ouvrir un objet.nif. Le nif permet d'encapsuler dans le modèle une quantité de données différentes qui vont gérer l'aspect de l'objet en jeu.

En clair, tu as un modeleur et un système de rendu sur deux logiciels différents. Le modeleur cela peut être Blender, 3dsmax ou maya. Et bien que ces logiciels intègrent un système de rendu, c'est nifskope qui permettra d'attacher les données de rendu au .nif que le jeu va décrypter.

Le principe ne me gêne pas car comme je travaillais avec lightwave, le modeleur et l'éditeur étaient sur deux logiciels différents. Chacun avec son panel d'outils spécifiques. Mais il est incompatible avec le système nif. J'étais obligé d'exporter en .obj et importer dans un logiciel qui pouvait triturer la chose. Les deux modèles qui se trouvent encore dans les ressources pour moddeurs sur wiwiland, ce n'est pas moi qui ai fait la conversion, résultat c'est trop petit en jeu on passe pas les portes, et les zones prévues pour des vitraux ou du moins une texture transparente se retrouvent avec la même texture du jeu de base (il s'est pas foulé).

Ce qui me pose un problème c'est que s'il existe de nombreux tutos très intéressant pour blender qui ne fonctionne pas du tout comme lightwave (à la limite j'aurais dû commencer la 3D avec blender), il n'existe aucun tuto pour Nifskope. Ceux qui acceptent d'en parler disent qu'il faut glaner des infos à droite et à gauche pour finalement comprendre le fonctionnement.

Pour la face en trois couleurs se sont trois couleurs de briques qui sont existantes en jeu. Donc il a utilisé des modèles existant mais à la place d'utiliser un seul type de static sur son mur il en a utilisé trois. Pas besoin d'aller triturer les textures, il l'a fait dans le ck où on a accès à toutes les ressources contenues dans l'archive ba2 associées au jeu de base.

Si tu veux construire en jeu des murs de ce type il n'y a aucun soucis, tu prends Snappy qui a presque toutes les surfaces existantes, ou WR qui a toutes les surfaces existantes. La différence entre les deux c'est que snappy introduit également tous les types de construction ce qui me permet de reconstruire presque à l'identique. Alors que WR a un système de construction propre qui n'existe pas en jeu (enfin si, il a utilisé des modèles existants mais triturés), et qui n'est compatible qu'avec lui-même mais si je me souviens bien il avait au moins une dizaine de textures de brique sans compter toutes les autres.
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Bran ar Kamalar a écrit : 28 nov. 2021, 15:57 Je ne sais pas ce que tu cherches à faire avec les .esm, les textures et les modèles se trouvent dans les .ba2.

Mais ne compte pas sur moi pour l'instant pour manipuler les textures. Il y a deux problèmes qui se posent, je ne sais pas utiliser nifkope et je n'ai pas compris le système d'encapsulage des textures qui est utilisé sur Fo4 et Skyrim SSE. Je m'explique, depuis Oblivion il faut au minimum trois textures par surface, c'est cela qui permet de donner de la profondeur aux textures visible car en réalité on en voit trois à la fois qui sont mélangée. Depuis Fo4 (Skyrim sse est sortit après) à la place d'avoir trois textures séparée elles sont directement encapsulée dans un seul fichier, on a plus accès directement aux textures.

Je fais beaucoup de recherches et je commence à me faire une petite idée de l'architecture générale des objets statiques.

Nifskope permet d'ouvrir un objet.nif. Le nif permet d'encapsuler dans le modèle une quantité de données différentes qui vont gérer l'aspect de l'objet en jeu.

En clair, tu as un modeleur et un système de rendu sur deux logiciels différents. Le modeleur cela peut être Blender, 3dsmax ou maya. Et bien que ces logiciels intègrent un système de rendu, c'est nifskope qui permettra d'attacher les données de rendu au .nif que le jeu va décrypter.

Le principe ne me gêne pas car comme je travaillais avec lightwave, le modeleur et l'éditeur étaient sur deux logiciels différents. Chacun avec son panel d'outils spécifiques. Mais il est incompatible avec le système nif. J'étais obligé d'exporter en .obj et importer dans un logiciel qui pouvait triturer la chose. Les deux modèles qui se trouvent encore dans les ressources pour moddeurs sur wiwiland, ce n'est pas moi qui ai fait la conversion, résultat c'est trop petit en jeu on passe pas les portes, et les zones prévues pour des vitraux ou du moins une texture transparente se retrouvent avec la même texture du jeu de base (il s'est pas foulé).

Ce qui me pose un problème c'est que s'il existe de nombreux tutos très intéressant pour blender qui ne fonctionne pas du tout comme lightwave (à la limite j'aurais dû commencer la 3D avec blender), il n'existe aucun tuto pour Nifskope. Ceux qui acceptent d'en parler disent qu'il faut glaner des infos à droite et à gauche pour finalement comprendre le fonctionnement.

Pour la face en trois couleurs se sont trois couleurs de briques qui sont existantes en jeu. Donc il a utilisé des modèles existant mais à la place d'utiliser un seul type de static sur son mur il en a utilisé trois. Pas besoin d'aller triturer les textures, il l'a fait dans le ck où on a accès à toutes les ressources contenues dans l'archive ba2 associées au jeu de base.

Si tu veux construire en jeu des murs de ce type il n'y a aucun soucis, tu prends Snappy qui a presque toutes les surfaces existantes, ou WR qui a toutes les surfaces existantes. La différence entre les deux c'est que snappy introduit également tous les types de construction ce qui me permet de reconstruire presque à l'identique. Alors que WR a un système de construction propre qui n'existe pas en jeu (enfin si, il a utilisé des modèles existants mais triturés), et qui n'est compatible qu'avec lui-même mais si je me souviens bien il avait au moins une dizaine de textures de brique sans compter toutes les autres.

Merci pour tes renseignements. Je disais cela sur le fait de l'inspiration.


La suite des constructions :

ImageImageImageImageImageImage


Tout d'abord j'ai cherché un moyen de recomposer la maison, puis j'ai laissé tomber, et ai entouré celle-ci en posant un mur d'entrepôt, et de fil en aiguille continué le long des cultures. Ce n'est en dernier qu'un peu de DDP, et du vanilla sont venus.

Dans un soucis d'observance d'un Commonwealth avec peu de moyen il y a beaucoup d'éléments détériorés. J'y ajouterai peut-être un peu de décoration plus tard.


Bien à vous.
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Re: Fallout 4 (construction)

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Suite des constructions au cinéma de plein air :


ImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImage


On y retrouve l'architecture d'une ville, une réappropriation du reste du projecteur, avec du DDP, du vanilla, EOC, et du cVc.


Ce qui m'amène à me dire que c'est bien pratique d'avoir des mods en Français. Et d'avoir pu traduire d'aussi bons mods.

La défense est assurée par le mod des tourelles à bulles.


Pour cVc, j'attend la réponse de l'auteur.


Bien à vous.

Edit : J'oubliais qu'il y a aussi du G2M.
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Bran ar Kamalar »

Il y a une nouvelle version de cVc, maintenant il est découpé en plusieurs fichier différents, et le fichier principal est très lourd.

Sinon jolie petite ville.

tu as construit avec quel mod la maison qui des feu de circulation et le néon "open" ? je n'arrive pas à voir quelque chose de connu, je parle des murs bien sûr. Cela me fait penser à quelque chose mais qui n'est pas dans les mods que tu as cités ^^
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Bran ar Kamalar a écrit : 09 déc. 2021, 21:43 Il y a une nouvelle version de cVc, maintenant il est découpé en plusieurs fichier différents, et le fichier principal est très lourd.

Sinon jolie petite ville.

tu as construit avec quel mod la maison qui des feu de circulation et le néon "open" ? je n'arrive pas à voir quelque chose de connu, je parle des murs bien sûr. Cela me fait penser à quelque chose mais qui n'est pas dans les mods que tu as cités ^^
Pour cVc, c'est le fichier principal avec les DLC, soit 5929 lignes.

La maison avec le feu de signalisation, c'est du G2M. Maison dite Sunshine. Et l'éclairage c'est du vanilla.


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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Bran ar Kamalar »

Ah je comprend, je n'ai jamais utilisé les autres constructions que le béton et les escaliers métalliques. Cela me faisait penser à un très vieux mod qui est encore disponible mais totalement obsolète. Ou à un mod qui retexture les entrepôts en murs de pierre. Ce n'est pas moche mais ce n'est pas génial non plus.

Image

C'est la seule image que j'ai conservée du vieux mod, il est totalement intégré à SKE. C'est le seul endroit où on peut le trouver actuellement. Enfin bon il est pas moche non plus, contrairement à beaucoup ce n'est pas des nouvelles textures sur un modèle du jeu, se sont des modèles créé, mais tous identiques quel que soit la texture. A cette époque j'utilisais Homemaker qui était dépendant de SK l'ancêtre de SKE, comme la majorité des mods de l'époque.
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