Fallout 4 (construction)

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Re: Fallout 4 (construction)

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Voici un essai vite fait pour le mod : Une meilleure maison pour Donny Kowalski.


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Je suis allé au plus haut, mais j'observe que le site se prête à être complètement englobé par la construction de l'immeuble gagné sur la mer. Du coup, il n'y aurait qu'une entrée, facile à garder.


Avec un établi qui a la classe :

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Défaut de ce mod, je n'ai pas su trouver comment recycler les éléments. Même en définissant dans LOOT des règles. Mais tout fonctionne bien, et j'avais deux colons avant même d'arriver à la hauteur maximale de construction.


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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Bran ar Kamalar »

Je déteste quand on peut pas recycler.

Je suis justement en train d'étudier comment créer des objets dans l'atelier et comment les ranger dans des menus.

Lorsque tu déconstruit un objet c'est la même chose mais inversée, c'est attaché à une recette.

Chaque objet créable ou démontable a un script de référence, cela se fait au niveau du CK et peut-être avec xedit mais je ne me suis pas encore intéressé à ce dernier. En clair c'est au créateur du mod de faire ce travail mais certains ont la flemme. Comme de mettre des indication de la zone constructible car cela se pose à la main et c'est purement graphique. C'est pourquoi parfois on peut construire en dehors des indications graphiques.

A force de traduire je vais finir par savoir créer des mods ^^, j'ai terminé une traduction mais j'aimerai mettre les éléments dans un menu car là ils sont mélangés aux éléments vanilla et ce n'est pas pratiques à trouver. SMM contrairement à ce que tu sembles penser ne modifie pas les menus se sont le créateurs de mod qui les modifient. SMM se contente de donner des lignes de code afin de pouvoir créer plus de menus que le maximum autorisé. Le tuto est en anglais mais il se comprend très bien même sans traduction.
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Bran ar Kamalar a écrit : 31 août 2021, 21:02 Je déteste quand on peut pas recycler.

Je suis justement en train d'étudier comment créer des objets dans l'atelier et comment les ranger dans des menus.

Lorsque tu déconstruit un objet c'est la même chose mais inversée, c'est attaché à une recette.

Chaque objet créable ou démontable a un script de référence, cela se fait au niveau du CK et peut-être avec xedit mais je ne me suis pas encore intéressé à ce dernier. En clair c'est au créateur du mod de faire ce travail mais certains ont la flemme. Comme de mettre des indication de la zone constructible car cela se pose à la main et c'est purement graphique. C'est pourquoi parfois on peut construire en dehors des indications graphiques.

A force de traduire je vais finir par savoir créer des mods ^^, j'ai terminé une traduction mais j'aimerai mettre les éléments dans un menu car là ils sont mélangés aux éléments vanilla et ce n'est pas pratiques à trouver. SMM contrairement à ce que tu sembles penser ne modifie pas les menus se sont le créateurs de mod qui les modifient. SMM se contente de donner des lignes de code afin de pouvoir créer plus de menus que le maximum autorisé. Le tuto est en anglais mais il se comprend très bien même sans traduction.

C'est très dommage, d'autant que sur la zone dont j'expose les captures, il y a une première maison avec le toits effondré, et des éléments alentours pas vraiment indispensables à la construction.


Non, non, je n'a irien indiqué ou infirmé en ce sens, concernant les menus. Par contre, comme tu le dis, il arrive parfois que les auteurs de mods soient peu soucieux du bon classement. L'exemple de Workshop rearranged, ou Castle in the sky, entre autre. Alors que Snappy, SOE, G2M, et DDP, pour ne citer qu'eux sont très fiables.


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Message par Bran ar Kamalar »

Château dans le ciel est très bien classé, d'ailleurs tu as traduit plusieurs mod d'Etrehon, par contre c'est la traduction qui laisse à désirer pour château dans le ciel (je vais pas trop râler à ce sujet c'est un ami qui l'a faite). Je veux bien que le titre soit comique, mais j'aurais traduit le titre par château dans le paysage, car dans le ciel en version anglaise peut se traduire dans le paysage si le château se découpe au sommet d'une montagne. Et puis les dénominations de mur il s'est pas foulé, il appelle tout "mur", alors qu'avoir cherché à les différencier aurait été profitable pour les utilisateurs. Mais sinon les catégories sont très bien réalisées, l'auteur est de loin pas un débutant. Ce qui te pose problème c'est que qu'il ai mis cela dans les constructions en bois. Mais c'était difficile de tout classer, il aurait alors dû faire un menu séparé ce qu'il n'a pas voulu, car il n'injecte pas de nouveau script, c'est pourquoi on le classe dans le groupe de mod sans script. Alors que tous les mods dépendant de SMM et SMM lui-même sont dans la catégorie scriptés.

pour Workshop Rearanged, c'est la volonté de l'auteur il a classé suivant son idée, qui n'est pas forcément celle des joueurs, il le dit dans la description de son mod, à la base le mod était pour lui et c'est tout.

Snappy est au contraire très complexe au niveau du classement, quand on a l'habitude ça passe mais je me souviens quand je le découvrais, j'ai mis beaucoup de temps pour savoir où se trouvaient énormément de choses. Par exemple dans "shellkit" tu retrouves tout ce qui n'as pas de catégories particulières mais sous décokit, tu retrouves également ce qui n'a pas de catégorie particulière, une partie devrait être sous shelkit, et une partie sous covenant, et une partie sous néoclassique, etc... Alors qu'il aurait pu mettre ensemble toutes les églises mais une partie se trouve sous église, et une partie dans shelkit. Et si tu cherches des blocs de fondation il n'y en a pas, car simplement le jeu de base n'en a pas. J'utilise les murs extérieurs de château dans le ciel comme fondation car elles font deux étages de fondations normales avec la même surface et les tapis de Snappy se crochent très bien dessus. Globalement dans shellkit ce sont tous le murs à deux faces d'une épaisseur simple, dans Néoclassique se sont des murs avec une épaisseur double, mais dans décokit tu retrouve la moitié qui sont des murs à épaisseur simple, une partie genre néoclassique mais avec des murs épaisseur triple, etc... et je ne parle pas des curiosités...
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Enfin une éclaircie !

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L'idée de départ était simplement de poser la petite construction que l'on voit sur le côté. Puis, je me mis à vouloir passer sur le toit du relais, et là, de fil en aiguille, je posais l'édifice.

J'y ai complètement absorbé le haut de la structure, avec un volume suffisant sur la partie haute pour y installer les plantes, et des lampadaires. Enfin, une fois que j'aurai trouvé le temps. Il n'y a malheureusement que 24 heures par jour.


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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Bran ar Kamalar »

C'est très beau, j'aime assez.

A l'époque où j'utilisais beaucoup les constructions institut de SOEpack j'intégrais souvent toute la colonie et la fusée se retrouvait dans un grand hall. Si tu as installé SOEpack je te conseille d'essayer. J'ai toujours aimé les constructions institut (même si je n'aime pas l'institut) c'est moderne. Les premières que j'ai rencontrée c'était avec homemaker qui en avait des différentes, mais bon homemaker est totalement dépassé à l'heure actuelle. Et il trafique aussi tous les menus vanilla. Mais tu peux aussi la jouer avec les constructions en verre de DDM. (si cela t'intéresse il me semble qu'on a une autorisation globale pour lui.)

Là je travaille sur un tuto pour faire des menus justement, pas encore de réponse de l'auteur. Au pire je le garderai pour moi et je te l'enverrai en mp ;)
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Bran ar Kamalar a écrit : 04 sept. 2021, 06:28 C'est très beau, j'aime assez.

A l'époque où j'utilisais beaucoup les constructions institut de SOEpack j'intégrais souvent toute la colonie et la fusée se retrouvait dans un grand hall. Si tu as installé SOEpack je te conseille d'essayer. J'ai toujours aimé les constructions institut (même si je n'aime pas l'institut) c'est moderne. Les premières que j'ai rencontrée c'était avec homemaker qui en avait des différentes, mais bon homemaker est totalement dépassé à l'heure actuelle. Et il trafique aussi tous les menus vanilla. Mais tu peux aussi la jouer avec les constructions en verre de DDM. (si cela t'intéresse il me semble qu'on a une autorisation globale pour lui.)

Là je travaille sur un tuto pour faire des menus justement, pas encore de réponse de l'auteur. Au pire je le garderai pour moi et je te l'enverrai en mp ;)

Bonjour,

Oui, j'ai SOE pack, Snappy, G2M, et DDP tout-en-un, mais si jamais je refais une nouvelle partie je vais modifier en ajoutant The Kuro Tab, ou CVC, voir Grounder.


Et j'ai encore le pistolet Tokarev à installer et d'autres mods que je voudrais voir.

Si tu veux bien retrouver le nom de l'auteur dont tu fais mention, ce serait super. Parce qu'en effectuant des recherches, je ne trouve pas les éléments en question. DDM m'amenant à un auteur faisant essentiellement des démarrages rapides de partie.


Bien à toi, et merci pour tes conseils !
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Bran ar Kamalar »

petite erreur de ma part j'ai marqué DDM à la place de DDP. J'utilise beaucoup CVC, beaucoup moins Kuro Tab, mais c'est parce que je construit rarement du rafistolé ^^. J’utilise Kuro Tab surtout pour la déco par exemple les tables faites avec des énormes bobines de fil. Il y a aussi beaucoup de déco végétation, c'est le seul qui a toutes les sortes de grosses lianes.
CVC ajoute du background sous la forme d'enregistrement qu'on trouve un peu partout, mais je n'y comprend rien vu que c'est en anglais.
les murs style covenant que j'ai mis dans mes dernières colonies viennent de G2M
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Une colonie, une colooniiiiie !


Red Rocket, entamé depuis je ne sais plus quand, et dont j'ai enfin trouvé le temps pour achever le gros de construction et les emménagements.


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Beaucoup de DDP, du G2M, et une palette de vanilla. J'ai aussi ajouté des murs indestructibles, des échafaudages, et des palissades.


La brahmine couchera dans le garage.

Je verrai lorsqu'il y aura plus de colons si je dois rajouter des défenses, pourquoi pas de l'autre côté de la route, il y a de la place.

Note intéressante, au premier colon arrivant je suis passé à 96% de bonheur.
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Bran ar Kamalar »

c'est évident si tu as mis quelque chose qui génère du bonheur... à Sanctuary je suis même arrivé à100% ce qui n'est en théorie pas possible, mais cela se gâte quand tu as une colonie de 20 colons. Tu peux en avoir trois ou quatre qui ne sont pas attribué mais les autres doivent avoir quelque chose à faire.

pour la défense en théorie il devrait au minium avoir autant que le nombre de colons, comme la nourriture. Un garde génère 6 unités de défense, tout comme un cultivateur génère 6 unités de nourriture. Donc si tu attribues 4 colons à la nourriture et 4 à la défense ce devrait être bon. Mais pour la défense c'est de la théorie. En réalité plus tu as de défense et moins ta colonie risque d'être attaquée, et plus les colons seront heureux car plus en sécurité. Dans mes colonies niveau défense j'ai plus de 999, et en réalité entre 1000 et 2000. Mes colonies sont peu attaquée, mais c'est du lourd si cela arrive.

En réalité j'ai pris l'habitude de commencer par poser des tourelles à la limite de la zone constructible, plusieurs fois je me suis fait surprendre par des attaquants pendant la construction. Une fois j'ai même eu le soucis d'être appelé à défendre une colonie alors que je débutais la construction d'une autre, qui s'est fait attaquée (évidemment pas encore de défense) pendant que j'allais défendre l'autre. D’où depuis je commence par la défense. Par la suite soit je déplace les tourelles, soit j'en rajoute d'autres... J'ai des tourelles non alimentées sinon se serait complexe. Si tu vas défendre une colonie, laisse faire tes tourelles tu fais acte de présence c'est tout car il faut éviter que tu tues un colon, d’où l'importance d'avoir une bonne défense. Je donne aussi des armes et armures correctes aux colons, tout en tentant d'être logique. Je ne vais pas donner un gros fusil à un cultivateur ou à un marchand, en général je les équipe avec des 0.44 qui ont déjà une bonne puissance de feu. Et pour les gardes soit des fusil 0.50 ou 0.308 qui sont plutôt des fusils de sniper, ou alors des mitraillettes les faibles dégât son compensé par la vitesse. Et plus tard des lasers que j'optimise pour faire maximum de dégâts. Mais surtout pas automatiques car le recul et tel que c'est impossible de gérer. Tu sais je pense, qu'il faut toujours équiper les colon avec des armes présentes dans le jeu sans cela il faudra que tu leur fournisse des munitions. Avec les armes du jeux il faut leur fournir un chargeur complet, pour la suite ils se débrouillent. Je n'achète pas d'arme on en récupère assez en jeu, j'évite juste de vendre celles que je destine aux colons.
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