Mes souvenirs de jeu et parfois d'autres choses...

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Message par Bran ar Kamalar » 28 mars 2019, 23:15

Colonie suivante, la ferme des Abernaty.

Là pour être franc pour une fois j'avais pas d'idée et j'ai construit au petit bonheur, comme ça venait... L'ensemble final est un peu curieux... je vous le met quand même.

Entrée

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De l'autre coté de l'entrée...

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Un petit marché à ciel ouvert... (les étals viennent de Nuka World Shopper's Paradise très pratique pour créer une zone marchande un peu différente)

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Seconde cour, culture de pastèques, de plantes aquatiques et puits.

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Troisième cour, statue et espace vert.

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Quelques intérieurs :

Zone marchande et entrée de la clinique... oui j'ai mis beaucoup de magasins et de bars...

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Le dortoir dans un style un peu élégant, les Abernaty semblent un peu perdu :mrgreen:

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La salle de sport qui a également des salles de bain relativement spacieuses dans les angles.

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Une vue des murailles, ben oui c'est pas médiéval, mais j'ai fais des tours et des murailles :mdr:

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Message par Bran ar Kamalar » 28 mars 2019, 23:30

Petit détour par l'allée du pendu qui se trouvait à coté de la quête pour la station Oberon, c'est les premières images elle n'est pas terminée, comme il n'y a pas d'habitants c'est pas urgent, je vais finir la station Oberon en priorité. J'ai un mod qui ajoute des intérieurs de maison, très pratique c'est nettement moins coincé et on a rien besoin de construire du coup. Enfin quelques défenses quand même le quartier est pas sûr ^^.

J'ai pris les premier screens de nuit pour les éclairages, j'ai totalement condamné l'accès direct par les quais, j'ai pris l'accès sud (coté pendu) comme entrée principale, et j'ai mis une porte alimentée au nord, donc les colons ne pourront utiliser qu'une porte. La porte Nord peut s'ouvrir via un ordinateur je doute qu'un colon y arrive.

Entrée Sud

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Les quais (inaccessibles depuis la colonie) que j'ai quand même nettoyés et ajouté un peu de lumière...

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Entrée Nord

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Le reste viendra plus tard ^^
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Message par Daichi » 28 mars 2019, 23:43

C'est vraiment hyper intéressant de voir tout ça ! :D Je m'y pencherais en détail quand je jouerais vraiment au jeu ;)
En tout cas, toujours du bon boulot !
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
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Pour le soigner, appelez ce numéro : ICI
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Message par Bran ar Kamalar » 29 mars 2019, 08:39

Depuis que je crée ces colonies j'ai arrêté de peindre, ma toile c'est le jeu et mes couleurs les pack de construction. La création est une forme d'expression, pour pratiquer un art il faut avoir envie de partager quelque chose. Là comme vous pouvez pas visiter (heureusement je peux cacher les défauts) je vous montre des images. Je te remercie pour ton appréciation cela signifie que j'ai réussi à partager une atmosphère ;)
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Message par Bran ar Kamalar » 31 mars 2019, 14:37

Colonie Station Oberon

Elle est encore en cours de construction, mais je vous met ce qui est déjà terminé ou presque.

L'entrée...

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L'allée qui permet de se rendre au manoir directement depuis l'entrée. Globalement cette allée suit l'ancienne ligne chemin de fer qui se trouve au-dessous, on a Graygarden derrière nous.

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et si on regarde du coté de Graygarden depuis la même allée voici la sortie... ou l'envers de l'entrée :mrgreen:

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quelques extérieurs ...

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Toute la partie centrale est occupée par une salle de réception, au-dessus de laquelle se trouve le dortoir dans les combles, les ailes au second étage contiennent une nurserie et salle de jeu, ainsi qu'un fumoir. Au premier elle ont des organes de direction de la colonie et des miliciens (enfin quand je serai un peu plus avancé dans les quêtes ^^). Les ailes au rez on les couloirs qui permettent l'accès à la salle centrale ainsi que les cages d'escalier.

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C'est un peu nu voir lugubre, mais ce n'est pas la cafétéria qui se trouve ailleurs... C'est un peu comme une salle d'arme dans un château médiéval, c'est juste fait pour impressionner les visiteurs :classe:

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Le dortoir, nettement plus moderne :mrgreen:

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Le palier et la nurserie / salle de jeu, lieu de réunion pour ces dames également.

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Le palier et le fumoir, lieu de réunion de ces messieurs (- dames ? :siffle: )

Les deux se trouvent au même étage mais pas dans la même aile :mrgreen:

Alors une partie intéressante c'est ce qui se trouve sous le manoir et sous la terrasse et les cultures, pour vous donner un ordre d'idée le sol de la terrasse correspond au toit de l'ancienne tour de la station Oberon, donc il y a de la place. Alors évidemment j'aurais simplement pu remplir de cube de béton, mais j'ai préféré excaver au maximum. On a par ordre de grandeur, une clinique, un petit centre de recherche et une cafétéria. Tout est terminé mais tout n'est pas décoré. Et sous la terrasse coté rivière se trouvent des ateliers.

Voici le centre de recherche :

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Pas de conclusion hâtives se sont des statues :mdr:

La cafétéria directement sous la terrasse en damier qui constitue la cour du manoir.

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Toute la partie haute est terminée, je travaille sur la partie basse qui deviendra un ancien port de pêche pas tout à fait à l'abandon, c'est là que se trouveront la majorité des magasins. Il y a un phare, des haut murs, et une ancienne pêcherie reconvertie en boucherie.

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Bon comme expliqué plus bas le projet est avorté, pour vous donner une idée de l'ampleur du lieu et de ce qui a déjà été fait voici une vue depuis la station d'épuration de l'eau qui se trouve juste en face... (Je passais par là pour une quête du superviseur White :mrgreen: )

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Modifié en dernier par Bran ar Kamalar le 03 avr. 2019, 23:56, modifié 1 fois.
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Message par Bran ar Kamalar » 03 avr. 2019, 17:24

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Voici mon personnage, qui est peu visible je dois l'avouer, dans l'allée du pendu...

Je suis malheureusement obligé d'abandonner la Station Oberon, car elle est trop chargée, mon jeu plante un peu trop souvent quand je m'y trouve, et plante totalement lorsqu'il se charge et que je m'y trouve. Pour cette raison je n'ai rien mis pour y attirer du monde et risquer de devoir venir la défendre. Les deux habitantes ont peut-être un peu trop de place mais elles seront tranquille.

Quand à mon personnage actuel il est blondinet type anglais bon chic bon genre, je l'ai nommé Higgins en souvenir d'une série de romans dont un des acteurs (ne lui ressemblant pas vraiment physiquement) qui est de la petite noblesse anglaise très discrète porte ce nom. J'ai toujours pensé que cette série était à prendre comme une critique des romans policiers qui se passent en Angleterre, car tout est beaucoup trop typé, mais ils se laissent lire et sont amusants. La série se nomme "Les dossiers de Scotland Yard".

Pour ceux qui ne connaissent pas la série Dishonored (aussi du Bethesda) je vous la conseille fortement sauf le 3e et dernier de la série

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(Carnaca, Dishonored 2)

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(Dunwall, depuis le sommet du pont, Disnonored 1)
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Message par Bran ar Kamalar » 05 avr. 2019, 00:08

Bon revenons à nos radmoutons...

Colonie Graygarden

Cette fois-ci rien dans la démesure, c'est à peine si je dépasse les limites des constructions d'origine. Tout est organisé autour des plantations et de la serre, un peu comme deux cloîtres.

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La cafétéria et poste de cuisine

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Le dortoir

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Une vue des défenses (il y en a d'autres :mrgreen: )

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Message par Bran ar Kamalar » 06 avr. 2019, 01:32

le château...

J'ai essayé de faire une bonne restauration des murs et j'ai ajouté coté Paradise Island une construction qui déborde largement coté mer. J'ai utilisé Stackable Brick Walls and Foundations qui propose des textures absolument identiques à celle du château. Elles se débloquent quand on fini la quête pour nettoyer la place.

J'ai un peu amélioré l'entrée et il fallait que je pousse un peu le mur pour combler les gravats. C'est ce que j'ai fait un peu partout, mais cela s'intègre très bien à l'ensemble.

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ah ben oui il y a un phare maintenant de ce coté :mrgreen:

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Quelques compléments, je suis encore en train de finaliser quelques petites choses, j'ai ajouté un décor dans la cour, comme il y a de l'herbe à la base, j'ai renforcé ce coté et planté quelques arbres dans les décombres que je n'ai pas pu entièrement cacher. J'avoue que c'est un peu illogique, on devrait avoir un espace au pire gravillonné avec tout ce qui caractérise un camp militaire. Mais vu l'impossibilité d'enlever l'herbe, rajouter une texture de gravier par dessus n'aurait servi qu'à faire ressortir les brins d'herbe, donc autant renforcer ce coté.

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J'aime bien les images de nuit pour faire ressortir mon éclairage, je ferai un sujet à part pour parler de l'éclairage dans les colonies, car on a actuellement beaucoup de possibilités qui n'existaient pas au début.

Comme à mon habitude le système électrique me donne de l'urticaire et je le refais toujours entièrement, sur les screens on voit quatre éoliennes, mais elles ne suffisent pas à produire tous les besoins électriques. Si elles ont réellement été très utiles à la base pour lancer l'émetteur radio et le purificateur d'eau actuellement elles n'alimentent plus que le purificateur. Sauf celle qui se trouve près du phare qui alimente la petite maison que j'ai rénové après avoir constaté que les premiers colons y venaient volontiers pour passer un moment tranquille sur sa terrasse. J'y ai ajouté de la lumière et quelques tourelles, on sait jamais, et donc l'éolienne alimente ceci.

J'ai également commencé un petit aménagement des casemates après nettoyage en profondeur. Si j'ai laissé en place les dépôt de caisses, je me suis surtout intéressé aux trois bastions, dans le central qui étaient les quartiers du général Becker, j'en ai fais un petit musée dédié à ce même général en ayant remplacé les tableau par leur équivalent restaurés, remis un lit (l'original est détruit), et ajouté des mannequins un pour le général avec son propre uniforme et deux autres avec le nouvel uniforme de gradé et de cavalerie.

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Dans un des autres bastion, celui qui a les lavabos, c'est une salle de sport avec quelques douches. Et l'autre la clinique.

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J'avoue que je me suis un peu cassé la tête pour les sols ^^

et pendant que j'y étais pour le cassage de tête, j'ai remplacé les fenêtre bouchées par des briques par des fenêtres, et ajouté des portes à la place des grandes ouvertures béantes. J'utilise un mod qui referme les porte après 10 secondes, cela permet d'avoir des portes qui sont toujours fermées, c'est très pratique. En réalité le mod propose des nouvelles portes identiques à celles de base avec cet effet. Donc pas besoin de patch ou autre chose...

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Pour les autres marchands, j'ai encore beaucoup de place dans les diverses construction aussi bien dans "le manoir" qui est à 70% vide, il a cinq étages et seul deux sont occupés par le dortoir et le bar. Et les murs restaurés ne sont pas forcément plein, il y a également de place en premier pour les ateliers, mais aussi pour quelques marchands.

Pour répondre à une question sur la construction du bâtiment qui s'élève au dessus du mur d'enceinte, il est en grande partie en dehors du mur coté mer. Coté peu exposé en cas d'attaque importante et de toute façon il est protégé aussi bien que le reste.

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là on peut voir sa véritable hauteur, la partie sans fenêtre à hauteur des tourelles contient la cafétéria avec cheminée, et l'étage juste au-dessus, la première rangée de fenêtre, c'est le dortoir. A l'origine je n'avais pas prévu de dépasser en hauteur le mur de base, l'idée m'est venue car j'avais un espace relativement important, et de l'artillerie de ce coté ne sert à rien.

Voici une dernière image de la colonie de jour, depuis le second phare que j'ai placé près du bateau à l'opposé du premier donc, juste pour faire joli...

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Message par Bran ar Kamalar » 09 avr. 2019, 08:00

Glowtopia ajouté par le pack : Settlemods Collection - 15 new player settlements

Pendant que je suis sur des colonies rajoutées...

Il y a un pack de trois colonies à Fort Hagen. Sur les trois j'en ai trouvé deux (pas cherché la dernière), mais je n'ai pu trouver qu'un atelier, qui se trouve près de l'antenne. La zone de construction est énorme, elle contient tout ce qui est au nord de Fort Hagen, Red Rocket et jusqu'à l'antenne, donc le village et les ruines. L'auteur a cru bon ajouter un épurateur d'eau dans une piscine, mais la piscine aurait suffit je pense que tout le monde est capable d'y penser. Il a modifié plusieurs maison pour les rendre habitable mais les trois sont absolument identique. Impossible de recycler les haies sous peines de gros bugs graphique (les maisons je n'ai pas essayé). Les ruines m'intéressaient spécialement car en principe assez facile à réparer et à en faire quelque chose de concret. A mon grand étonnement on ne peut rien recycler même pas le mobilier. Si on peut enlever les murs en bon état (qu'on préférerait garder justement) c'est impossible d'enlever toutes les partie ruinées.

J'ai passé quelques heures à tenter de faire une colonie qui tient la route, et puis finalement j'ai repris une save avant que je commence à construire et je déclare forfait. Un lieu colonie pour moi c'est un lieu où on a le choix de garder les construction ou de les enlever pour faire autre chose. Je déteste qu'on m'impose des choix. On a le même problème pour la majorité des mods qui existent pour transformer Mystic Pine en colonie. On en rêve quand on y passe mais du bâtiment tel qu'il est, on veut surtout pouvoir recycler ce qu'on veux, les parties détruites pour les remplacer par des neuves par exemple, les gravats, etc... On a le choix de recycler ou non. Mais dans tous les cas il y a des zones modifiées. Même problème sur un mod fait de la bibliothèque de Boston une colonie, il y a des purificateur d'eau alors qu'on pourrait très bien se débrouiller, il a ajouté de l'eau c'est une très bonne idée, mais pas besoin de plus et là aussi on ne peut quasiment rien faire et une grande partie du mobilier est impossible à enlever.

Donc je vous déconseille fortement ces mods...
Fort Hagen Is Ours
t's A Mad Mad Mad Mad World Or A Most Parsons State Insane Asylum Experience
(j'ai supprimé les autres donc je n'ai plus les liens mais si vous les voyez vous les repérerez facilement)

Par contre j'ai testé un mod de colonie qui se trouve en plein milieu de la mer luminescente, Glowtopia. Là c'est très bien fait, il y a un petit peu d'eau, juste la place de mettre un purificateur. La zone constructible a les radiations normales de la zone mais on en souffre pas. Comme je voulais essayer des purificateurs de radiations style ceux qu'on trouve à Far Harbort, j'ai quand même ôté les radiations de la zone. Cela se compose en trois parties, il y a une petite terrasse extérieure, un gros bâtiment rond avec une coupole métallique (un ancien observatoire), et une partie privée relativement petite mais largement suffisante.

J'ai pris l'option de tout construire sur la terrasse en hauteur avec le style institut parfaitement adapté à cette zone, Incluant des plantations hors sol. De la place pour de futurs magasins, une cafétéria et un dortoir relativement grand (il empiète sur le toit de la coupole). Ce dernier est construit de telle manière à faire oublier la zone dans laquelle on se trouve. Je dois avouer que comme j'ai tendance à m'imaginer dans les lieux que je construis, j'ai eu beaucoup de peine de construire à cet endroits. Je n'ai rien mis dans la coupole, je pensais en faire un musée qui se remplira peu à peu. C'est un très beau site d'exposition. Bon il y a quelques pillars à expulser, mais rien de méchant.

Petit problème constaté, les colons n'arrivent pas à aller sous la coupole. Mais c'est peut-être un bug chez moi,

Voilà quelques images en vrac, à commencer par le lieu avant construction.

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La coupole

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Les quartiers privés

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Vue d'ensemble

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Message par Bran ar Kamalar » 11 avr. 2019, 05:08

Colonie Relay Site Alpha

C'est une colonie intéressante car parfaitement vide, mis à part l'antenne. donc on a une totale liberté de construction. Mais si vous avez la colonie précédente je vous le déconseille car c'est vraiment trop près. Il n'y a aucun dommage dû aux radiation excepté avec les orages qui sont assez fréquents. Je trouve presque dommage qu'aucunes des colonies de la mer luminescente n'ai de radioactivité ambiante, cela ajouterai un challenge.

Bug de la zone de construction visible, elle est en réalité beaucoup plus grande coté est, elle est carrée en réalité.

Pour vous situer avec Glowtopia :

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C'est proche aussi d'une armure assistée ajoutée par un mod présent sur la confrérie... La zone semble intéresser les créateurs de mods.

Mon style de construction risque de vous surprendre mais je trouve qu'il va très bien dans ce lieu. Pour la vue d'ensemble j'ai utilisé et j'en ai profité pour aller prendre également une vue d'ensemble de Glowtopia :D

Vous savez que j'aime faire des tours, ben là c'est juste une grosse tour :mrgreen:

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Et comme je déteste les escaliers des tours rondes, je me suis mis un ascenseur (on est plus au moyen-âge).

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Rien de plus car pas de décoration puisque je ne pense pas y faire venir des colons.
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