Mes souvenirs de jeu et parfois d'autres choses...

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Super chouette, cette ville manoir.

Le plus difficile, une fois que l'on est lancé, c'est de pouvoir faire tenir le moteur du jeu.


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Message par Bran ar Kamalar »

Disons qu'avec le temps on sait ce qu'il faut éviter. En fait, il faut mettre des paravents, des arbres, des haies, pour que le moteur graphique n'ait pas besoin de tout charger en même temps. C'est pourquoi Sanctuary a autant de haies qui cachent la vue.

Là à la place de suivre cette règle, j'ai ajouté beaucoup d'herbe et de buissons qui font exactement l'effet inverse. J'ai aussi beaucoup mis de lumières avec ombre, c'est pire que tout ! Malheureusement la majorité des lumières sans électricité forment des ombres et il y en a beaucoup.

Donc il faut que je repasse, que je nettoie la cour, de toute façon je trouve que j'ai vraiment trop mis de déco de ce type. Il faudra que je termine d'électrifier afin que je puisse enlever les lumières à bougie. Et ensuite ce sera bon.

Si tu t'es posé la question pourquoi je fais des jardins avec des pelouses et des arbres bien taillés... Maintenant, tu sais pourquoi. Les ruines bouffent beaucoup plus de ressources que le clean. :siffle:

J'ai commencé à travailler sur Sanctuary qui sera en partie construit avec hotchpotch, je viens de terminer le dortoir-restaurant, je trouve très intéressant.

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Évidemment à part les lits c'est vide. On ne les voit pas car ils sont sur le pourtour. J'ai électrifié mais c'est très discret. Une fois décoré, ce sera très joli. Ainsi j'ai pu tester le patch qui arrête la pluie, il ne pleut pas à l'intérieur.

Si tu veux construire tranquille dans cette colonie, sans être obligé de construire très vite n'importe quoi pour satisfaire les colons. Il faut laisser une seule maison (si tu veux les enlever), celle où se trouve l'atelier. Et il faut ajouter de la nourriture et de l'eau propre dans l'atelier. Cela restera à zéro jusqu'à mettre en place la production, mais ce sera en vert à la place de rouge.
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Message par Worg »

Merci pour les conseils.


Super bâtiment. Un style ancien, mais qui fait un peu SF.

Tu te sers de la version Confrérie pour Fourre-tout ? Juste pour savoir.

Je n'ai pas encore eu le temps de l'essayer. Un comble, je sais.


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Message par Bran ar Kamalar »

Je crois que j'ai encore la VO. Si tu veux que je la teste, je la mettrai à ma prochaine partie.

Bon j'ai dû un peu touiller, ce n'est pas toujours très clair pour les points d'accrochage surtout pour les murs ronds.

J'ai pris les escaliers Snappy pour les rampes. Pour les rambardes rondes j'ai pris celles de SLR style bois ancien qui ont une forme proche de celles de Snappy.

Les décorations de toit viennent aussi de Snappy.
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Message par Bran ar Kamalar »

Nouvelle partie

J'avais des bugs curieux et tout à coup c'est devenu saccadé et ctd...

J'ai bien regardé mes mods car c'est la seconde fois que j'ai ce bug. La dernière fois j'en ai ajouté mais pas enlevé. Donc...

Finalement, j'ai découvert une série de mods d'ajout de colonies, tous dans le même coin, plus ou moins ayant de très curieux phénomène écrasé-écrasant entre eux. Je n'y fais toujours attention car souvent ce sont les "lisez-moi" qui portent tous le même nom, mais il y avait des mesches et très curieusement du script, je les ai supprimés. J'ai aussi vu des mods redondants, bref j'ai tout passé au crible et j'ai beaucoup moins de mods. J'espère que cette fois cela passera.

Je suis en train de construire Red Rocket avec plus ou moins le même style mais moins tarabiscoté afin que cela prenne moins de ressources graphiques. Je n'ai pas encore de screen de cette colonie. Par contre, j'en ai fait dans Sanctuary car j'ai changé mon mod d'arbre, si mon mélange vous intéresse, je peux vous indiquer les mods (qui sont toujours disponibles, et surtout l'ordre de chargement.

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Je n'ai changé que les arbres, certains érables sont remplacés par des bouleaux beaucoup plus feuillus. Les buissons n'ont pas changé mais ils sont plus mis en valeur maintenant, il y a de grands églantiers par exemple qui apportent une touche colorée dans l'ensemble.
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Message par Worg »

Bonjour,

Jolies images, par contre pour moi qui ne suis plus habitué à jouer sans ENB, cela fait un peu clair.

Bon choix de végétation, un Commonwealth sans presque d'arbres ou de plantes, c'est une incohérence de Bethesda, parmi tant d'autres.


Bien à toi.
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Message par Bran ar Kamalar »

Worg a écrit : 09 juil. 2022, 07:15 Bonjour,

Jolies images, par contre pour moi qui ne suis plus habitué à jouer sans ENB, cela fait un peu clair.

Bon choix de végétation, un Commonwealth sans presque d'arbres ou de plantes, c'est une incohérence de Bethesda, parmi tant d'autres.


Bien à toi.
Chez moi le temps a ce genre de clarté sans arrêt, on n'a jamais de brume ou de brouillard ou alors une ou deux fois par an. On a plus souvent énormément de vent, en général chaud même en hivers. C'est un micro climat de montagne provoqué par la proximité des hauts sommets des alpes des deux cotés de la vallée et la différence d'altitude entre eux et le fond de la plaine.

Cela nous permet d'avoir une végétation luxuriante, les figuiers et les amandiers poussent à l'état sauvage de même que des cactus spécialement sur les collines de Sion pour ces derniers. Ce sont des végétaux qui se sont échappés de jardins. Mais on a aussi la faune qui va avec, de grands lézards verts (50 cm de long), des scorpions et beaucoup de vipères qui posent beaucoup de problèmes dans la culture de la vigne.

On pourrait avoir des palmiers, mais il fait naturellement trop sec. On en voit que dans les jardins.

Pour les incohérences de Bethesda sur la flore, à l'époque de la sortie de Fo3, on ignorait comment la nature se comportait dans le cas d'une irradiation importante. On connaissait surtout les sites d'essais nucléaires, souvent réalisés dans les déserts, où il n'y a pas de faune et flore. C'est depuis Tchernobyl qu'on a pu constater les effets réels sur l'environnement. La faune et la flore s'adaptent à la radioactivité mais avec des mutations. Par exemple, la forêt de pins rouges qui est un des endroits les plus contaminés a été entièrement rasée après la catastrophe, elle a entièrement repoussé depuis. Mais les pins qui la composent ne sont pas les mêmes, ils ont subi une mutation qui leur permet de résister aux radiations, leurs épines sont deux fois plus longues. Avant la guerre actuelle, le site était sous surveillance des scientifiques justement afin d'étudier ces mutations. Ce ne sont pas des mutations spectaculaires contrairement à celles des Fallouts. Mais dans les Fallouts les mutations n'ont pas été provoquées que par la radioactivité, elles ont été surtout provoquées par le FEV échapé des laboratoires, on ne sait pas trop comment. Certaines races animales ont été créées en laboratoire.

La principale incohérence dans Fo4 c'est la vigne vierge qui a tout envahi, les arbres morts qui ont poussé sur les routes, etc. Il n'y a aucune raison pour que ces arbres soient morts au moment du jeu, puisqu'ils ont pu pousser et se développer. 200 ans après la guerre, en réalité, la radio-activité n'aurait pas encore eu le temps de baisser, c'est très long. On est loin des deux premières bombes atomiques, celles qui ont été développée depuis relègue les deux premières dans les jouets pour enfants. Si on imagine que toutes celles stockées dans le monde sautaient en même temps, les conséquences seraient énormes. Si la population continuait à vivre, cela signifierait qu'avec le temps, elle se serait adaptée. Le résident de l'abri passe d'une époque avec peu de radiation à une époque totalement irradiée, normalement, il n'aurait pas dû résister plus que quelques jours... Mais bon, il y a bien des Japonais qui se trouvaient sur les sites des deux bombes atomiques au moment de l'impact et qui sont morts de vieillesse.
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Message par Bran ar Kamalar »

Red Rocket

Un peu plus clean que le précédent et du coup pas de problème de graphisme ou de freeze.

Je suis parti avec l'idée de réutiliser le même style mais sinon je construis au pif, c'est-à-dire que je pars d'un élément et ensuite le reste va suivre. J'ai plus ou moins une idée du fini lorsque je pose les fondations, par contre, j'ignore à quoi va servir ce que je construis. C'est une fois les constructions terminée que je leur attribue une fonction.

J'ai repris les fondations triangulaires. Histoire de varier un peu les formes.

Difficile de faire une vue d'ensemble.

Entrée coté Concord.
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Le Red Rocket n'a pas bougé, juste fait une petite construction dessus qui abrite les ateliers, y compris celui de la colonie.
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Le dortoir et un salon, sur deux étages.
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Le mur d'enceinte a deux fondations d'épaisseur, ce qui m'a permis de donner une forme originale aux changements de niveau.
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La partie de l'autre côté de la route.
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La partie du côté de la station.
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L'atelier.
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Vue d'ensemble.
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J'ai utilisé Snappy que pour les escaliers extérieurs
Le reste vient de château dans le ciel et de la maison en rondin seconde version
Les vitres des fenêtres du dortoir viennent de Hotchpotch.
Il n'y a pas de vitres qui sont adaptées à la seconde version de ce mod, ce qui est bien dommage.

Si vous désirez une précision sur les mod de décoration, demandez-moi.
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Message par Worg »

Bon choix pour une colonie de style médiévale.

Je vois qu'il y a Atelier de vitraux, et G2M pour la maison sunshine, très bien.

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Message par Bran ar Kamalar »

Oui les lampes Tiffany sont très intéressantes, cela donne de la couleur et de la lumière. C'est un style qui a existé, on en voit peu de nos jours car ce sont des objets de grands prix de la même période que l'art nouveau.

Pour la maison G2M, c'est toi qui m'en a donné l'idée. J'avais essayé mais en utilisant les fondations qui vont avec et j'ai trouvé très complexe à mettre en place. J'avais laissé de côté. Et j'ai constaté que tu en utilises pas mal mélangé à d'autres styles.

Ce n'est pas réellement de style médiéval, c'est plus du néomédiéval, car aux USA, on ne peut pas trouver du vrai médiéval, c'est construit comme un décor. En médiéval véritable, on ne construirait pas du tout de cette manière, là il y a un côté un peu fou. C'est comme quand Violet le Duc au 19e siècle a voulu rénover des ruines et il en a fait de très beaux châteaux qui n'ont absolument rien de médiéval. Le meilleur exemple est le château de Pierrefond.
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