Mes souvenirs de jeu et parfois d'autres choses...

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Bran ar Kamalar
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Re: Mes souvenirs de jeu et parfois d'autres choses...

Message par Bran ar Kamalar »

Allée du pendu

J'ai constaté que quelques constructions étaient recyclable, assez peu en réalité, la majorité sont des blocs complets.

J'ai essayé de les reconstruire à l'identique c'est possible avec Snaapy et donc d'avoir des intérieurs disponibles.

En début de jeu avant le mod pour étendre les colonies, et les pompes alimentée du DLC, c'était une colonie très complexe car pas d'accès à un point d'eau. Et c^était impossible de construire en hauteur à peine deux étages en bois.

Je vous montre les maisons rénovées dans leur état actuel, c'est à dire qu'elles ne sont pas encore toutes aménagées, souvent se sont de petits espaces, à quelques exceptions prêt. J'ai les lits et un restaurant qui est terminé. Je n'ai pas encore réfléchi à la production d'eau et de nourriture. En fait je n'ai pas encore d'idées pour les extérieurs.

Les maisons du jeu sont soit des blocs en entier avec tout, soit des décorations à une face, c'est pourquoi les portes sont barricadées et les fenêtres opaques. Le principal défaut c'est l'orientation qui va changer entre les maisons, donc très difficile de les faire jouer entres sauf par les toits.

J'ai découvert passablement de modèles dans Snappy que je n'avais jamais utilisés.

Alors quand on enlève un mur voila comment c'est à l'intérieur :

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Comme les murs n'ont qu'une face ils paraissent transparents, quand aux bloc qu'on voit dans le fond c'est juste pour étoffer le quartier sans se casser la tête, se sont des énormes bloc tout en hauteur, qui ne donnent souvent qu'un simple toit. Tout ce qui est démontable se trouve dans Snappy. Mais encore faut-il ajouter un intérieur qui tienne la route.

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Cela fera une terrasse de café avec un autre marchand dans les combles. C'est celle-ci qui se trouve sur l'image précédente.

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En bordure de la grande rue qui mène à Diamont City, le pendu se trouve dans cette mais il n'y est plus ^^

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Cette petite construction se trouve à l'arrière pas loin de la maison infestée de mutants.

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Comme aucun accès n'y est prévu j'ai fais un pont entre deux maisons.

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Un vue générale de l'allée du pendu, toutes les maisons éclairées ont été refaites, si possible à l'identique.

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J'ai laissé l'établi en place, vous devriez voir de quelle maison il s'agit.

Voici quelques intérieurs :

Nous sommes à l'entrée habituelle de cette allée, anciennement à la place des escaliers il y a un pendu et la cage d'escalier est remplie de gravas. J'ai nettoyé les escaliers et j'ai continué à faire monter les escaliers. Toute la partie ruinée avec une porte de métal enchaînée a été intégralement refaite. J'ai supprimé lêntrée de la colonie de ce coté en ferment par une vitre les deux grandes arcades.

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Toujours le même endroit, à l'origine tout le fond est pris par des gravas avec quelques meubles.

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Là nous sommes dans le grand bâtiment avec un mur en angle, et un auvent métallique. J'ai été obligé de mettre en place à l'étage supérieur, car le rez d'origine a été enfoncé dans le sol (c'est ridicule) et même à l'intérieur il y a des grandes quantités de gravas, qu'on ne peut pas enlever

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Voilà l'endroit exact où se trouvait le pendu.

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Nous sommes sur le balcon toujours au même endroit.

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Un fumoir peut-être ? on y accède depuis le balcon.

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Nous sommes dans les combles de cette maison, la partie triangulaire n'est plus là.

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Un petit vestibule, tout droit la salle de bain, et à droite les chambres. J'ai dû morceler le dortoir pour des raisons pratiques.

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Une partie du dortoir et la salle de bain (j'avoue qu'elle est un peu petite)

Voilà c'est tout pour l'instant, j'ajouterai les extérieurs et les autres intérieurs.
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Message par Worg »

Bonjour,

Encore une chouette colonie.

Je connaissais déjà la possibilité de pouvoir recycler les zones qui entourent ce secteur. C'est l'une des colonies les moins bien conçus du jeu.


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Message par Bran ar Kamalar »

Je pense que cette colonie à la base était destinée au réseau du rail qui demande parfois de créer une colonie pour le transfert des synthétique. Dans ce cas pas de colon juste deux lits un pour le gardien et un pour le synthétique. Pas besoin d'eau ni de production de nourriture. Mais le soucis est que c'est totalement aléatoire donc on peut avoir des colonies importantes avec de la place, dans ce cas je crée vraiment une colonie et il y a deux lits pour le gardien et les synthétique.

Le soucis dans un quartier de ce type c'est que si on recycle tout on sera passablement coincé car on aura des trous dans les blocs de maisons difficile à remplir, alors que là à l'extérieur c'est parfaitement identique à quelques exceptions prêt. Et puis il y a le tunnel qui passe sous la colonie, avec un marchand, qui se trouve dans la colonie. Il faut faire attention de ne pas toucher au tunnel car là Snappy n'a pas pour reconstruire.
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Message par Bran ar Kamalar »

Bon j'y suis retourné afin de terminer la production d'eau et de nourriture, de préciser les zones d'accès, placer des murs et des portes et décorer un peu les extérieur coté rivière, ou cacher les gravas... La colonie fonctionne et a recruté ses premiers colons.

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Trois images de la déco de nuit coté rivière.

Je n'ai pas fini d'installer les marchands, pour l'instant il y a tout ce qu'il faut.
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Message par Bran ar Kamalar »

Colonie Red Rocket de Fort Hagen
(c'est un mod qui transforme toutes les station Red Rocket en colonie)

Dans ce type de colonie il y a peu de place en général du moins, et donc je suis obligé de construire en hauteur. Là je n'avais pas trop envie de me casser la tête, construction institut sur le toit de Red Rocket. je n'ai pris que peu d'images.

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Disons que pour celle-ci c'est surtout pratique d'avoir un point de chute à Fort Hagen.
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Message par Worg »

Sympathique !


Il faudrait que j'arrive à faire une capture de Red Rocket, mais les dernières fois j'avais du brouillard à pas voir distinctement le haut.

Je fais ça dès que je peux, même si la colonie n'est pas complète !
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Message par Bran ar Kamalar »

J'ai constaté que les murs n'arrêtent pas réellement les attaquants et que les tourelles ne fonctionnent pas toujours comme on voudrait. Je suis très proche de la limite avec le mur quasi dessus en fait.

J'ai tué des chiens sauvages pas loin mais sur les trois j'ai pu en avoir que deux, le troisième s'est dirigé vers la colonie et n'était plus dans mon visuel.

Les tourelles n'ont pas fonctionné tant que le chien était a l'extérieur, il a pu traverser le mur sans passer par la porte, et c'est seulement là que les tourelles ont fonctionné.

C'est pourquoi quand j'ai de la place je fais toujours un double mur car cela était déjà arrivé. Ou un mur creux. Et j'ajoute toujours des tourelles à l'intérieur de la colonie.
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Message par Worg »

C'est dommage pour ces bugs.

Tu as pu identifier l'origine du problème, ou pas ?

Si c'est un élément du mod dont tu uses, peut-être qu'un autre pourrait aller, à moins que cela ne soit plus complexe.

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Message par Bran ar Kamalar »

Ce n'est pas un bug, la première fois que je m'en suis rendu compte c'était avant de mettre des mods, avant qu'on y ait accès, à cette époque j'utilisais beaucoup les murs en métal. lors d'une attaque j'avais constaté que les pnj ne sont pas vraiment arrêté par les murs. En fait cela vient de la gestion des pnjs en général. Si un pnj n'arrive pas à avancer car il bute contre quelque chose, soit le jeu recalcule une nouvelle trajectoire, soit fait traverser l'obstacle.

il y avait alors deux solutions pour faire réellement des murs hermétiques, les doubler et placer des tourelles entre les deux, ou utiliser des fondations comme murs. C'est certainement la raison pour laquelle Etrehon a fait des murs extérieur très épais pour ses châteaux. D'où le mod de DDP pour les fondation de béton empilable. Il y avait un truc (que j'utilise toujours en cas de soucis) simplement utiliser un escalier, il croche en haut et en bas, donc très facile d'empiler des fondations. Note que parfois c'est aussi utile dans SOEpack car parfois il y a des soucis d'accrochage.

C'est un problème identique qui fait apparaitre les colons sur les toits ou sous les fondations. Le jeu calcule des positions aléatoires. Souvent je met des marqueurs anti colon afin d'éviter les colons sous les fondations. Et si tu mets un sol qui ne touche pas le sol d'origine, à la place d'une fondation, tes colons seront sur le sol d'origine, et non sur le sol que tu as posé. Raison pour laquelle je place toujours des fondations comme sol.

Avec Snappy je fais souvent des doubles murs en utilisant le style néoclassique commercial car les textures ressemblent à celles du château. Et l'éclairage est très pratique à poser, tu en a deux versions une avec électricité et une sans. Celle sans électricité éclaire un peu moins. Les sols avec éclairage à incorporer sont dans le style néoclassique habitation, ou dans décokit lobby A, dans ce cas tu as à choix marbre noir, marbre blanc ou mélange entre les deux. Si tu veux je peuxt te faire un screnn explicatif. Attention celles qui ont des textures en bois ne fonctionnent pas pour accrocher les lampes.
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Message par Worg »

Bran ar Kamalar a écrit : 04 sept. 2021, 14:48 Ce n'est pas un bug, la première fois que je m'en suis rendu compte c'était avant de mettre des mods, avant qu'on y ait accès, à cette époque j'utilisais beaucoup les murs en métal. lors d'une attaque j'avais constaté que les pnj ne sont pas vraiment arrêté par les murs. En fait cela vient de la gestion des pnjs en général. Si un pnj n'arrive pas à avancer car il bute contre quelque chose, soit le jeu recalcule une nouvelle trajectoire, soit fait traverser l'obstacle.

il y avait alors deux solutions pour faire réellement des murs hermétiques, les doubler et placer des tourelles entre les deux, ou utiliser des fondations comme murs. C'est certainement la raison pour laquelle Etrehon a fait des murs extérieur très épais pour ses châteaux. D'où le mod de DDP pour les fondation de béton empilable. Il y avait un truc (que j'utilise toujours en cas de soucis) simplement utiliser un escalier, il croche en haut et en bas, donc très facile d'empiler des fondations. Note que parfois c'est aussi utile dans SOEpack car parfois il y a des soucis d'accrochage.

C'est un problème identique qui fait apparaitre les colons sur les toits ou sous les fondations. Le jeu calcule des positions aléatoires. Souvent je met des marqueurs anti colon afin d'éviter les colons sous les fondations. Et si tu mets un sol qui ne touche pas le sol d'origine, à la place d'une fondation, tes colons seront sur le sol d'origine, et non sur le sol que tu as posé. Raison pour laquelle je place toujours des fondations comme sol.

Avec Snappy je fais souvent des doubles murs en utilisant le style néoclassique commercial car les textures ressemblent à celles du château. Et l'éclairage est très pratique à poser, tu en a deux versions une avec électricité et une sans. Celle sans électricité éclaire un peu moins. Les sols avec éclairage à incorporer sont dans le style néoclassique habitation, ou dans décokit lobby A, dans ce cas tu as à choix marbre noir, marbre blanc ou mélange entre les deux. Si tu veux je peux te faire un screen explicatif. Attention celles qui ont des textures en bois ne fonctionnent pas pour accrocher les lampes.

Merci beaucoup pour tous ces renseignements.


J'avais constaté, pour ma part, avoir vu des pnjs passer au travers des sols, mais après avoir butté un moment contre un mur passer au travers aussi.

Donc, c'est plus un capacité du jeu à ne pas analyser comme il faut cet élément. Ce qui nous amène à construire différemment, voir à ne pas s'en préoccuper. (J'avais eu un colon bloqué dans des fondations, ou un point d'apparition d'ennemis comme ça. Sans compter les ennemis qui se pointent au sommet d'un immeuble sans accès)

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