Mes souvenirs de jeu et parfois d'autres choses...

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Bran ar Kamalar
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Re: Mes souvenirs de jeu et parfois d'autres choses...

Message par Bran ar Kamalar »

Voilà l'entrée, le plat principal, le fromage et le dessert :mrgreen:

J'ai dû couper le post en deux il ne passait pas en un.

J'avoue qu'il me reste quelques pièces à décorer, quelques petites erreurs à corriger, il manque quelques magasins, mais globalement c'est quand même très abouti.

En premier une visite globale puis je m'attarderai sur quelques constructions, et quelques passages un peu plus discrets qui permettent d'atteindre des endroits intéressants.

J'ai repris le concept d'une précédente colonie de faire un lieu en hauteur, pour être franc j'aurais voulu le point culminant plus haut, mais c'est toujours un peu complexe quand on construit avec des colons, surtout que là il n'y a rien de base il faut tout mettre. Alors les lits tout de suite c'était impossible, j'ai compensé en ajoutant tout de suite une production de nourriture hors culture et une production d'eau du même acabit. il n'y a donc pas de culture, j'ai dû trouver une autre occupation à Marcy.

J'ai un mod qui me permet de mettre tout de suite de l'artillerie ce qui est bien pratique, j'en ai un autre qui me donne le choix de mettre une halte de caravane de suite, mais bon je peux attendre un peu. En général je préfère toujours débloquer les choses petit à petit. Le mod d'artillerie n'est pas obligatoire car j'utilise rarement l'artillerie, mais cela me permet d'avoir deux styles différents quand j'aurais débloqué l'artillerie avec la quête.

Les sols proviennent en partie de Snappy (ils crochent sur les murs et fondations de "châteaux dans le ciel"), et de Catdeco surtout pour l'herbe 3D (encore que parfois j'ai utilisé de blocs d'herbe) et les moquettes aux couleurs vives. La majorité des décorations de plantes viennent de Creative garden.

Je ne vais pas vous citer tous les mods que j'ai utilisé si vous désirez une référence précise demandez-moi.

Voilà début de la visite de l'extérieur...

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(il y a la même structure avec un orme au centre à chaque angle ils ressemblent à l'arbre emblématique de Sanctuary mais ce dernier n'a pas bougé, il est juste un peu monté... ^^ )

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Voilà on ne peux pas monter plus haut, vous remarquerez qu'il y a une construction au centre qui ne donne sur aucune grande avenue.

Pour arriver sur ce chemin de ronde il y a deux possibilités, c'est arrivé car j'ai rehaussé ce donjon alors que le centre était déjà construit, je n'ai donc que relevé les murs de deux étages mais du coup cela devenait complexe de passe par la salle existante. D’où deux accès, on va descendre par un et remonter par l'autre.

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De là on redescend au niveau de la statue, sur la gauche on a un accès à un chemin de ronde à ce niveau. Extérieurement on n'en voit que des demi-tours et des éléments en colombages.

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(pour compenser un étage)

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(et voilà on est sur le chemin de ronde supérieur)

Je vous propose maintenant de nous arrêter dans les diverses constructions que nous avons vue en montant ainsi que la centrale.

La salle de concert, salle de spectacle, salle de bal. Mais dans cette construction on va aussi trouver un parlement, divers bureaux, un bureau d'engagement dans la milice avec une salle d'attente, ce pourrait aussi être un bureau d'assistance sociale voir les deux, vu qu'il y en a deux identiques avec la même salle d'attente. Il y a mes appartements privé, chambre à coucher et bureau, une terrasse, un bar/cuisine...

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(c'est peu décoré car cela deviendra le centre de commandement lorsqu'il sera débloqué)

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(vu depuis l'autre face, un étage plus bas, le jardin n'est plus entretenu à cet endroit il y a même une petite ruine sur la droite que nous visiteront plus tard...)

Une grange qui accueillera les caravanes.

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Les ateliers.

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Nous passons maintenant dans le grand bâtiment en briques blanches c'est la clinique.
Extérieurs coté ateliers et coté avenue. Intérieurs : Secrétariat, cafétéria, cage d'escaliers, on passe le niveau intermédiaire de bureaux et la galerie de la cafet, et les chambres sont dans les combles avec salle de bain-douche utilisable. Bon faut qu'ils puissent encore marcher sinon j'avoue que ce n'est pas très pratique. Faudrait que j'ajoute un ascenseur.

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Nous passons à la maison "de vie" : Dortoir, deux petites terrasses à hauteur du dortoir, salons, antiquaire, secrétariat, bar, terrasse coté jardin et clinique.

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Modifié en dernier par Bran ar Kamalar le 05 avr. 2021, 10:15, modifié 6 fois.
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Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
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Bran ar Kamalar
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Re: Mes souvenirs de jeu et parfois d'autres choses...

Message par Bran ar Kamalar »

Passons à la galerie marchande. En bas c'est très élégant mais en haut bof... c'est le stock de gros bordel... Si vous vous demandez pourquoi je met très souvent de quoi s'assoir dans les magasins c'est que ayant irl de la peine à rester debout longtemps je recherche souvent un endroit pour m'assoir. Et puis j'ai toujours en tête, les magasins de luxe qui existaient encore à Lausanne quand j'étais gamin, où il y avait encore des fauteuils dans certains rayons et un ascenseur avec liftier. Les dames s'installaient dans les fauteuils et les vendeurs allaient leur chercher de la marchandise à leur montrer. C'est totalement utopique à notre époque. Ces magasins n'existent plus depuis très longtemps, enfin si mais ce ne sont plus les mêmes chaines. Quand au liftier (qui ne servait à plus rien dans un ascenseur moderne), il n'a pas été remplacé mais il a pu aller jusqu'à la retraite.

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Maintenant nous allons visiter cette importante construction qui se trouve au centre et qu'on arrive pas à voir en entier car perdu dans les petites rues. Il s'y trouve un stand de tir (fonctionnel), un ring, un bar, un magasin d'arme et un magasin d'armure. Sturges tire comme un pied on a sans arrêt des balles qui nous sifflent aux oreilles ><

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Le ring n'est pas fonctionnel, car au début j'y avais mis des marqueurs de combat, mais j'ai surpris Marcy et Sturges en train de combattre arme en main, alors j'ai collé Marcy au bar, et en plus ça a l'air de lui plaire elle est nettement plus aimable, et Sturges à un marqueur de tir, qui font aussi office de marqueur de garde. Quand il ne tire pas il fait des rondes dans la ville.

Il faut encore parler de quelques petites chose, si vous connaissez ce jeu, vous savez qu'il y a un petit pont de bois qui permet d'atteindre l'abri. Là je l'ai remplacé par un petit pont de pierre et j'ai mis un petit poste de garde de l'autre coté...

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Oui je sais c'est pas si petit que ça, mais recherchez dans les précédentes colonies vous verrez ce qu'est un grand pont de pierre...

Je pensais avoir fini et j'ai cherché un endroit pour placer de l'artillerie, et je n'en ai pas trouvé, j'ai donc ajouté une place près de l'entrée. Il y a une rampe qui permet un accès facile à des véhicules ou à un acheminement de munitions. A propos, je pense que vous n'aviez pas remarqué cette voûte à gauche en montant la grande avenue, il y en a aussi une à droite, elle permet un accès plus simple à la grange pour les caravane mais elle se prolonge aussi sous les jardins. Notez bien que la salle qui se trouve là n'a rien en-dessus et rien en-dessous, c'est plus prudent pour un petit dépôt de munitions... Cette salle existe depuis le début mais mettre un canon au-dessus aurait été ridicule car c'est trop encaissé entre la ville et le donjon.

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(Un poste de garde dans une antichambre)

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Je sais il y a de quoi faire un beau cratère, mais justement il n'y a que des jardins au-dessus...

Il nous reste à visiter la petite ruine dont j'ai déjà parlé, en fait nous sortirons et terminerons la visite par là...

Mais entre deux... surprise... :siffle:

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Vous allez-vous dire : "mais quel trogne à goutte celui-là !" Si c'est de la bonne goutte je dis pas non :P enfin avec modération quand même.

Et pour finir une vue sur l’emblème de Sanctuary...

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Worg
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Re: Mes souvenirs de jeu et parfois d'autres choses...

Message par Worg »

Bonjour,

- J'vroudrais une cabane, s'iouplait.
- Et voilà !

Après de nombreuses heures d'ajustements, de concentration, de modifications et beaucoup de matériaux. Une nouvelle ville se forma dans le Commonwealth. Genre modeste. Si si, je vous dis.

Bravo !
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Bran ar Kamalar
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Message par Bran ar Kamalar »

Il y a une cabane, on vire les gravats et on met une trappe sous un tapis pour ceux qui ne veulent pas aller à la distillerie par la Sainte-Barbe.
Il y aura juste un peu de passage ^^

J'ai fait des Sanctuary-City bien plus imposantes, mais moins fouillées et moins terminées.

J'avoue que là le temps de chargement de l'atelier est conséquent, mais je n'ai pas eu de problèmes graphiques car avec le temps je commence à savoir ce qui en provoque et j'en utilise moins voir pas du tout.

Tu seras peut-être étonné de savoir que je n'ai pas dépassé les limites de la colonies vanilla enfin si mais j'ai une surface équivalente, toute la lignée de maisons à gauche en montant se trouve en dehors des murs. Quand on enlève toutes les maisons de Sanctuary, on voit la véritable étendue de la colonie et c'est énorme, on se demande avec quoi on va remplir. La colonie vanilla a des limites découpées c'est ridicule, mais réellement construire sur toute la surface disponible avec le mod qui repousse les limites se serait simplement impossible.
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Worg
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Message par Worg »

Certains lieux font penser à des décors de cinéma, et ton enseigne Fallon's que je suis à fond dans Fallout 3.


Tu n'as pas eu de ctd dans cette colonie, s'il-te-plait ?
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Bran ar Kamalar
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Message par Bran ar Kamalar »

Aucun ctd et pourtant j'ai pas mal de mods installés.

Fallon's a un grand magasin dans Fo4 remplis de super-mutans.

Évidemment que se sont des décors et en plus ils ne servirons jamais pour la majorité, à part du monde attablés ou derrière un comptoir...

C'est pourquoi je les partage, de cette manière pour l'instant et peut-être plus tard en mod.
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Worg
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Re: Mes souvenirs de jeu et parfois d'autres choses...

Message par Worg »

En mod, il y a les fichiers .json

Il y a même un mod pour les installer sur le Nexus.
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Bran ar Kamalar
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Message par Bran ar Kamalar »

si je crée un mod de maison, se sera en dehors des colonies. Je trouve important de laisser les colonies tranquilles car elle permettent de se laisser aller dans une forme de créativité. Pour certain il faudra du temps pour avoir envie de jouer autrement que de taper sur des mob. Mais le choix reste.

Dans un mod je fixe un décor, un lore (même s'il n'est pas formellement expliqué), etil y aura peut-être des énigmes à résoudre pour avoir accès partout. Il y aura certainement des chemin caché des portes dérobées, etc...

Il est plus que probable que je commencerai par une petite maison, mais avec le temps peut-être que cette maison deviendra le début d'un gros mod.

il y a beaucoup de possibilités insoupçonnées dans un ck, mais celui de Fo4 est différent car les objets constructibles et recyclables ne sont pas des static mais des static déplaçables. Dans Skyrim il y en a déjà par exemple un petit chariot souvent remplis de choux, on peut le déplacer légèrement en jeu, à ne pas confondre avec les marqueurs. Dans skyrim les objet que tu trouves au sol sont en réalité des marqueurs d'armes ou de potions. L'arme ou la potion sont choisies en fonction de ton niveau. Les livres que tu place sur une étagère sont aussi des marqueurs, l'emplacement des livres, associé à un activateur qui sur activation te permet d'ouvrir le conteneur. Dans Fo4 c'est la même chose mais il y a beaucoup plus de sortes de marqueurs et d'activateur. Par exemple un lit utilisable par un colon est composé d'un static (le lit visible), d'un marqueur (la position du dormeur), et d'un activateur qui permet au colon d'activer son positionnement couché. Le lit du joueur ne contiendra pas de marqueur seulement un activateur, car le joueur ne se voit pas dans le lit.

Dans Fo4 il y a souvent des problèmes de marqueur, il m'est arrivé de découvrir des dormeurs dans une zone inaccessible. J'ai comme dans l'idée que de nombreuses erreurs sont provoquées par les mods, erreurs qu'on ne voit pas forcément, c'est cela qui provoque les ctd. Afin de régler ce problème j'utilise dans la construction des marqueurs qui provoquent la disparition des colons en réinitialisant leur position, ils retournent sur leur point d'arrivée. Cela sert par exemple pour Preston qui n'arrive plus à faire son chemin de ronde, car se sont bien des marqueurs qui marquent des étapes dans sa progression. Si je cache ces étapes, ne pouvant pas les enlever depuis le jeu, je place un marqueur de réinitialisation. Dans le jeu on arrive à recycler des marqueurs de position, par exemple les marqueurs assis au sol, ceux pour canigou... Dans la ferme abernaty, se sont ceux du chat qui posent problèmes car si on les enlève le chat va rester statique, et comme on ne les voit pas réellement on ne peut pas les déplacer.

Le système des colonies échappe totalement à Bethesda. Car les mods modifient tout ce qui a été prédéfini. Parfois c'est bien fait, mais le plus souvent c'est fait à l’arrache. C'est le cas pour les mods les plus anciens qui ont été entièrement réalisé dans F4edit, il y a moins de soucis niveau script mais dans le cas de modification de colonie, c'est mieux de voir où se trouvent réellement les marqueurs. Lorsque tu vois des feuilles voler, des toiles d'araignées (dans skyrim), des gouttes qui tombent, tout cela sont des marqueurs.

Modifier une colonie avec les éléments de base du jeu ne risquaient pas de trop perturber ces marqueurs (en théorie), mais avec tout ce qui est rajouté par les mods c'est devenu impossible de tout gérer.

Il y a encore trop de mécanismes que je n'ai pas compris pour me lancer dans la création de mod.
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