Fallout 4 (construction)

La galerie pour exposer vos œuvres ou pour voir celles des autres membres.
Avatar du membre
Bran ar Kamalar
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
Messages : 3947
Contact :

Re: Fallout 4 (construction)

Message par Bran ar Kamalar »

pas du tout...

tu as pris en gripe le master plan et castle in the sky, pour une raison que j'ignore, c'est beaucoup moins vorace que snappy.

SKE ne sert strictement à rien pour les mod que tu as, il ne trie que les mod dépendant de lui
Image
"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
Arthur C. Clark
Avatar du membre
Worg
Traducteur d'élite
Traducteur d'élite
Messages : 4093

Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Bran ar Kamalar a écrit : 18 oct. 2020, 05:50 pas du tout...

tu as pris en grippe le master plan et castle in the sky, pour une raison que j'ignore, c'est beaucoup moins vorace que snappy.

SKE ne sert strictement à rien pour les mod que tu as, il ne trie que les mod dépendant de lui
Super, que cela ne soit pas vorace en FPS, vu la mesure de tes constructions, dont je suis très très loin d'avoir le niveau de qualité.


Il faudra que je trouve le radcafard responsable de l'écartement de meshes-textures, qui allèrent dans l'Overwrite. Si cela se trouve, c'est au moment de faire le LOD. Puisque je suppose que FO4Edit, ne crée pas de choses à part.

Je regarderai une autre fois pour Master Plan, et Château dans le ciel.

Merci pour tes conseils !
"Au nom d'aucun principe, au nom d'aucune personne, on ne doit commettre le moindre mal."
Avatar du membre
Bran ar Kamalar
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
Messages : 3947
Contact :

Re: Fallout 4 (construction)

Message par Bran ar Kamalar »

pour info je n'ai jamais créé de lod, cela ne sert à rien juste à bouffer un peu plus de ressources graphique. Les lod sont des sortes de miniature qu'on peut voir de loin. Les lods du jeu sans en ajouter sont déjà la cause de pas mal de bug graphique. Cela a dû t'arriver quand tu construit certain trucs qu'une sorte de fantôme de ce que tu as recyclé apparaisse, c'est pas grave en dehors de l'atelier cela ne se verra pas. Snappy suivant les styles prend plus ou moins de ressources graphiques. le remplissage d'une colonie ne se fait pas en fonction du nombre d'objets mais en fonction du nombre de polygones utilisés pour les objets. C'est pourquoi souvent ce sont les textures qui créent le volume d'un objet à la place que l'objet soit réellement découpé. Plus on ajoute de mesch (de modèle 3D) complexes plus le jeu va ramer. Château dans le ciel (à mon avis la traduction du titre est mauvaise mais bon) à part la herse qui est relativement complexe n'utilise que peu de ressource car ce sont des formes très simples. Le master plan n'utilise rien du tout car c'est juste un menu et quelques scripts. Les ombres des lumières prennent énormément de ressources c'est pourquoi j'opte le plus souvent pour des lumières électriques sans ombres.
Si tu veux un gestionnaire de mod d'atelier il faut prendre workshop réaranged, il n'est pas traduit. Sa principale fonction est de casser tous les menu vanilla pour en recréer des nouveaux nettement plus clair. Mais certains mod ne fonctionnent pas avec ce système car construit sur les menu vanilla. C'est pourquoi je veux essayer de mettre WR et SKE, car les mod qui ne fonctionnent pas avec WR, fonctionnent avec SKE. WR ajoute également beaucoup de contenu constructible.
Ce qui prend beaucoup de ressources graphiques se sont les fumées et ce genre de chose car se sont des minis objets 3D qui partent de une direction de manière aléatoire.
Je suppose que tu n'as jamais créé de dessin en 3D ^^.

Image

C'est une ancienne signature pour un forum, j'étais justement en train de travailler sur ce genre de forme... Là cela ne prend quasi rien car c'est compressé en gif, c'est pourquoi c'est un peu pixelisé. un objet de ce type même non animé prendrait beaucoup trop de ressources dans le jeu. Ou là c'était pour le site web de mon père, toujours en gif car à l'époque on ne pouvais rien utiliser d'autre avec une transparence.

Image

cela non plus ne passerait pas en jeux même non animé.
Image
"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
Arthur C. Clark
Avatar du membre
Worg
Traducteur d'élite
Traducteur d'élite
Messages : 4093

Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Du coup, si je veux arranger le problème du LOD, et donc des meshes-textures gourmandes en FPS. (j'ai pu m'en apercevoir juste après) Comment puis-je revenir en arrière, s'il-te-plait ?

Un mod qui se balade, et qui soudain ne devient plus prioritaire, alors qu'il contient des éléments de jeu, ça me gêne pas mal.

Pour répondre à l'une de tes questions, qui n'en est pas une, j'ai une lointaine expérience avec Vue d'Esprit, devenu Vue par la suite. Un gros logiciel de dessin 3D, et vidéo 3D. Du temps de mon pc 486. L'époque où l'on était content d'avoir quelques gigas, et des installations sur disquettes. Des rendus 3D qui pouvaient prendre des heures, même en basse résolution, et l'on devait attendre sans rien pouvoir faire d'autre sur la bécane.
"Au nom d'aucun principe, au nom d'aucune personne, on ne doit commettre le moindre mal."
Avatar du membre
Bran ar Kamalar
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
Messages : 3947
Contact :

Re: Fallout 4 (construction)

Message par Bran ar Kamalar »

Donc tu connais, quand j'ai créé ces modèles je travaillais avec lightwave (craké :siffle: ) Actuellement je n'utilise plus rien de craké, et donc impossible de m'acheter lghtwave car je n'ai pas 900 dollars à mettre dans ce genre de logiciel, j'ai Corel mais j'ai acheté l'édition ménage et étudiant. Le soucis pour moi est que Blender qui est en open source, est très très différent de lightwave. Mais d'un autre coté Ligthwave n'a pas de greffon nif, mais Blender en a un. Donc j'ai tout intérêt à apprendre à utiliser Blender. Et oui c'était une question car c'est relativement rare de tomber sur quelqu'un qui connait la 3D. J'ai fait un catalogue complet de transformateurs pour mon père, j'avais dessiné le corps de bobine, une tôle complète et un bloc de cuivre caché par le papier isolant. Et sur la base de cette bobine j'avais créé toutes les variantes possibles. Ensuite il ne me restait plus qu'à faire les divers accessoires. Et tout était à l'échelle en me basant sur les catalogues. Là cette petite animation était juste une tête de chapitre dans le menu du site, note qu'elle a une trentaine d'image car le .gif c'est de l'image par image, mais à l'origine c'était en .avi, tout est à l'échelle simplement je n'ai pas mis le circuit imprimé qui supportait le tout. Des mois de travail pour rien... >< (on a mis la clef sous la porte deux ans après... un seul client a eu ce catalogue sous la main.)

Pour les lods je ne suis vraiment pas assez au courant il faut que tu demandes sur le fils du guide pour créer les lods. A ta place, je réinstallerais entièrement mon jeu comme ça tout reviendrai à sa place. Je l'ai fait des dizaines de fois quand j'utilisais encore Vortex. Et j'ai dû le refaire même avec MO2 quand j'ai voulu utiliser Bethini qui m'a fait un big bug incompréhensible. Je l'ai trouvé en cherchant dans le débug de Wrye Bash car le bug se situait à ce niveau, mais en étudiant avec précision le débug j'ai vu exactement à quel moment cela s'est déclenché et c'était juste après l'utilisation de Bethini. Finalement je trouve qu'on triture trop nos jeux sans réellement savoir ce qu'on fait. Quelqu'un qui connait bien n'utilisera probablement pas ce genre de logiciel et ira directement faire la modification au bon endroit.

Note que si dans le tuto MO2 on liquide toujours ce qui se trouve dans l'overwrite, tout le monde n'est pas d'accord à ce sujet, si tu lis la totalité des commentaires tu verra qu'il y a eu passablement de discussions à ce sujet. En général je me tape tous les commentaires quand j'utilise un nouveau truc ainsi je peux voir s'il y a eu des bugs et comment faire si cela m'arrive. Et Wrye Bash ne fait qu'un patch pour les listes de niveau, pas pour le reste, il ne règles pas les autres incompatibilités de mods. Aucun logiciel ne pourra réellement le faire, peut-être Xedit mais là je connais pas assez non plus. Sinon il faut passer sur le CK. Tu charges les deux mod et tu regardes ce qui coince. je l'ai souvent fait sur Morrowind, mais là on en est loin.
Image
"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
Arthur C. Clark
Avatar du membre
Worg
Traducteur d'élite
Traducteur d'élite
Messages : 4093

Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Arrivage de quelques biscuit :

Maison en ruine sur le lac remplacé par du neuf, G2M et Snappy.

Site entouré de palissade, dalle de terre pour gagner de la surface sur l'eau. Vu comme je me suis embêté à construire le machin, si j'en vois un qui se plaint, je place une cabane sur l'eau pour lui.

Image
Image

G2M avec base DD Tout-en-un

Image
Image
Image
"Au nom d'aucun principe, au nom d'aucune personne, on ne doit commettre le moindre mal."
Avatar du membre
Bran ar Kamalar
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
Messages : 3947
Contact :

Re: Fallout 4 (construction)

Message par Bran ar Kamalar »

C'est bien mais si tu joues institut il faudra quand même que tu te mettes à la construction institut ^^
Image
"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
Arthur C. Clark
Avatar du membre
Worg
Traducteur d'élite
Traducteur d'élite
Messages : 4093

Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Bran ar Kamalar a écrit : 22 oct. 2020, 07:00 C'est bien mais si tu joues institut il faudra quand même que tu te mettes à la construction institut ^^
Oui, il faudrait que je m'y mette.

Constat n'ayant pas de rapport avec ton commentaire :

Un problème que j'ai constaté à l'extension des colonies, c'est que les ennemis apparaissent n'importe où. J'ai pu voir des super-mutants dans un bâtiment fermé, où bloqué dans une palissade. J'ai pu aussi voir que suivant l'extension, on tombe soit sur des pillards, soit sur des super-mutants, et j'ai aussi eu une meute d'Artilleurs sur la colonie bien fermé que j'avais montré plus haut.
"Au nom d'aucun principe, au nom d'aucune personne, on ne doit commettre le moindre mal."
Avatar du membre
Bran ar Kamalar
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
Messages : 3947
Contact :

Re: Fallout 4 (construction)

Message par Bran ar Kamalar »

oui c'est un soucis, et parfois si tu montes le niveau de base ils apparaissent dessous. C'est que simplement celui qui a fait le mod n'a pas jugé intéressant de modifier le point de spam des ennemis. Mais même dans des nouvelles colonies j'ai eu ce soucis, je pense que pour les créateurs de mod ce n'est pas vraiment important. Mais parfois se sont les colons qui apparaissent dans des lieux privés où en théorie ils n'ont pas accès par exemple des lieux avec ascenseur obligatoire et les colons ne peuvent pas les utiliser. A une époque j'avais tendance à faire des très grandes tours, c'était parce au-delà d'une certaine limite de hauteur les colons n'y vont plus.

Depuis j'ai trouvé deux solutions, un mod qui ajoute des marqueurs privés où les colons sont renvoyé à leur point de spam parfois c'est l'atelier mais souvent c'est ailleurs et parfois c'est sous des fondations. J'ai un autre mod qui modifie le point de spam des colons. Pour les ennemis je n'ai pas trouvé de truc dans le genre, mais avec le temps je sais à peu près où ils viennent et comme souvent c'est en-dessous des fondations j'y ajoute des tourelles. Je met aussi assez de tourelles à l'intérieur de la colonie au cas où. Et puis il y a le cas des radscorpions qui passent sous les murs, pour eux je faisais toujours des murailles creuses car ils apparaissent après le premier mur dans le premier espace libre, je sépare toujours ces couloirs de la colonie, mais j'y ajoute des tourelles, les tourelles bulbes vont très bien pour ça.

En général il faut éviter de laisser un espace vide sous les fondations, du moins éviter un espace où on peu se tenir debout car les colons peuvent alors s'y trouver. J'avais eu ce problème dans une des première grosses colonies que j'avais fait pour Sanctuary. Dans cette colonie j'avais aussi pensé à faire des chambres privées pour chaque colon, mais ils se perdent et n'arrivent jamais jusqu'à leur lit.
Image
"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
Arthur C. Clark
Avatar du membre
Worg
Traducteur d'élite
Traducteur d'élite
Messages : 4093

Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Biscuiiiiiiiit !

Image
Image

Image
Image
Image
Image
"Au nom d'aucun principe, au nom d'aucune personne, on ne doit commettre le moindre mal."
Répondre

Retourner vers « Salle des expositions »