(SkyRem) RAE - Capacités raciales
(Race Abilities Enhanced (SkyRem - Rae))
Version : 5.2.5
Auteur : DrPharmDawg
Lien VO :
Nexus
Lien du mod traduit : Confrérie
Rubrique de téléchargement : Races
Description : Ce mod apporte des changements significatifs aux races, rendant votre choix vraiment important pour le reste du jeu.
• Modification de la valeur et de la régénération de santé/magie/vigueur [plus unique]
• Bonus de compétence initial et amélioration plus rapide [plus pertinent]
• Pouvoirs changés en passifs [plus rationnel]
• Capacités qui s'améliorent au fil de la progression [plus utile]
• Malus [plus réaliste]
Chaque race sera unique, chacune avec :
• Un point fort : au lieu de recevoir un unique bonus de compétences, vous les apprendrez plus vite également.
• Une capacité de sang : une résistance à quelque chose.
• Un point faible : une vulnérabilité à quelque chose ou une difficulté dans certains domaines.
• Deux capacités passives : basées sur le jeu vanilla et le lore, qui s'améliorent avec le temps.
•
Modifications
- Les compétences commencent à 5 (au lieu de 15). Les compétences primaires, secondaires et tertiaires reçoivent +15/+10/+5 et sont apprises 15 %/10 %/5 % plus rapidement.
- La santé, la magie et la vigueur (ainsi que leur taux de régénération) sont ajustées en fonction des capacités naturelles de la race.
- La capacité d'emport de départ a été modifiée en fonction de la santé et de la vigueur de départ.
- Les pouvoirs qui ne fonctionnaient qu'une fois par jour ont été supprimés ou convertis en capacités passives, permettant aux PNJs d'avoir accès aux mêmes avantages.
- Changement des noms des Elfes : le Haut-Elfe est nommé Altmer, l'Elfe des bois, Bosmer, et l'Elfe noir, Dunmer.
- Suppression des sorts de départ, sauf pour les Altmers, Brétons, Dunmers et Impériaux.
•
Sorts de départ : Les Altmers et Dunmers reçoivent deux sorts de départ (Calme et Furie, et Flammes et Étincelles respectivement). Les Brétons, étant donné leurs prouesses en conjuration, reçoivent le sort Conjuration de familier pour commencer, et les Impériaux reçoivent Soin car ce sont les plus doués en guérison.
•
Échelonnage : La plupart des capacités s'échelonnent tous les 20 niveaux. Par exemple : Canalisation arcanique fournit +10 % de régénération de magie. Au niveau 20, votre magie se régénère à 120 % de la valeur de base. Au niveau 40, 130 % ; au niveau 60, 140 % ; au niveau 80, 150 %.
Une exception : Régalien. Cette régénération est basée sur votre niveau de compétence dans les écoles de magie. +50 magie pour commencer, puis au niveau 25 de n'importe quelle école, vous gagnez 5 points supplémentaires... pour une augmentation maximale de 100 points de magie au niveau 100 dans chaque école, soit un total de +150 points.
Races
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Pour référence, les valeurs de santé/magie/vigueur vanilla sont de 100, avec une régénération de 0,70, 3,00 et 5,00 respectivement.
+ Altmer
• Points forts
- Compétence principale : Illusion
- Compétences secondaires : Enchantement, Guérison
- Compétences tertiaires : Altération, Conjuration, Destruction
• Statistiques
- Santé (régénération) : 85 (0,30)
- Magie (régénération) : 120 (2,00)
- Vigueur (régénération) : 95 (3,00)
• Capacités
- Sang altmer : 50 % résistance aux maladies
- Canalisation arcanique : +10 % régénération de magie (échelonnage +10 %)
- Régalien : +50 magie ; +5 tous les 25 niveaux de compétence dans les 5 écoles de magie (potentiellement +100)
• Point faible
- Équilibre aethériel : 15 % vulnérabilité à la magie
+ Argonien
• Points forts
- Compétence principale : Crochetage
- Compétences secondaires : Armure légère, Vol à la tire
- Compétences tertiaires : Altération, Guérison, Furtivité
• Statistiques
- Santé (régénération) : 100 (0,50)
- Magie (régénération) : 95 (1,00)
- Vigueur (régénération) : 105 (3,00)
• Capacités
- Sang argonien : 25 % résistance aux maladies et poisons
- Bénédiction du Hist : +10 % régénération de santé (échelonnage +10 %)
- Palustre : Respiration aquatique, nage deux fois plus rapide, +10 valeur d'armure (échelonnage +10)
• Point faible
- Sang-froid : 20 % vulnérabilité au froid
+ Bosmer
• Points forts
- Compétence principale : Archerie
- Compétences secondaires : Alchimie , Furtivité
- Compétences tertiaires : Armure légère, Crochetage, Vol à la tire
• Statistiques
- Santé (régénération) : 80 (0,35)
- Magie (régénération) : 100 (1.25)
- Vigueur (régénération) : 120 (4,00)
• Capacités
- Sang bosmer : 25 % résistance aux maladies et poisons
- Aura sauvage : +5 furtivité en forêt (échelonnage +5)
- Oeil perçant : 5 % de l'armure ignorée par l'arc (échelonnage +5 %)
• Point faible
- Fragilité physique : 15 % dégâts subis des armes à deux mains
+ Bréton
• Points forts
- Compétence principale : Conjuration
- Compétences secondaires : Altération, Éloquence
- Compétences tertiaires : Alchimie , Illusion, Guérison
• Statistiques
- Santé (régénération) : 100 (0,40)
- Magie (régénération) : 115 (1.75)
- Vigueur (régénération) : 85 (2.50)
• Capacités
- Sang bréton : 25 % Magic Resistance
- Peau aethérielle : 5 % résistance à la magie en lançant un sort (échelonnage +5 %)
- Âme connectée : Le familier invoqué progresse avec vous (échelonnage)
• Point faible
- Lacunes au corps à corps : -5 % dégâts avec les armes de mêlée (sauf dagues) et efficacité de parade
+ Dunmer
• Points forts
- Compétence principale : Destruction
- Compétences secondaires : Altération, Illusion
- Compétences tertiaires : Alchimie , Armure légère, Furtivité
• Statistiques
- Santé (régénération) : 90 (0,40)
- Magie (régénération) : 110 (1.50)
- Vigueur (régénération) : 100 (3,00)
• Capacités
- Sang dunmer : 25 % résistance au feu
- Rage du Cendrais : 5 % dégâts des sorts de feu aux humains (échelonnage +5 %)
- Maître des runes : 10 % dégâts des runes (échelonnage +10 %)
• Point faible
- Préjugés du va-nu-pieds : Éloquence 10 % plus difficile (pot-de-vin, intimidation, persuasion)
+ Impérial
• Points forts
- Compétence principale : Guérison
- Compétences secondaires : Parade, Armure lourde
- Compétences tertiaires : Destruction, Enchantement, Une main
• Statistiques
- Santé (régénération) : 110 (0,40)
- Magie (régénération) : 105 (1.25)
- Vigueur (régénération) : 85 (3.50)
• Capacités
- Sang impérial : 25 % résistance à la foudre
- Agent de l'Empire : prix 5 % plus avantageux (échelonnage +5 %)
- Soldat discipliné : +10 % résistance à la déstabilisation (échelonnage +10 %)
• Point faible
- Fragilité climatique : 10 % vulnérabilité au feu et au froid
+ Khajiit
• Points forts
- Compétence principale : Furtivité
- Compétences secondaires : Crochetage, Vol à la tire
- Compétences tertiaires : Alchimie , Archerie, Une main
• Statistiques
- Santé (régénération) : 100 (0,45)
- Magie (régénération) : 90 (1,00)
- Vigueur (régénération) : 110 (3.50)
• Capacités
- Sang khajiit : 25 % résistance au froid
- Griffes lacérantes : +3 dégâts à mains nues (échelonnage +3)
- Prédateur naturel : +5 % vitesse en furtivité et nyctalopie (échelonnage +5 %)
• Point faible
- Pyrophobe : 20 % vulnérabilité au feu
+ Nordique
• Points forts
- Compétence principale : Deux mains
- Compétences secondaires : Armure légère, Forgeage
- Compétences tertiaires : Parade, Une main, Éloquence
• Statistiques
- Santé (régénération) : 115 (0,45)
- Magie (régénération) : 80 (0,75)
- Vigueur (régénération) : 105 (4,00)
• Capacités
- Sang nordique : 25 % résistance au froid
- Voix grise : -5 % délai entre les Cris (échelonnage +5 %)
- Force du Nord : +10 capacité d'emport (échelonnage +10)
• Point faible
- Inaptitude arcanique : Puissance et durée des sorts réduites de 10 %
+ Orque
• Points forts
- Compétence principale : Armure lourde
- Compétences secondaires : Parade, Forgeage
- Compétences tertiaires : Enchantement, Une main, Deux mains
• Statistiques
- Santé (régénération) : 120 (0,50)
- Magie (régénération) : 85 (0,75)
- Vigueur (régénération) : 95 (3.50)
• Capacités
- Sang orque : 15 % résistance au feu, froid, foudre
- Forge orsimer : Amélioration d'armes et d'armures +5 % (échelonnage +5 %)
- Rage durable : Santé et vigueur se régénèrent 5 % plus vite en combat (échelonnage +5 %)
• Point faible
- Lourdaud : Crochetage et vol à la tire 15 % plus difficiles
+ Rougegarde
• Points forts
- Compétence principale : Une main
- Compétences secondaires : Archerie, Destruction
- Compétences tertiaires : Altération, Parade, Forgeage
• Statistiques
- Santé (régénération) : 95 (0,40)
- Magie (régénération) : 85 (0,75)
- Vigueur (régénération) : 115 (4,00)
• Capacités
- Sang rougegarde : 50 % résistance au poison
- Poussée d'adrénaline : +10 % régénération de vigueur (échelonnage +10 %)
- Bras infaillibles : -5 % de coût en vigueur des attaques puissantes à une main (échelonnage +5 %)
• Point faible
- Manoeuvres délicates : Armures lourdes et armes à deux mains 10 % moins efficaces
Traducteur : Kokhin
Relectrice : Oaristys
Autorisation : Globale acquise.
Captures d'écran :