NFF - Système de compagnons de Nether
(Nether's Follower Framework)
Auteur : Netherworks(Nether's Follower Framework)
Lien VO : Nexus
Lien du mod traduit : Confrérie
Rubrique de téléchargement : Compagnons
Prérequis :
- SKSE
- SkyUI
- PNOSSE
- ConsoleUtil
- PapyrusUtil
- SPID (recommandé)
Il n'altère aucun dialogue standard, comme le recrutement, le renvoi, la demande d'attendre ou de suivre, l'échange d'équipement et bien d'autres, le rendant ainsi compatible avec les modifications de dialogues (comme RDO).
• Contrôlez jusqu'à 10 compagnons (individuellement ou en groupe).
• Compagnons autonomes, qui peuvent faire de l'artisanat.
• Réglages de combat avec gestion des rôles, styles et classes.
• Gestion de l'équipement.
• Téléportation de ralliement.
• Création de "bases" avec lieux de travail et espaces de détente.
• Amélioration de l'IA de furtivité.
• Gestion des sorts appris.
• Gestion de la mortalité, de la moralité et du courage.
• Gestion des salaires et partage du butin.
• Des tonnes d'options gérées par un MCM complet.
• Prise en charge des montures.
• Prise en charge de 3DNPC.
Détails :
► Afficher le texte
NFF est fait pour être utilisé avec des compagnons qui utilisent le système de compagnons par défaut, et non avec les compagnons personnalisés ayant leur propre système intégré. Cependant, NFF inclut une fonction d'import, permettant d'utiliser quelques fonctionnalités sur les compagnons personnalisés.
Fonctions principales :
- Jusqu'à 10 compagnons (humanoïdes ou animaux) ;
- N'a ni arc ni flèches pour commencer ;
- Prise en charge précise de Sérana et Sofia.
- Des tonnes d'options (voir ci-dessous) selon vos envies, gérées par un MCM complet. Si quelque chose ne vous plaît pas, vous pouvez le désactiver ;
- Scripts de remplacement optionnels (vanilla + DLC + RDO) si vous avez des problèmes de dialogues ;
- 3DNPC est pris en charge, de la même façon que les PNJ vanilla. Vérifiez que l'option est cochée dans le FOMOD.
Autonomie (Sandboxing) :
- Permet aux compagnons d'être autonomes lorsque vous vaquez à vos occupations ;
- Option pour n'autoriser l'autonomie qu'en ville ;
- Autonomie automatique dans les bâtiments des villes, vos maisons, ou des lieux que vous aurez définis ;
- Possiblité de désactiver l'autonomie individuellement pour chaque compagnon (ou le contraire) ;
- Permet aux compagnons (et à d'autres PNJ) de se déplacer en mode autonome sur plusieurs étages ;
- Les compagnons peuvent être "réglés" individuellement pour fabriquer des choses et/ou interagir lorsqu'ils sont autonomes. "Fabriquer" n'est pas qu'une simulation, mais ça leur donne quelque chose à faire lorsqu'ils ne font rien et peut leur apporter des buffs mineurs (s'ils affûtent leurs armes, par exemple). Ils peuvent aussi vous donner le fruit de leur travail (flèches, potions, etc.). Les interactions sont, pour l'instant, limitées à commander à boire dans les tavernes (avec la possibilité de se finir bourré
).
Prise en charge des montures :
- Permet aux compagnons d'utiliser des chevaux "invoqués", fournis par ce mod ;
- Permet aux chevaux de disparaître lorsqu'ils ne sont pas montés ou obligés de rester dans les parages ;
- Vous pouvez sélectionner la race des chevaux de chacun des compagnons, ou sélectionner une race commune à tous ;
- Procure une prise en charge du Package AI uniquement si un autre mod fournit des chevaux sans Package AI ;
- Permet de désactiver la fonction individuellement pour chaque compagnon.
Combat :
- Réglage des distances de combat et hors de combat des compagnons (!!!) ;
- Permet de donner individuellement un rôle de guérisseur ou de tank (ou pas) ;
- Choix de 10 styles de combat différents pour chaque compagnon ;
- Diminue l'agressivité entre les compagnons (s'ils se tapent dessus par erreur) ;
- Option pour désactiver la récupération d'invalidité (bleedout) durant un combat (les compagnons restent un genou à terre tant que la bataille fait rage, sauf s'ils sont soignés) ;
- Permet de ranimer un compagnon (tué) à l'aide de potions de soin (ou pas).
Déplacements :
- Téléportation de ralliement (et Rappel à la demande via raccourcis ou pouvoir du joueur). Attention ! Peut générer une "boucle" si vous demandez à votre compagnon d'aller vous attendre dans une ville distante ; le compagnon va se téléporter à vos côtés dès qu'il aura atteint la distance limite, puis repartira en direction de la ville, puis se téléportera, puis repartira, se téléportera, repartira... ça peut durer longtemps. Idem lorsque vous lui demandez d'aller vendre quelque chose pour vous ;
- Contrôle de la distance (voir ci-dessus) et du temps de réaction ;
- Procure +25% de bonus de déplacement pour un suivi plus rapide ;
- Réduit le temps de réaction entre l'état de marche et de course.
Actions :
- Création/Gestion de 10 "Bases" (max) pour vos compagnons, où ils se rendront lorsque vous les renverrez (n'importe quel bâtiment fait l'affaire, pas seulement vos maisons). Possibilité de créer des lieux de travail et des espaces détente dans chaque base. Vous pouvez renommer les bases et tous les lieux, réaffecter les compagnons d'une base à l'autre et vous rendre dans chacune des bases à tout moment ;
- Systèm d'estime des compagnons - système de relation qui gère le respect qu'ils ont pour vous en tant que partenaire d'aventures. Procure des avantages en fonction du rang d'estime du compagnon ;
- Améliore l'IA de furtivité des compagnons lorsqu'ils ne sont pas en combat. Ils ne provoqueront pas le combat, ne parlent pas et restent à proximité de vous ;
- Extinction des torches lorsque vous et vos compagnons êtes en furtivité ;
- Expiration des torches lorsque les compagnons les utilisent ;
- Possibilité d'activer ou désactiver les bavardages pour chacun des compagnons ou pour tous (ou uniquement en autonomie) ;
- Permet d'éviter que les compagnons sortent leurs armes lorsque vous tirez la vôtre ;
- Les compagnons ne déclencheront pas les pièges standards (équivalent à l'atout "Pied léger"). Option FOMOD ;
- Les compagnons s'écartent de votre chemin lorsque vous vous approchez très près d'eux ;
- Les compagnons peuvent recharger automatiquement leurs armes ou utiliser des gemmes chargées (pas rechargées par le joueur) ;
- Vous pouvez améliorer vos compétences de combat en combattant auprès d'eux (système d'affinité) ;
- Vous pouvez enseigner des sorts à vos compagnons en leur donnant des livres de sorts ou en leur apprenant directement les sorts que vous connaissez déjà. Compatible avec les mods de sorts.
- Vous pouvez marquer chaque compagnon comme "essentiel" (ou le contraire). Lorsqu'ils font partie de votre groupe, tous les compagnons sont protégés. Cependant, certains mods peuvent modifier cet état. NFF ne pourra contrer le tag essentiel d'un autre mod.
- Vous pouvez modifier le comportement des compagnons (moralité, crime, etc.) ;
- Vous pouvez modifier le multiplicateur de dégâts des compagnons.
Équipement :
- Gérer un équipement d'aventurier pour un compagnon, en lui disant quoi porter pendant qu'il est dans votre équipe. C'est une amélioration de son équipement, et NON PAS une simple gestion de la tenue ;
- Sytème d'enregistrement pour réappliquer un équipement à un compagnon si vous le recrutez de nouveau. Enregistrement possible jusqu'à 50 équipements de compagnons ; un enregistrement par compagnon ;
- Copie de leur équipement par défaut vers votre inventaire (concerne les armures personnalistes des mods de compagnons, principalement.) ;
- Permet de paramétrer un compagnon pour qu'il porte son casque, bouclier, arme, arc, carquois, uniquement en combat ;
- Permet une compatibilité avec les Lames pour de multiples compagnons, avec en plus la possibilité de leur donner l'équipement des Lames en remplacement de leur équipement de base. Mod pris en charge, pour l'instant, SkyHaven Temple Restore and Expanded.
Contrôle :
- Permet de manipuler (donner des ordres) aux compagnons, individuellement ou en groupe et à distance ;
- Manipulation des compagnons (tous) : Attendre/Suivre, Activer/Désactiver autonomie, Distances de combat et de suivi, Invoquer et renvoyer ;
- Manipulation des compagnons individuels (lorsqu'ils sont dans votre champ de vision) : Attendre/Suivre, Échanger, Vendre des objets, Enseigner un sort, Gérer l'équipement d'aventurier, et renvoyer ;
- De nombreux raccourcis clavier possibles.
Informations :
- Un peu comme une feuille de personnage (nostalgie, quand tu nous tiens) vous pouvez visualiser les stats, les compétences, les atouts, etc. de vos compagnons ;
- Une fonction "historique" vous permet de visualiser où sont vos anciens compagnons et vous pouvez vous téléporter vers eux ou les rappeler à vos côtés.
Recrues :
- Vous pouvez engager des PNJ non essentiels en les soudoyant pour les ajouter à NFF ;
- Plus vous leur offrirez d'argent, plus vous aurez de chance qu'ils se joignent à vous ;
- Si vous engagez plusieurs fois de suite le même PNJ, il se peut qu'il finisse par se joindre à vous gratuitement ;
- C'est une fonction expérimentale, mais qui fonctionne sur la plupart des PNJ non essentiels, même ceux ajoutés par d'autres mods. À utiliser avec précaution ;
NdT : sauvegardez votre partie avant d'engager un PNJ lambda, il se peut qu'il n'apparaisse pas dans la liste des PNJ ou dans les menus déroulants. Si c'est le cas, rechargez votre partie et changez de PNJ ; il ne fonctionnera pas avec le mod ;
- Vous pouvez faire monter le niveau de vos PNJ à votre niveau en installant le fichier BAT du FOMOD en entrant une commande console : bat nfflevel. En installant ConsoleUtil (voir plus haut), ce processus est automatique.
Options supplémentaires :
- Vous pouvez divorcer de votre conjoint et épouser quelqu'un d'autre (compagnon ou pas !) ;
- Vous pouvez verser un salaire hebdomadaire à vos compagnons (attention, puits sans fond) ;
- Vous pouvez partager votre butin avec vos compagnons quand vous faites une belle prise (attention, puits sans fond) ;
- Vous pouvez appeler votre cheval grâce à un raccourci ;
- Vous pouvez suivre les déplacements de vos compagnons via une quête interne.
Compagnons de mods
- Les compagnons issus de mods peuvent être importés. L'importation leur permet d'utiliser un emplacement de compagnon, ce qui les compte dans la limite maximum. Cela inclut les animaux de compagnie venant de mods qui ont leur propre système de compagnon. Tous les compagnons importés ne sont pas compatibles.
- Animaux de compagnie : les animaux de compagnie peuvent utiliser la plupart des fonctionnalités de NFF. Cependant, toutes les races dans le jeu sont contrôlées par un Package AI de comportement qui les feront agir comme ils le veulent, quand ils le veulent. Par exemple : un chien s'assiéra ou se couchera à chaque fois que le joueur s'arrêtera, que vous ayez configuré un mode autonomie ou non.
Fonctions principales :
- Jusqu'à 10 compagnons (humanoïdes ou animaux) ;
- N'a ni arc ni flèches pour commencer ;
- Prise en charge précise de Sérana et Sofia.
- Des tonnes d'options (voir ci-dessous) selon vos envies, gérées par un MCM complet. Si quelque chose ne vous plaît pas, vous pouvez le désactiver ;
- Scripts de remplacement optionnels (vanilla + DLC + RDO) si vous avez des problèmes de dialogues ;
- 3DNPC est pris en charge, de la même façon que les PNJ vanilla. Vérifiez que l'option est cochée dans le FOMOD.
Autonomie (Sandboxing) :
- Permet aux compagnons d'être autonomes lorsque vous vaquez à vos occupations ;
- Option pour n'autoriser l'autonomie qu'en ville ;
- Autonomie automatique dans les bâtiments des villes, vos maisons, ou des lieux que vous aurez définis ;
- Possiblité de désactiver l'autonomie individuellement pour chaque compagnon (ou le contraire) ;
- Permet aux compagnons (et à d'autres PNJ) de se déplacer en mode autonome sur plusieurs étages ;
- Les compagnons peuvent être "réglés" individuellement pour fabriquer des choses et/ou interagir lorsqu'ils sont autonomes. "Fabriquer" n'est pas qu'une simulation, mais ça leur donne quelque chose à faire lorsqu'ils ne font rien et peut leur apporter des buffs mineurs (s'ils affûtent leurs armes, par exemple). Ils peuvent aussi vous donner le fruit de leur travail (flèches, potions, etc.). Les interactions sont, pour l'instant, limitées à commander à boire dans les tavernes (avec la possibilité de se finir bourré

Prise en charge des montures :
- Permet aux compagnons d'utiliser des chevaux "invoqués", fournis par ce mod ;
- Permet aux chevaux de disparaître lorsqu'ils ne sont pas montés ou obligés de rester dans les parages ;
- Vous pouvez sélectionner la race des chevaux de chacun des compagnons, ou sélectionner une race commune à tous ;
- Procure une prise en charge du Package AI uniquement si un autre mod fournit des chevaux sans Package AI ;
- Permet de désactiver la fonction individuellement pour chaque compagnon.
Combat :
- Réglage des distances de combat et hors de combat des compagnons (!!!) ;
- Permet de donner individuellement un rôle de guérisseur ou de tank (ou pas) ;
- Choix de 10 styles de combat différents pour chaque compagnon ;
- Diminue l'agressivité entre les compagnons (s'ils se tapent dessus par erreur) ;
- Option pour désactiver la récupération d'invalidité (bleedout) durant un combat (les compagnons restent un genou à terre tant que la bataille fait rage, sauf s'ils sont soignés) ;
- Permet de ranimer un compagnon (tué) à l'aide de potions de soin (ou pas).
Déplacements :
- Téléportation de ralliement (et Rappel à la demande via raccourcis ou pouvoir du joueur). Attention ! Peut générer une "boucle" si vous demandez à votre compagnon d'aller vous attendre dans une ville distante ; le compagnon va se téléporter à vos côtés dès qu'il aura atteint la distance limite, puis repartira en direction de la ville, puis se téléportera, puis repartira, se téléportera, repartira... ça peut durer longtemps. Idem lorsque vous lui demandez d'aller vendre quelque chose pour vous ;
- Contrôle de la distance (voir ci-dessus) et du temps de réaction ;
- Procure +25% de bonus de déplacement pour un suivi plus rapide ;
- Réduit le temps de réaction entre l'état de marche et de course.
Actions :
- Création/Gestion de 10 "Bases" (max) pour vos compagnons, où ils se rendront lorsque vous les renverrez (n'importe quel bâtiment fait l'affaire, pas seulement vos maisons). Possibilité de créer des lieux de travail et des espaces détente dans chaque base. Vous pouvez renommer les bases et tous les lieux, réaffecter les compagnons d'une base à l'autre et vous rendre dans chacune des bases à tout moment ;
- Systèm d'estime des compagnons - système de relation qui gère le respect qu'ils ont pour vous en tant que partenaire d'aventures. Procure des avantages en fonction du rang d'estime du compagnon ;
- Améliore l'IA de furtivité des compagnons lorsqu'ils ne sont pas en combat. Ils ne provoqueront pas le combat, ne parlent pas et restent à proximité de vous ;
- Extinction des torches lorsque vous et vos compagnons êtes en furtivité ;
- Expiration des torches lorsque les compagnons les utilisent ;
- Possibilité d'activer ou désactiver les bavardages pour chacun des compagnons ou pour tous (ou uniquement en autonomie) ;
- Permet d'éviter que les compagnons sortent leurs armes lorsque vous tirez la vôtre ;
- Les compagnons ne déclencheront pas les pièges standards (équivalent à l'atout "Pied léger"). Option FOMOD ;
- Les compagnons s'écartent de votre chemin lorsque vous vous approchez très près d'eux ;
- Les compagnons peuvent recharger automatiquement leurs armes ou utiliser des gemmes chargées (pas rechargées par le joueur) ;
- Vous pouvez améliorer vos compétences de combat en combattant auprès d'eux (système d'affinité) ;
- Vous pouvez enseigner des sorts à vos compagnons en leur donnant des livres de sorts ou en leur apprenant directement les sorts que vous connaissez déjà. Compatible avec les mods de sorts.
- Vous pouvez marquer chaque compagnon comme "essentiel" (ou le contraire). Lorsqu'ils font partie de votre groupe, tous les compagnons sont protégés. Cependant, certains mods peuvent modifier cet état. NFF ne pourra contrer le tag essentiel d'un autre mod.
- Vous pouvez modifier le comportement des compagnons (moralité, crime, etc.) ;
- Vous pouvez modifier le multiplicateur de dégâts des compagnons.
Équipement :
- Gérer un équipement d'aventurier pour un compagnon, en lui disant quoi porter pendant qu'il est dans votre équipe. C'est une amélioration de son équipement, et NON PAS une simple gestion de la tenue ;
- Sytème d'enregistrement pour réappliquer un équipement à un compagnon si vous le recrutez de nouveau. Enregistrement possible jusqu'à 50 équipements de compagnons ; un enregistrement par compagnon ;
- Copie de leur équipement par défaut vers votre inventaire (concerne les armures personnalistes des mods de compagnons, principalement.) ;
- Permet de paramétrer un compagnon pour qu'il porte son casque, bouclier, arme, arc, carquois, uniquement en combat ;
- Permet une compatibilité avec les Lames pour de multiples compagnons, avec en plus la possibilité de leur donner l'équipement des Lames en remplacement de leur équipement de base. Mod pris en charge, pour l'instant, SkyHaven Temple Restore and Expanded.
Contrôle :
- Permet de manipuler (donner des ordres) aux compagnons, individuellement ou en groupe et à distance ;
- Manipulation des compagnons (tous) : Attendre/Suivre, Activer/Désactiver autonomie, Distances de combat et de suivi, Invoquer et renvoyer ;
- Manipulation des compagnons individuels (lorsqu'ils sont dans votre champ de vision) : Attendre/Suivre, Échanger, Vendre des objets, Enseigner un sort, Gérer l'équipement d'aventurier, et renvoyer ;
- De nombreux raccourcis clavier possibles.
Informations :
- Un peu comme une feuille de personnage (nostalgie, quand tu nous tiens) vous pouvez visualiser les stats, les compétences, les atouts, etc. de vos compagnons ;
- Une fonction "historique" vous permet de visualiser où sont vos anciens compagnons et vous pouvez vous téléporter vers eux ou les rappeler à vos côtés.
Recrues :
- Vous pouvez engager des PNJ non essentiels en les soudoyant pour les ajouter à NFF ;
- Plus vous leur offrirez d'argent, plus vous aurez de chance qu'ils se joignent à vous ;
- Si vous engagez plusieurs fois de suite le même PNJ, il se peut qu'il finisse par se joindre à vous gratuitement ;
- C'est une fonction expérimentale, mais qui fonctionne sur la plupart des PNJ non essentiels, même ceux ajoutés par d'autres mods. À utiliser avec précaution ;
NdT : sauvegardez votre partie avant d'engager un PNJ lambda, il se peut qu'il n'apparaisse pas dans la liste des PNJ ou dans les menus déroulants. Si c'est le cas, rechargez votre partie et changez de PNJ ; il ne fonctionnera pas avec le mod ;
- Vous pouvez faire monter le niveau de vos PNJ à votre niveau en installant le fichier BAT du FOMOD en entrant une commande console : bat nfflevel. En installant ConsoleUtil (voir plus haut), ce processus est automatique.
Options supplémentaires :
- Vous pouvez divorcer de votre conjoint et épouser quelqu'un d'autre (compagnon ou pas !) ;
- Vous pouvez verser un salaire hebdomadaire à vos compagnons (attention, puits sans fond) ;
- Vous pouvez partager votre butin avec vos compagnons quand vous faites une belle prise (attention, puits sans fond) ;
- Vous pouvez appeler votre cheval grâce à un raccourci ;
- Vous pouvez suivre les déplacements de vos compagnons via une quête interne.
Compagnons de mods
- Les compagnons issus de mods peuvent être importés. L'importation leur permet d'utiliser un emplacement de compagnon, ce qui les compte dans la limite maximum. Cela inclut les animaux de compagnie venant de mods qui ont leur propre système de compagnon. Tous les compagnons importés ne sont pas compatibles.
- Animaux de compagnie : les animaux de compagnie peuvent utiliser la plupart des fonctionnalités de NFF. Cependant, toutes les races dans le jeu sont contrôlées par un Package AI de comportement qui les feront agir comme ils le veulent, quand ils le veulent. Par exemple : un chien s'assiéra ou se couchera à chaque fois que le joueur s'arrêtera, que vous ayez configuré un mode autonomie ou non.
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NE PAS IMPORTER CES COMPAGNONS (incompatibles) :
- Inigo
- Shingchen Holysee Knight Followers.
Compatible avec la plupart des mods qui affectent les compagnons, dont :
- Chevaux immersifs (Régler "Montures" sur "Sellerie")
- Destriers plus pratiques (Régler "Montures" sur "Sellerie" ou désactivez les chevaux individuels)
- MHYH - Faites comme chez vous (NFF a des fonctionnalités plus étendues - inutile)
- Simple NPC Outfit Manager
- Relationship Dialogue Overhaul
- 3DNPC - PNJs intéressants
- Skyrim Horses Renewal
- Sofia (traitée comme un compagnon importé)
Les mods qui affectent le mariage ou les enfants devraient être compatibles, puisque NFF ne touche pas aux systèmes qui les gèrent.
NFF n'a pas été entièrement testé avec les mods d'animaux de compagnie. En théorie, ça devrait bien se passer.
J'ai testé "Chiens de Bordeciel" sans avoir rencontré de problème.
De même, je viens de tester "Chats de Bordeciel" ; le mod ne s'intègre pas dans NFF. Vous pouvez adopter 50 chats sans que ça ne consomme aucun emplacement de compagnon.
Incompatible avec :
- Les mods de gestion de compagnons (AFT, EFF, UFO, etc.) ;
- Tout mod qui affecte le recrutement des Lames ;
- Incompatible avec les mods qui enseignent les sorts en donnant des livres aux compagnons ;
- Incompatible avec Meilleure furtivité pour les compagnons (NFF fait la même chose)
- Peut entrer en conflit avec tou mod qui modifie les paramètres de jeu suivants : fFollowSpaceBetweenFollowers, iFriendHitCombatAllowed, fCombatTeammateFollowRadiusBase, fCombatTeammateFollowRadiusMin, fAIDistanceTeammateDrawWeapon, fFastWalkInterpolationBetweenWalkAndRun, fJogInterpolationBetweenWalkAndRun.
Conflits potentiels :
- Mods qui modifient l'IA de combat des compagnons, cela affectera les rôles de guérisseur et de tank et les distances de combat ;
- Mods qui modifient la façon dont les compagnons se déplacent avec le joueur. Cela affectera les distances de suivi, l'autonomie, la furtivité, et de se tenir hors du chemin du joueur.
- Inigo
- Shingchen Holysee Knight Followers.
Compatible avec la plupart des mods qui affectent les compagnons, dont :
- Chevaux immersifs (Régler "Montures" sur "Sellerie")
- Destriers plus pratiques (Régler "Montures" sur "Sellerie" ou désactivez les chevaux individuels)
- MHYH - Faites comme chez vous (NFF a des fonctionnalités plus étendues - inutile)
- Simple NPC Outfit Manager
- Relationship Dialogue Overhaul
- 3DNPC - PNJs intéressants
- Skyrim Horses Renewal
- Sofia (traitée comme un compagnon importé)
Les mods qui affectent le mariage ou les enfants devraient être compatibles, puisque NFF ne touche pas aux systèmes qui les gèrent.
NFF n'a pas été entièrement testé avec les mods d'animaux de compagnie. En théorie, ça devrait bien se passer.
J'ai testé "Chiens de Bordeciel" sans avoir rencontré de problème.
De même, je viens de tester "Chats de Bordeciel" ; le mod ne s'intègre pas dans NFF. Vous pouvez adopter 50 chats sans que ça ne consomme aucun emplacement de compagnon.
Incompatible avec :
- Les mods de gestion de compagnons (AFT, EFF, UFO, etc.) ;
- Tout mod qui affecte le recrutement des Lames ;
- Incompatible avec les mods qui enseignent les sorts en donnant des livres aux compagnons ;
- Incompatible avec Meilleure furtivité pour les compagnons (NFF fait la même chose)
- Peut entrer en conflit avec tou mod qui modifie les paramètres de jeu suivants : fFollowSpaceBetweenFollowers, iFriendHitCombatAllowed, fCombatTeammateFollowRadiusBase, fCombatTeammateFollowRadiusMin, fAIDistanceTeammateDrawWeapon, fFastWalkInterpolationBetweenWalkAndRun, fJogInterpolationBetweenWalkAndRun.
Conflits potentiels :
- Mods qui modifient l'IA de combat des compagnons, cela affectera les rôles de guérisseur et de tank et les distances de combat ;
- Mods qui modifient la façon dont les compagnons se déplacent avec le joueur. Cela affectera les distances de suivi, l'autonomie, la furtivité, et de se tenir hors du chemin du joueur.
Traducteur : Kokhin
Testeuse : Chinami
Relectrice : Oaristys
Autorisation : Accordée :
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