À votre rythme
(At Your Own Pace)
Version : 2.1.0 VF(At Your Own Pace)
Auteur : agd25
Lien VO : Nexus
Lien du mod traduit : Confrérie
Rubrique de téléchargement : Guildes & Quêtes
Description : Les quêtes de Skyrim ont tendance à se dérouler de manière forcée, surtout la quête principale. Si vous choisissez le départ vanilla, la narration n'offre aucune véritable pause pour vous permettre d'aller explorer ou faire autre chose sans culpabiliser de laisser le monde en danger. Si vous choisissez un départ alternatif, il y a peu de raisons d'éviter Helgen. Il y aura toujours un dragon à combattre, une quête à faire, et jamais le temps remplir vos propres objectifs, si triviaux soient-ils.
Ce mod corrige cela en offrant des pauses à différents stades de plusieurs quêtes.
► Afficher le texte
Quête principale
Après avoir parlé du dragon au jarl, il vous paiera et c'est tout. Pas de quête épique, pas de marqueur : faites ce que vous voulez. Si vous choisissez d'offrir votre aide à Farengar, il vous enverra au tertre des Chutes tourmentées.
Après être retourné voir Farengar, il vous paie. Pour déclencher l'attaque du dragon sur la tour de guet, demandez-lui s'il a vu des dragons.
La quête principale se poursuit sans changement jusqu'à ce que vous arriviez à Ustengrav. La corne est toujours là, ce qui vous permet de la rendre à Arngeir, d'obtenir le troisième Mot de Fus Ro Da, puis d'ignorer Delphine aussi longtemps que vous le souhaitez. Encore une fois, parler à Farengar fait progresser la quête principale. Demandez-lui de contacter Delphine et une lettre vous sera envoyée rapidement.
Une sphère d'harmonie est désormais en possession de Sulla, à Afltand. Cela permet d'explorer Griffenoire sans avoir à faire la quête principale, ou d'avoir une bonne raison d'explorer tous les glaciers de la mer des Fantômes.
Enfin, le jarl Balgruuf vous aidera quel que soit le statut de la guerre civile, ce qui permet de passer complètement la quête « La saison éternelle ».
Le MCM permet de choisir ces options à la carte.
Académie de Fortdhiver
Vous êtes obligé·e d'aller à l'Académie pour la quête principale, et donc de la rejoindre. C'est un énorme problème pour tout personnage qui ne veut pas être mage. Une option a donc été ajoutée pour dire à Faralda que vous êtes juste en visite, via une persuasion facile (25 d'éloquence). Si vous souhaitez rejoindre l'école, la compétence magique requise est désormais de 25 (configurable dans le MCM).
L'Académie est une institution scolaire. Désormais, vous devez être mage pour progresser. Un MCM vous permet d'ajouter des prérequis de niveau de compétence pour débloquer les missions principales. Le mod demande par défaut une compétence de 50, 75 et 100 pour débloquer chacune des premières missions de l'histoire principale (configurable dans le MCM).
Après avoir rejoint l'Académie et écouté Tolfdir, rien ne se passe. Ce n'est que si vous lui demandez d'autres leçons que la quête de Saarthal commence. À la fin de Saarthal, l'Archimage vous récompense, et c'est tout.
Si vous choisissez de dire à Urag que vous souhaitez vous renseigner, il vous enverra au château de Clairlande. En rendant les livres, vous terminerez la quête, sans option pour la poursuivre.
Tolfdir passera désormais ses journées à regarder l'Œil de Magnus. Si vous l'interrogez, la quête se poursuivra, cette fois jusqu'à son terme.
Si vous n'avez pas accompli suffisamment de quêtes rituelles avant la fin de la quête, le poste d'archimage ne vous sera jamais proposé. Par défaut, trois missions sont nécessaires pour prouver que vous êtes un mage digne de ce titre, mais cela peut être ajusté via le MCM, ou désactivé. Même si vous êtes digne, vous pouvez refuser le poste.
Divers
Quand vous entrerez dans l'Académie des bardes, Viarmo vous ignorera. Ce n'est que si vous lui parlez que la quête commencera. Tous les objets rassemblés pour l'Académie ne sont plus des objets de quête : vous pouvez donc faire le Répit des Morts sans rejoindre l'Académie et sans que le livre soit bloqué dans votre inventaire.
Shadr à Faillaise ne se contente plus de rester là à attendre que vous lui parliez.
Jaree-Ra à Solitude ne parle qu'aux criminels, et une seule fois.
Les PNJs du marché de Rivebois ont désormais des packages d'IA avant la fin de la Griffe d'or.
Guilde des voleurs
Brynjolf ne vous parlera désormais que si vous avez déjà volé dix objets ou plus. Sinon, il vous ignorera. Si vous choisissez de lui parler, la quête commencera. Après avoir récupéré les dettes de la Guilde, la première pause se produit. Delvin et Vex vous donneront des quêtes radiantes et vous pourrez commercer avec Tonilia, mais la Guilde proprement dite ne s'ouvrira pas avant que vous ayez fait vos preuves.
Les quêtes radiantes sont maintenant indépendantes les unes des autres : vous pouvez en faire jusqu'à sept en même temps. Une fois que vous en avez fait dix, la mission spéciale de Blancherive se débloque, et un autre travail spécial pour chaque dizaine suivante. Le nombre de missions par ville n'a plus d'importance : seul le total compte.
Chaque mission spéciale débloque une autre étape de la quête principale. Après Blancherive, Brynjolf vous laissera rencontrer Mercer, et Lumidor sera disponible. Chacune des trois quêtes suivantes suit le même schéma : faire une mission spéciale, puis parler à Brynjolf ou Mercer pour progresser. Si vous ne voulez pas faire les quêtes radiantes, tapez dans la console "set AYOPTGCityInfluenceQuestsDone to 4". Cela débloquera toutes les missions de la quête principale.
Lorsqu'on vous demandera de devenir un Rossignol, vous pourrez refuser. Brynjolf vous suivra. Vous pouvez également refuser de devenir Maître de la Guilde. Si vous ne devenez pas un Rossignol, Karliah rendra la Clé squelette à Nocturne.
La correction des dialogues de la Guilde des voleurs a été implémentée, mais modifiée pour que les membres ne vous racontent leur vie qu'après la quête « Découragement ».
Confrérie noire
Ce module modifie le début des quêtes de la Confrérie noire. Tout d'abord, il permet aux personnages de type loyal bon de terminer « Anéantissez la Confrérie noire ! » sans commettre le moindre crime. Aventus laisse sa porte déverrouillée. Un malentendu conduit Grelod à vous attaquer au lieu de l'inverse, et une nouvelle option de dialogue vous permet de dire à Astrid de se défendre. Cela permet à tous les joueurs, quelle que soit leur moralité, d'accéder au Mot du Cri Marque mortelle.
Ensuite, il change la façon dont les contrats de Nazir sont donnés. Ils sont désormais tous disponibles avant que le joueur ne devienne Oreille noire. Une rupture dans le dialogue a été ajoutée juste avant de devenir Oreille noire, vous permettant de rejoindre la guilde uniquement pour les quêtes secondaires, et pas forcément pour assassiner l'Empereur.
Le MCM permet de configurer le nombre de quêtes radiantes à effectuer par ville.
Compagnons
La quête des Compagnons est trop courte. Pour y remédier, des quêtes radiantes sont désormais nécessaires pour pouvoir progresser (six entre chaque quête par défaut). Quelques changements mineurs ont été apportés :
- Aela ne vous parlera après l'attaque du géant que si vous l'aidez ; sinon, elle vous ignorera.
- Vilkas ne dira qu'il n'a jamais entendu parler de vous que si vous êtes en dessous du niveau 10 et que la quête "L'élévation du dragon" n'est pas terminée.
- Vous avez maintenant la possibilité de dire à Aela que vous n'avez pas pu battre Vilkas.
- L'objectif divers vous indiquant la localisation des Compagnons entre les missions a été désactivé.
- Les donneurs de quêtes radiantes ne vous attendront plus à l'entrée de Jorrvaskr.
- Les quêtes radiantes commencent maintenant avec des bandits et des animaux, et deviennent plus difficiles au fur et à mesure que vous accomplissez les quêtes principales, jusqu'aux vampires et Falmers.
- Les PNJs féminins ne sont des cibles pour « Mercenariat » que si elles ont un niveau supérieur à 15.
- Lorsque vous devenez un loup-garou pour la première fois, c'est à l'extérieur de la ville, près de la porte arrière de la Basse-Forge.
Le MCM permet de configurer le nombre de quêtes radiantes à effectuer entre chaque quête de l'histoire principale.
Dawnguard
Le DLC Dawnguard est difficile à jouer (surtout en tant que vampire), car il faut d'abord rejoindre une guilde de chasseurs de vampires. Pour remédier à ce problème, des notes ont été ajoutées à l'auberge de la Porte nocturne et à l'auberge Montvent, vous informant de la menace vampirique qui pèse sur la crypte de Sombreval. Il vous suffit de visiter Sombreval et la quête commencera, sans avoir à rejoindre la Garde de l'Aube. Après cela, si vous refusez de devenir un vampire, Durak vous trouvera et vous poursuivrez la quête du côté de la Garde de l'Aube. Les pauses habituelles ont été ajoutées aux deux itinéraires, vous permettant de retarder les quêtes aussi longtemps que vous le souhaitez. Le bateau vous permettant de vous rendre au château Volkihar vous permet désormais de voyager vers n'importe quelle ville de la côte, pour les personnes qui recherchent une nouvelle option de voyage rapide immersive.
Dragonborn
Solstheim est difficile à explorer de manière RP en vanilla. Pour y remédier, les Pierres du Créateur n'ont plus d'effet sur vous lorsque vous dormez. En outre, vous n'avez plus de marqueur pour la première quête du temple de Miraak, ce qui permet de l'ignorer pendant la majeure partie ou totalité du jeu sans encombrer votre journal de quêtes.
Thane
Il est un peu trop facile de devenir thane de toutes les châtelleries, ainsi que d'acquérir de nouvelles maisons à cause de leur prix bas. Ce module propose un MCM dans lequel vous pouvez modifier la façon dont vous souhaitez devenir thane. Les paramètres par défaut rendent la tâche beaucoup plus difficile.
Après avoir parlé du dragon au jarl, il vous paiera et c'est tout. Pas de quête épique, pas de marqueur : faites ce que vous voulez. Si vous choisissez d'offrir votre aide à Farengar, il vous enverra au tertre des Chutes tourmentées.
Après être retourné voir Farengar, il vous paie. Pour déclencher l'attaque du dragon sur la tour de guet, demandez-lui s'il a vu des dragons.
La quête principale se poursuit sans changement jusqu'à ce que vous arriviez à Ustengrav. La corne est toujours là, ce qui vous permet de la rendre à Arngeir, d'obtenir le troisième Mot de Fus Ro Da, puis d'ignorer Delphine aussi longtemps que vous le souhaitez. Encore une fois, parler à Farengar fait progresser la quête principale. Demandez-lui de contacter Delphine et une lettre vous sera envoyée rapidement.
Une sphère d'harmonie est désormais en possession de Sulla, à Afltand. Cela permet d'explorer Griffenoire sans avoir à faire la quête principale, ou d'avoir une bonne raison d'explorer tous les glaciers de la mer des Fantômes.
Enfin, le jarl Balgruuf vous aidera quel que soit le statut de la guerre civile, ce qui permet de passer complètement la quête « La saison éternelle ».
Le MCM permet de choisir ces options à la carte.
Académie de Fortdhiver
Vous êtes obligé·e d'aller à l'Académie pour la quête principale, et donc de la rejoindre. C'est un énorme problème pour tout personnage qui ne veut pas être mage. Une option a donc été ajoutée pour dire à Faralda que vous êtes juste en visite, via une persuasion facile (25 d'éloquence). Si vous souhaitez rejoindre l'école, la compétence magique requise est désormais de 25 (configurable dans le MCM).
L'Académie est une institution scolaire. Désormais, vous devez être mage pour progresser. Un MCM vous permet d'ajouter des prérequis de niveau de compétence pour débloquer les missions principales. Le mod demande par défaut une compétence de 50, 75 et 100 pour débloquer chacune des premières missions de l'histoire principale (configurable dans le MCM).
Après avoir rejoint l'Académie et écouté Tolfdir, rien ne se passe. Ce n'est que si vous lui demandez d'autres leçons que la quête de Saarthal commence. À la fin de Saarthal, l'Archimage vous récompense, et c'est tout.
Si vous choisissez de dire à Urag que vous souhaitez vous renseigner, il vous enverra au château de Clairlande. En rendant les livres, vous terminerez la quête, sans option pour la poursuivre.
Tolfdir passera désormais ses journées à regarder l'Œil de Magnus. Si vous l'interrogez, la quête se poursuivra, cette fois jusqu'à son terme.
Si vous n'avez pas accompli suffisamment de quêtes rituelles avant la fin de la quête, le poste d'archimage ne vous sera jamais proposé. Par défaut, trois missions sont nécessaires pour prouver que vous êtes un mage digne de ce titre, mais cela peut être ajusté via le MCM, ou désactivé. Même si vous êtes digne, vous pouvez refuser le poste.
Divers
Quand vous entrerez dans l'Académie des bardes, Viarmo vous ignorera. Ce n'est que si vous lui parlez que la quête commencera. Tous les objets rassemblés pour l'Académie ne sont plus des objets de quête : vous pouvez donc faire le Répit des Morts sans rejoindre l'Académie et sans que le livre soit bloqué dans votre inventaire.
Shadr à Faillaise ne se contente plus de rester là à attendre que vous lui parliez.
Jaree-Ra à Solitude ne parle qu'aux criminels, et une seule fois.
Les PNJs du marché de Rivebois ont désormais des packages d'IA avant la fin de la Griffe d'or.
Guilde des voleurs
Brynjolf ne vous parlera désormais que si vous avez déjà volé dix objets ou plus. Sinon, il vous ignorera. Si vous choisissez de lui parler, la quête commencera. Après avoir récupéré les dettes de la Guilde, la première pause se produit. Delvin et Vex vous donneront des quêtes radiantes et vous pourrez commercer avec Tonilia, mais la Guilde proprement dite ne s'ouvrira pas avant que vous ayez fait vos preuves.
Les quêtes radiantes sont maintenant indépendantes les unes des autres : vous pouvez en faire jusqu'à sept en même temps. Une fois que vous en avez fait dix, la mission spéciale de Blancherive se débloque, et un autre travail spécial pour chaque dizaine suivante. Le nombre de missions par ville n'a plus d'importance : seul le total compte.
Chaque mission spéciale débloque une autre étape de la quête principale. Après Blancherive, Brynjolf vous laissera rencontrer Mercer, et Lumidor sera disponible. Chacune des trois quêtes suivantes suit le même schéma : faire une mission spéciale, puis parler à Brynjolf ou Mercer pour progresser. Si vous ne voulez pas faire les quêtes radiantes, tapez dans la console "set AYOPTGCityInfluenceQuestsDone to 4". Cela débloquera toutes les missions de la quête principale.
Lorsqu'on vous demandera de devenir un Rossignol, vous pourrez refuser. Brynjolf vous suivra. Vous pouvez également refuser de devenir Maître de la Guilde. Si vous ne devenez pas un Rossignol, Karliah rendra la Clé squelette à Nocturne.
La correction des dialogues de la Guilde des voleurs a été implémentée, mais modifiée pour que les membres ne vous racontent leur vie qu'après la quête « Découragement ».
Confrérie noire
Ce module modifie le début des quêtes de la Confrérie noire. Tout d'abord, il permet aux personnages de type loyal bon de terminer « Anéantissez la Confrérie noire ! » sans commettre le moindre crime. Aventus laisse sa porte déverrouillée. Un malentendu conduit Grelod à vous attaquer au lieu de l'inverse, et une nouvelle option de dialogue vous permet de dire à Astrid de se défendre. Cela permet à tous les joueurs, quelle que soit leur moralité, d'accéder au Mot du Cri Marque mortelle.
Ensuite, il change la façon dont les contrats de Nazir sont donnés. Ils sont désormais tous disponibles avant que le joueur ne devienne Oreille noire. Une rupture dans le dialogue a été ajoutée juste avant de devenir Oreille noire, vous permettant de rejoindre la guilde uniquement pour les quêtes secondaires, et pas forcément pour assassiner l'Empereur.
Le MCM permet de configurer le nombre de quêtes radiantes à effectuer par ville.
Compagnons
La quête des Compagnons est trop courte. Pour y remédier, des quêtes radiantes sont désormais nécessaires pour pouvoir progresser (six entre chaque quête par défaut). Quelques changements mineurs ont été apportés :
- Aela ne vous parlera après l'attaque du géant que si vous l'aidez ; sinon, elle vous ignorera.
- Vilkas ne dira qu'il n'a jamais entendu parler de vous que si vous êtes en dessous du niveau 10 et que la quête "L'élévation du dragon" n'est pas terminée.
- Vous avez maintenant la possibilité de dire à Aela que vous n'avez pas pu battre Vilkas.
- L'objectif divers vous indiquant la localisation des Compagnons entre les missions a été désactivé.
- Les donneurs de quêtes radiantes ne vous attendront plus à l'entrée de Jorrvaskr.
- Les quêtes radiantes commencent maintenant avec des bandits et des animaux, et deviennent plus difficiles au fur et à mesure que vous accomplissez les quêtes principales, jusqu'aux vampires et Falmers.
- Les PNJs féminins ne sont des cibles pour « Mercenariat » que si elles ont un niveau supérieur à 15.
- Lorsque vous devenez un loup-garou pour la première fois, c'est à l'extérieur de la ville, près de la porte arrière de la Basse-Forge.
Le MCM permet de configurer le nombre de quêtes radiantes à effectuer entre chaque quête de l'histoire principale.
Dawnguard
Le DLC Dawnguard est difficile à jouer (surtout en tant que vampire), car il faut d'abord rejoindre une guilde de chasseurs de vampires. Pour remédier à ce problème, des notes ont été ajoutées à l'auberge de la Porte nocturne et à l'auberge Montvent, vous informant de la menace vampirique qui pèse sur la crypte de Sombreval. Il vous suffit de visiter Sombreval et la quête commencera, sans avoir à rejoindre la Garde de l'Aube. Après cela, si vous refusez de devenir un vampire, Durak vous trouvera et vous poursuivrez la quête du côté de la Garde de l'Aube. Les pauses habituelles ont été ajoutées aux deux itinéraires, vous permettant de retarder les quêtes aussi longtemps que vous le souhaitez. Le bateau vous permettant de vous rendre au château Volkihar vous permet désormais de voyager vers n'importe quelle ville de la côte, pour les personnes qui recherchent une nouvelle option de voyage rapide immersive.
Dragonborn
Solstheim est difficile à explorer de manière RP en vanilla. Pour y remédier, les Pierres du Créateur n'ont plus d'effet sur vous lorsque vous dormez. En outre, vous n'avez plus de marqueur pour la première quête du temple de Miraak, ce qui permet de l'ignorer pendant la majeure partie ou totalité du jeu sans encombrer votre journal de quêtes.
Thane
Il est un peu trop facile de devenir thane de toutes les châtelleries, ainsi que d'acquérir de nouvelles maisons à cause de leur prix bas. Ce module propose un MCM dans lequel vous pouvez modifier la façon dont vous souhaitez devenir thane. Les paramètres par défaut rendent la tâche beaucoup plus difficile.
- Dans les grandes villes, dix amis doivent se porter garants de vous pour devenir thane, et non cinq.
- Les villes mineures requièrent cinq amis, au lieu de trois.
- Les maisons des cinq villes principales coûtent désormais un million de septims au total. La moins chère est de cent mille.
- La cueillette des récoltes ne permet plus de se faire des amis.
- Le montant d'investissement dans un commerce est maintenant de cinq mille septims.
Traducteurs : Oaristys, Showda
Testeurs : Oaristys, Showda
Autorisation : Donnée sur la page VO.
Capture d'écran :
