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Re: Guerre civile ouverte SSE 2.6

Posté : 08 août 2019, 12:21
par Yoplala
Grmudzpjhfg ><

Problème réglé. Tu peux télécharger l'archive again, mais pense à vider le cache de ton navigateur avant pour être sûr. Vraiment désolé, j'ai cafouillé sur cette mise en ligne.

Re: Guerre civile ouverte SSE 2.6

Posté : 08 août 2019, 15:04
par Velvian
Merci c'est tout ok pour moi, maintenant j'ai une guerre civil a gagné :D

Re: Guerre civile ouverte SSE 2.6

Posté : 20 août 2019, 20:45
par Frooty
Hello Yop',
Mon retour après un petit test aux côtés des impériaux (pas de spoiler) :
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Un mot sur le mod pour ceux qu’il tenterait: c’est une idée géniale, mais ce mod repousse vraiment les limites du modding, ce à quoi s'ajoute le fait que la guerre civile est notorieusement buggée même en vanilla. L’auteur du mod est lui même clair qu’il faut sauvegarder souvent, et en tout cas avant toute bataille, et parfois passer en mod “bataille hors écran” quand une bataille se lance pas (vous verrez les messages vous demandant de sauvegarder avant les batailles). Je me suis cassé les dents dessus deux fois dessus avec la version 2.5.8 sur Oldrim, mais là avec un load order court, ça marche (moyennant quelques bugs pas liés à la traduction). Si vous voulez y jouer, soyez raisonnable au niveau de votre load order, évitez d’autre mod connu pour être lourd en script et laissez le temps aux scripts de se charger, en n’abusant pas du voyage rapide.

Autre petit truc: ne tuez plus personne une fois la bataille annoncée comme terminée. Ne tuez plus en particulier les PNJs qui s’enfuient, car c’est l’ensemble de la ville qui devient hostile. Sinon, c’est drôle de voir les Khajits se balader au milieu d’une bataille comme si de rien n’était.

Re: Guerre civile ouverte SSE 2.6

Posté : 20 août 2019, 23:34
par Yoplala
Merci pour le retour, je vérifierai les deux lignes mentionnées dans la semaine ! :)

Re: Guerre civile ouverte SSE 2.6.1

Posté : 08 nov. 2019, 15:26
par Yoplala
Passage à la version 2.6.1 ! :)

Changelog :
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Re: Guerre civile ouverte SSE 2.6.2

Posté : 18 janv. 2020, 22:10
par Yoplala
Passage à la version 2.6.2 ! :)
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Re: Guerre civile ouverte SSE 2.6.2

Posté : 11 sept. 2020, 12:01
par Jayce
Bonjour

en installant le mod j'ai remarqué que le fichier scripts/_vx_qf_ocwspecial_02000d62.pex n'était pas à jour

-> erreur dans la log papyrus
warning: Property X_CWFortSiegeMinorCapitalStart on script _Vx_QF_OCWSpecial_02000D62 attached to OCWSpecial (2F000D62) cannot be initialized because the script no longer contains that property )

en recompilant à partir de la source, ça enlève l'erreur

Au passage, merci pour cette belle traduction :top:

Re: Guerre civile ouverte SSE 2.6.2

Posté : 29 déc. 2020, 13:39
par Artyos
Salut, je dois être un peu con mais je comprends pas comment fonctionne le mod malgré les indications du Nexus... Sur ma partie j'ai pris Blancherive avec les Sombrages de le même façon qu'en Vanilla, puis fort Néograd vers Epervine. Sauf que :

- Sur la carte qu'on voit dans les campements, fort Néograd appartient encore à l'Empire.
- J'ai eu la quête pour prendre Epervine, la ville a été conquise. Sauf que le mod me demande encore de capturer la ville, et que quand j'essaie je me tape un malus de -15. Je retourne donc à Néograd pour nettoyer les lieux des Impériaux, je relance la bataille d'Epervine... et là, -24 de malus :pensif:
- Comme Epervine avait déjà été prise (du moins, ce que je croyais), la quête principale de la guerre civile a continué et j'ai du intercepter une cargaison près de Markarth.

Donc en résumé :
- Je dois capturer une ville qui m'appartient déjà
- J'ai deux quêtes de conquête en cours simultanément (Epervine et Markarth)
- Je ne sais toujours pas comment lancer des batailles là où je veux sur la carte...

Re: Guerre civile ouverte SSE 2.6.2

Posté : 06 mai 2021, 17:35
par Romanops
Bonjour à tous, je suppose en lisant les derniers messages que le mod ne fonctionne pas des masses ? :(

Re: Guerre civile ouverte SSE 2.6.3

Posté : 04 janv. 2023, 14:13
par IvarMora
Bonjour, je crois que ce mod est incompatible avec le mod (la guilde des voleurs pour les bonnes gens) car si la guerre est fini et que les sombrage on gagner, il m'est impossible de faire les quêtes annexes de Vex et Delvine pour solitude et vendeaume, les quêtes ne se lancent pas comme si la guerre n'était pas fini.
Je ne suis pas sûr donc à voir si c'est le cas pour quelqu'un d'autres...