Valravn - Combat de Bordeciel
(Valravn - Integrated Combat of Skyrim)
Version : 2.2.0(Valravn - Integrated Combat of Skyrim)
Auteur : Enai Siaion
Lien VO : Nexus
Lien du mod traduit : Confrérie
Rubrique de téléchargement : Jouabilité
Prérequis : SkyUI (recommandé)
Description : Valravn est une amélioration du combat qui se concentre sur les points forts du combat vanilla en le rééquilibrant, en améliorant l'IA et en augmentant l'importance de la vigueur, pour donner des combats plus lents, plus réfléchis, faits de décisions et de conséquences.
Valravn est une évolution des autres mods de combat de l'auteur, Smilodon et Wildcat, plus léger, plus moderne, rééquilibré et sans ajouts superflus.
• Une amélioration des mécaniques vanilla plutôt qu'un ajout de nouvelles.
• Rééquilibrage et rythme plus lent.
• Importance primordiale de la vigueur.
• Appliqué au joueur et aux PNJs.
• Pas de scripts.
• MCM de configuration.
• Patch optionnel pour SPID.
Détails
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Amélioration de l'IA de combat
Les PNJs sont plus agressifs et/ou défensifs, en fonction de leur classe. Ils sont plus susceptibles de faire des attaques puissantes pour briser une parade, de frapper pour interrompre les attaques, de tourner en rond ou de se replier, et d'attaquer plus souvent.
Alors que l'IA de Skyrim est assez bien faite, la plupart des PNJs vanilla hésitent beaucoup et ont très peu de chance de faire quelque chose d'intelligent. Comme il s'agit de simples changements de valeurs, tous les autres mods de combat proposent des améliorations similaires - bien que certains se contentent de les mettre au maximum, ce qui entraîne des actions en boucle potentiellement répétitives.
Régénération
Toutes les caractéristiques (santé, magie, vigueur) se régénèrent plus rapidement, mais plus immédiatement après avoir été dépensées/épuisées.
• Les caractéristiques se régénèrent à une vitesse de 50 % en combat, contre 35 % en vanilla.
• La régénération est interrompue pendant 2 secondes après que la caractéristique a été dépensée/épuisée, contre 0,5 seconde en vanilla (contre 5 secondes dans Smilodon).
• Les caractéristiques se régénèrent 25 % plus vite lorsque les mains sont baissées.
L'augmentation du taux de régénération accélère le combat, et la pause de régénération plus longue fait qu'épuiser une caractéristique est une stratégie plus efficace. De fait, tant qu'un acteur est touché par des sorts de glace ou de foudre une fois toutes les 2 secondes, sa vigueur ou sa magie peuvent être maintenues à 0 indéfiniment.
Vigueur
La vigueur est une caractéristique beaucoup plus importante en combat, et tous les manieurs d'armes devraient y investir au moins quelques points. Les attaques puissantes et les frappes ne peuvent plus être réalisées avec 1 seul point de vigueur. Bien que parer coûte moins de vigueur, bander un arc arrête désormais la régénération de la vigueur et finit par l'épuiser. Lorsque la vigueur est complètement épuisée, le joueur est ralenti et devient vulnérable aux interruptions brutales des attaques déstabilisantes, tout comme les PNJs.
• Bander un arc arrête la régénération de la vigueur.
• Maintenir un arc complètement bandé coûte 5 points de vigueur par seconde, et si elle atteint zéro, la visée est déstabilisée et le tir peut échouer.
• Les arcs ne peuvent pas être bandés lorsque la vigueur est complètement épuisée.
• Exécuter une attaque puissante nécessite au moins 15 points de vigueur.
• Exécuter une attaque puissante coûte moins de vigueur de base, mais le coût en vigueur augmente rapidement avec le poids de l'arme.
• Exécuter une frappe nécessite au moins 10 points de vigueur.
• Parer coûte plus de vigueur de base, mais le coût en vigueur augmente plus lentement en fonction des dégâts bloqués.
• Lorsque la vigueur est complètement épuisée, le personnage est ralenti de 25 % et perd 5 points de capacité d'emport.
• Lorsque la vigueur est complètement épuisée, le joueur a 50 % de chances de subir une interruption brutale lorsqu'il est déstabilisé, comme les PNJs.
Les archers doivent désormais se préoccuper de la vigueur.
Les attaques puissantes et les frappes ont désormais un coût minimum, ce qui évite l'exploitation du système vanilla où un seul point de vigueur pouvait permettre de les enchaîner. Le coût en vigueur de la parade est moins élevé en fonction des dégâts infligés par l'ennemi, ce qui permet de continuer à parer contre le type d'ennemi désiré.
Le ralentissement et la déstabilisation découragent encore plus de se reposer sur une faible vigueur.
Attaques d'opportunité
Prendre un ennemi au dépourvu — ou être pris au dépourvu par un ennemi — permet d'infliger des dégâts supplémentaires. Par exemple, attaquer une cible qui bande un arc, jette un sort, est déstabilisée ou estropiée, ou fait une attaque puissante déclenchera une attaque d'opportunité et, dans certains cas, un coup critique dévastateur. Cela ne s'applique pas aux sorts.
Les attaques d'opportunité mineures infligent 25 % de dégâts supplémentaires :
• La cible bande un arc.
• La cible est en train de lancer un sort (sauf si le sort Barrière est actif).
• La cible est touchée par-derrière.
• la cible recule (après que son attaque a été parée).
• La cible est déstabilisée.
Les attaques d'opportunité majeures infligent 50 % de dégâts supplémentaires :
• La cible effectue une attaque puissante.
• La cible tient un arc entièrement bandé.
• La cible est paralysée, gelée ou assommée.
Les attaques d'opportunité critiques infligent 100 % de dégâts supplémentaires et infligent un coup critique avec des dégâts critiques augmentés :
• La cible utilise un meuble.
• La cible dort.
Les attaques d'opportunité récompensent le joueur lorsqu'il prend l'initiative ou qu'il attire ses ennemis, et le punissent en cas de mauvais positionnement ou de mauvais timing.
Portée des armes
Les armes ont une portée plus réaliste qui se rapproche davantage de leur modèle. Ainsi, la plupart des armes ont une portée plus courte, en particulier les armes à une main. La bizarrerie vanilla qui faisait que les armes à une main pouvaient avoir une portée plus longue que les armes à deux mains a été corrigée. Cela rend les combats plus réalistes, surtout contre plusieurs ennemis.
Vitesse de déplacement et taux de rotation
L'exécution d'actions offensives a désormais un coût en mobilité. Les personnages se déplacent beaucoup plus lentement lorsqu'ils attaquent ou lancent des sorts, ce qui rend la visée et le timing plus importants.
• La vitesse de déplacement est légèrement réduite lorsque les mains sont levées.
• La vitesse de déplacement et la vitesse de rotation sont toutes deux sévèrement réduites lorsque vous attaquez ou lancez un sort.
• La vitesse de déplacement est réduite lorsque vous tenez un bouclier, mais pas autant qu'en vanilla, et la vitesse de rotation est sévèrement réduite à la place.
• Le coût en mobilité des attaques à une main et à deux mains est désormais égal.
• La vitesse de rotation est réduite pendant une charge de bouclier et le sprint.
Les atouts Garde et Courir en bloquant suppriment le coût en mobilité lié à la tenue d'un arc et d'un bouclier respectivement, mais le coût en mobilité des mains levées s'applique toujours.
Cela oblige le joueur et les ennemis à s'engager dans leurs attaques. Il n'est plus possible de se faufiler et de pivoter en plein élan, ce qui punit les attaques manquées ou mal calculées. L'esquive est maintenant réaliste, car les ennemis ne peuvent plus tourner autour de vous et vous frapper. Les attaques sont également plus lourdes et plus percutantes.
La réduction de l'écart de mobilité entre les armes à une main et les armes à deux mains rend ces dernières moins pénibles à utiliser, tout en atténuant la mobilité déraisonnable des armes à une main. Les deux types d'armes ont maintenant une vitesse d'esquive qui permet une petite marge de manœuvre, mais qui oblige toujours le personnage à s'engager dans son attaque. Les armes à deux mains demandent toujours plus d'engagement, car leur maniement est plus lent.
Grâce à la réduction du ralentissement avec un bouclier, le personnage n'est plus une cible facile, tandis que la réduction de la vitesse de rotation, combinée à la parade directionnelle, permet d'atténuer l'effet « tortue ».
Armure et résistance
Les plafonds d'armure et de résistance ont été abaissés. Atteindre le plafond d'armure est légèrement plus difficile.
• L'armure et les résistances sont plafonnées à 75 % de réduction des dégâts, contre 85 % en vanilla.
• Chaque point d'armure accorde 0,1 % de réduction des dégâts. Comme chaque pièce d'armure accorde toujours le même bonus d'armure caché que dans Skyrim vanilla, le plafond d'armure peut être atteint à 650 points.
Les résistances sont extrêmement puissantes et il est impossible d'équilibrer le jeu entre un personnage avec des résistances maximales et sans résistances. Pour atténuer ce problème, les plafonds sont réduits à 75 %. Les armures sont affaiblies afin de rendre l'atteinte du plafond d'armure un peu plus difficile et de compenser une esquive plus facile et une parade améliorée.
Parade
Le plafond de parade a été abaissé. La parade est plus efficace aux niveaux inférieurs, en particulier la parade des armes, mais n'augmente pas aussi rapidement. La parade directionnelle est une nouvelle fonctionnalité qui accorde une réduction significative des dégâts lorsque vous parez dans la direction de l'attaque.
• L'efficacité de la parade atteint un maximum de 75 %, contre 85 % en vanilla.
• L'efficacité de la parade avec un bouclier est légèrement supérieure à celle de Skyrim vanilla, mais elle n'augmente pas autant avec de meilleurs boucliers et une compétence de parade plus élevée.
• L'efficacité de la parade avec une arme est beaucoup plus élevée qu'en vanilla, mais ne dépend plus (à tort) des dégâts de l'arme de l'attaquant.
• Parer en gardant le réticule pointé directement sur l'attaquant réduit considérablement les dégâts, jusqu'à 75 %, dans un angle de 15°. Plus la visée est précise, moins les dégâts sont importants. Cette réduction des dégâts est calculée séparément du plafond de parade.
Il existe un bug dans Skyrim qui rend les plafonds de parade et de résistance identiques. Dans le cas de Valravn, un plafond bas a été choisi parce que les résistances sont beaucoup plus difficiles à corriger que les parades.
L'efficacité de la parade doit commencer à un pourcentage raisonnablement élevé pour qu'elle vaille la peine à bas niveau, et doit ensuite s'améliorer lentement. Si le plafond de parade est trop facile à atteindre, tout investissement au-delà d'un certain point est inutile. C'est un problème qui se pose même en vanilla et qui peut facilement se traduire par un gaspillage de points de compétence si l'efficacité de la parade évolue trop.
Les changements précédents constituent un nerf de la parade, qui est déjà une mécanique à la limite de l'inutile si l'efficacité de parade n'est pas très élevée. Pour compenser cela, Valravn inclut la parade directionnelle, permettant à un joueur compétent d'améliorer son efficacité de parade par la visée et le positionnement. Au plafond de 75 %, une parade parfaite équivaut à une efficacité de parade de 93,75 %. Notez que la mécanique de réduction des dégâts dans certains autres mods de combat n'est pas directionnelle et s'applique donc toujours si l'attaque n'est pas réellement bloquée (l'atout vanilla pour bloquer les dégâts élémentaires a le même problème, où le fait de tenir un bouclier atténue les dégâts d'une boule de feu dans le dos...).
Avec l'accélération des mouvements lors de la parade, la parade est désormais un élément réellement utile aux guerriers.
Quelques exemples :
• Niveau 15, parade de bouclier avec un bouclier de fer (15 d'armure) : 49 % -> 51% (87 % en cas de parade parfaite).
• Niveau 100, parade de bouclier avec bouclier daedrique (38 d'armure) : 64 % -> 57% (90 % en cas de parade parfaite).
• Niveau 15, parade d'arme contre une épée de fer (7 dégâts) : 32 % -> 40 % (85 % en cas de parade parfaite).
• Niveau 100, parade d'arme contre une épée daedrique (15 dégâts) : 38 % -> 40 % (85 % en cas de parade parfaite).
Déstabilisation
Au lieu d'ajouter sa propre mécanique de déstabilisation, Valravn améliore le système vanilla.
• Parer réduit désormais de manière significative la force de déstabilisation, tandis que courir ou reculer après une attaque parée l'augmente de manière significative.
• Frapper avec un bouclier est désormais plus efficace pour déstabiliser les cibles que frapper avec une arme.
• Le joueur bénéficie toujours de la résistance à la déstabilisation de l'armure de héros sous forme d'un bonus de poids, mais moins.
• La déstabilisation est plus efficace en général.
Les attaques de déstabilisation contre le joueur ont une chance de fonctionner comme celles contre un PNJ si la vigueur est complètement épuisée, infligeant une déstabilisation totale qui interrompt toutes les actions.
Coups de grâce
Les coups de grâce ne tuent désormais que les personnages ayant 15 % ou moins de points de vie restants, à moins qu'un dragon ne le déclenche.
Un coup de grâce a une chance de se déclencher si le prochain coup est fatal, mais ce calcul ne tient pas compte des statistiques défensives, ce qui fait que les coups de grâce se déclenchent à des niveaux de santé étonnamment élevés dans la version vanilla, entraînant des morts inévitables qui semblent injustes. L'ajout d'un seuil de santé élimine ce problème.
Magie
Le double lancer est plus efficace. Le coût en magie pour les PNJs est plus équilibré.
• Les doubles lancers sont 2,5 fois plus efficaces pour 3 fois le coût en magie du sort.
• Le calcul du coût des sorts des PNJs est plus simple : ils lancent désormais toujours des sorts pour la moitié de la magie que le joueur consommerait pour le même sort.
Le double lancer d'un sort de destruction ou de guérison donne désormais un résultat nettement meilleur qu'avec les deux mains séparément, bien que cela coûte beaucoup de magie.
Les PNJs lanceurs de sorts bénéficient désormais des mêmes avantages de compétence que le joueur, mais le coût de leurs sorts est réduit de moitié, ce qui compense le fait qu'ils n'ont pas accès aux atouts de réduction de coût dans chaque arbre de magie. Ils peuvent maintenant épuiser leur magie, ce qui rend les combats plus intéressants.
Les barrières ne sont pas améliorées - pour cela, utilisez un mod de magie.
Létalité
Vous infligez et subissez plus de dégâts à chaque niveau de difficulté, pour rendre les combats plus impactants.
• Novice : x2,00/x0,50 -> x2,25/x0,75
• Apprenti : x1,50/x0,75 -> x1,75/x1,00
• Adepte : x1,00/x1,00 -> x1,25/x1,25
• Expert : x0,75/x1,50 -> x1,00/x1,75
• Maître : x0,50/x2,00 -> x0,75/x2,25
• Légendaire : x0,25/x3,00 -> x0,25/x3,00
L'augmentation de la létalité rend le combat plus rapide et plus significatif, mais elle favorise également les personnages qui peuvent attaquer à distance et/ou tuer instantanément leurs cibles. Bien que Valravn augmente toujours la létalité par rapport au jeu vanilla, il ne va pas aussi loin que Wildcat et Smilodon, mais symétriquement.
Adepte est le niveau de difficulté recommandé où ni le joueur ni les ennemis n'ont d'avantage.
Difficulté
Valravn est une refonte du combat, pas un mod de difficulté. Étant donné que la grande majorité des caractéristiques affectent à la fois le joueur et les ennemis, la difficulté reste essentiellement la même que dans Skyrim vanilla. Si vous souhaitez un jeu nettement plus difficile, utilisez un mod qui modifie le niveau des ennemis ou des zones de rencontre.
Divers
• Plus d'esquive magique des PNJs.
• L'expérience de parade et frappe avec une arme augmente pour correspondre aux boucliers.
• Les bandits de bas niveau n'ont plus leurs dégâts divisés par deux.
Les PNJs sont plus agressifs et/ou défensifs, en fonction de leur classe. Ils sont plus susceptibles de faire des attaques puissantes pour briser une parade, de frapper pour interrompre les attaques, de tourner en rond ou de se replier, et d'attaquer plus souvent.
Alors que l'IA de Skyrim est assez bien faite, la plupart des PNJs vanilla hésitent beaucoup et ont très peu de chance de faire quelque chose d'intelligent. Comme il s'agit de simples changements de valeurs, tous les autres mods de combat proposent des améliorations similaires - bien que certains se contentent de les mettre au maximum, ce qui entraîne des actions en boucle potentiellement répétitives.
Régénération
Toutes les caractéristiques (santé, magie, vigueur) se régénèrent plus rapidement, mais plus immédiatement après avoir été dépensées/épuisées.
• Les caractéristiques se régénèrent à une vitesse de 50 % en combat, contre 35 % en vanilla.
• La régénération est interrompue pendant 2 secondes après que la caractéristique a été dépensée/épuisée, contre 0,5 seconde en vanilla (contre 5 secondes dans Smilodon).
• Les caractéristiques se régénèrent 25 % plus vite lorsque les mains sont baissées.
L'augmentation du taux de régénération accélère le combat, et la pause de régénération plus longue fait qu'épuiser une caractéristique est une stratégie plus efficace. De fait, tant qu'un acteur est touché par des sorts de glace ou de foudre une fois toutes les 2 secondes, sa vigueur ou sa magie peuvent être maintenues à 0 indéfiniment.
Vigueur
La vigueur est une caractéristique beaucoup plus importante en combat, et tous les manieurs d'armes devraient y investir au moins quelques points. Les attaques puissantes et les frappes ne peuvent plus être réalisées avec 1 seul point de vigueur. Bien que parer coûte moins de vigueur, bander un arc arrête désormais la régénération de la vigueur et finit par l'épuiser. Lorsque la vigueur est complètement épuisée, le joueur est ralenti et devient vulnérable aux interruptions brutales des attaques déstabilisantes, tout comme les PNJs.
• Bander un arc arrête la régénération de la vigueur.
• Maintenir un arc complètement bandé coûte 5 points de vigueur par seconde, et si elle atteint zéro, la visée est déstabilisée et le tir peut échouer.
• Les arcs ne peuvent pas être bandés lorsque la vigueur est complètement épuisée.
• Exécuter une attaque puissante nécessite au moins 15 points de vigueur.
• Exécuter une attaque puissante coûte moins de vigueur de base, mais le coût en vigueur augmente rapidement avec le poids de l'arme.
• Exécuter une frappe nécessite au moins 10 points de vigueur.
• Parer coûte plus de vigueur de base, mais le coût en vigueur augmente plus lentement en fonction des dégâts bloqués.
• Lorsque la vigueur est complètement épuisée, le personnage est ralenti de 25 % et perd 5 points de capacité d'emport.
• Lorsque la vigueur est complètement épuisée, le joueur a 50 % de chances de subir une interruption brutale lorsqu'il est déstabilisé, comme les PNJs.
Les archers doivent désormais se préoccuper de la vigueur.
Les attaques puissantes et les frappes ont désormais un coût minimum, ce qui évite l'exploitation du système vanilla où un seul point de vigueur pouvait permettre de les enchaîner. Le coût en vigueur de la parade est moins élevé en fonction des dégâts infligés par l'ennemi, ce qui permet de continuer à parer contre le type d'ennemi désiré.
Le ralentissement et la déstabilisation découragent encore plus de se reposer sur une faible vigueur.
Attaques d'opportunité
Prendre un ennemi au dépourvu — ou être pris au dépourvu par un ennemi — permet d'infliger des dégâts supplémentaires. Par exemple, attaquer une cible qui bande un arc, jette un sort, est déstabilisée ou estropiée, ou fait une attaque puissante déclenchera une attaque d'opportunité et, dans certains cas, un coup critique dévastateur. Cela ne s'applique pas aux sorts.
Les attaques d'opportunité mineures infligent 25 % de dégâts supplémentaires :
• La cible bande un arc.
• La cible est en train de lancer un sort (sauf si le sort Barrière est actif).
• La cible est touchée par-derrière.
• la cible recule (après que son attaque a été parée).
• La cible est déstabilisée.
Les attaques d'opportunité majeures infligent 50 % de dégâts supplémentaires :
• La cible effectue une attaque puissante.
• La cible tient un arc entièrement bandé.
• La cible est paralysée, gelée ou assommée.
Les attaques d'opportunité critiques infligent 100 % de dégâts supplémentaires et infligent un coup critique avec des dégâts critiques augmentés :
• La cible utilise un meuble.
• La cible dort.
Les attaques d'opportunité récompensent le joueur lorsqu'il prend l'initiative ou qu'il attire ses ennemis, et le punissent en cas de mauvais positionnement ou de mauvais timing.
Portée des armes
Les armes ont une portée plus réaliste qui se rapproche davantage de leur modèle. Ainsi, la plupart des armes ont une portée plus courte, en particulier les armes à une main. La bizarrerie vanilla qui faisait que les armes à une main pouvaient avoir une portée plus longue que les armes à deux mains a été corrigée. Cela rend les combats plus réalistes, surtout contre plusieurs ennemis.
Vitesse de déplacement et taux de rotation
L'exécution d'actions offensives a désormais un coût en mobilité. Les personnages se déplacent beaucoup plus lentement lorsqu'ils attaquent ou lancent des sorts, ce qui rend la visée et le timing plus importants.
• La vitesse de déplacement est légèrement réduite lorsque les mains sont levées.
• La vitesse de déplacement et la vitesse de rotation sont toutes deux sévèrement réduites lorsque vous attaquez ou lancez un sort.
• La vitesse de déplacement est réduite lorsque vous tenez un bouclier, mais pas autant qu'en vanilla, et la vitesse de rotation est sévèrement réduite à la place.
• Le coût en mobilité des attaques à une main et à deux mains est désormais égal.
• La vitesse de rotation est réduite pendant une charge de bouclier et le sprint.
Les atouts Garde et Courir en bloquant suppriment le coût en mobilité lié à la tenue d'un arc et d'un bouclier respectivement, mais le coût en mobilité des mains levées s'applique toujours.
Cela oblige le joueur et les ennemis à s'engager dans leurs attaques. Il n'est plus possible de se faufiler et de pivoter en plein élan, ce qui punit les attaques manquées ou mal calculées. L'esquive est maintenant réaliste, car les ennemis ne peuvent plus tourner autour de vous et vous frapper. Les attaques sont également plus lourdes et plus percutantes.
La réduction de l'écart de mobilité entre les armes à une main et les armes à deux mains rend ces dernières moins pénibles à utiliser, tout en atténuant la mobilité déraisonnable des armes à une main. Les deux types d'armes ont maintenant une vitesse d'esquive qui permet une petite marge de manœuvre, mais qui oblige toujours le personnage à s'engager dans son attaque. Les armes à deux mains demandent toujours plus d'engagement, car leur maniement est plus lent.
Grâce à la réduction du ralentissement avec un bouclier, le personnage n'est plus une cible facile, tandis que la réduction de la vitesse de rotation, combinée à la parade directionnelle, permet d'atténuer l'effet « tortue ».
Armure et résistance
Les plafonds d'armure et de résistance ont été abaissés. Atteindre le plafond d'armure est légèrement plus difficile.
• L'armure et les résistances sont plafonnées à 75 % de réduction des dégâts, contre 85 % en vanilla.
• Chaque point d'armure accorde 0,1 % de réduction des dégâts. Comme chaque pièce d'armure accorde toujours le même bonus d'armure caché que dans Skyrim vanilla, le plafond d'armure peut être atteint à 650 points.
Les résistances sont extrêmement puissantes et il est impossible d'équilibrer le jeu entre un personnage avec des résistances maximales et sans résistances. Pour atténuer ce problème, les plafonds sont réduits à 75 %. Les armures sont affaiblies afin de rendre l'atteinte du plafond d'armure un peu plus difficile et de compenser une esquive plus facile et une parade améliorée.
Parade
Le plafond de parade a été abaissé. La parade est plus efficace aux niveaux inférieurs, en particulier la parade des armes, mais n'augmente pas aussi rapidement. La parade directionnelle est une nouvelle fonctionnalité qui accorde une réduction significative des dégâts lorsque vous parez dans la direction de l'attaque.
• L'efficacité de la parade atteint un maximum de 75 %, contre 85 % en vanilla.
• L'efficacité de la parade avec un bouclier est légèrement supérieure à celle de Skyrim vanilla, mais elle n'augmente pas autant avec de meilleurs boucliers et une compétence de parade plus élevée.
• L'efficacité de la parade avec une arme est beaucoup plus élevée qu'en vanilla, mais ne dépend plus (à tort) des dégâts de l'arme de l'attaquant.
• Parer en gardant le réticule pointé directement sur l'attaquant réduit considérablement les dégâts, jusqu'à 75 %, dans un angle de 15°. Plus la visée est précise, moins les dégâts sont importants. Cette réduction des dégâts est calculée séparément du plafond de parade.
Il existe un bug dans Skyrim qui rend les plafonds de parade et de résistance identiques. Dans le cas de Valravn, un plafond bas a été choisi parce que les résistances sont beaucoup plus difficiles à corriger que les parades.
L'efficacité de la parade doit commencer à un pourcentage raisonnablement élevé pour qu'elle vaille la peine à bas niveau, et doit ensuite s'améliorer lentement. Si le plafond de parade est trop facile à atteindre, tout investissement au-delà d'un certain point est inutile. C'est un problème qui se pose même en vanilla et qui peut facilement se traduire par un gaspillage de points de compétence si l'efficacité de la parade évolue trop.
Les changements précédents constituent un nerf de la parade, qui est déjà une mécanique à la limite de l'inutile si l'efficacité de parade n'est pas très élevée. Pour compenser cela, Valravn inclut la parade directionnelle, permettant à un joueur compétent d'améliorer son efficacité de parade par la visée et le positionnement. Au plafond de 75 %, une parade parfaite équivaut à une efficacité de parade de 93,75 %. Notez que la mécanique de réduction des dégâts dans certains autres mods de combat n'est pas directionnelle et s'applique donc toujours si l'attaque n'est pas réellement bloquée (l'atout vanilla pour bloquer les dégâts élémentaires a le même problème, où le fait de tenir un bouclier atténue les dégâts d'une boule de feu dans le dos...).
Avec l'accélération des mouvements lors de la parade, la parade est désormais un élément réellement utile aux guerriers.
Quelques exemples :
• Niveau 15, parade de bouclier avec un bouclier de fer (15 d'armure) : 49 % -> 51% (87 % en cas de parade parfaite).
• Niveau 100, parade de bouclier avec bouclier daedrique (38 d'armure) : 64 % -> 57% (90 % en cas de parade parfaite).
• Niveau 15, parade d'arme contre une épée de fer (7 dégâts) : 32 % -> 40 % (85 % en cas de parade parfaite).
• Niveau 100, parade d'arme contre une épée daedrique (15 dégâts) : 38 % -> 40 % (85 % en cas de parade parfaite).
Déstabilisation
Au lieu d'ajouter sa propre mécanique de déstabilisation, Valravn améliore le système vanilla.
• Parer réduit désormais de manière significative la force de déstabilisation, tandis que courir ou reculer après une attaque parée l'augmente de manière significative.
• Frapper avec un bouclier est désormais plus efficace pour déstabiliser les cibles que frapper avec une arme.
• Le joueur bénéficie toujours de la résistance à la déstabilisation de l'armure de héros sous forme d'un bonus de poids, mais moins.
• La déstabilisation est plus efficace en général.
Les attaques de déstabilisation contre le joueur ont une chance de fonctionner comme celles contre un PNJ si la vigueur est complètement épuisée, infligeant une déstabilisation totale qui interrompt toutes les actions.
Coups de grâce
Les coups de grâce ne tuent désormais que les personnages ayant 15 % ou moins de points de vie restants, à moins qu'un dragon ne le déclenche.
Un coup de grâce a une chance de se déclencher si le prochain coup est fatal, mais ce calcul ne tient pas compte des statistiques défensives, ce qui fait que les coups de grâce se déclenchent à des niveaux de santé étonnamment élevés dans la version vanilla, entraînant des morts inévitables qui semblent injustes. L'ajout d'un seuil de santé élimine ce problème.
Magie
Le double lancer est plus efficace. Le coût en magie pour les PNJs est plus équilibré.
• Les doubles lancers sont 2,5 fois plus efficaces pour 3 fois le coût en magie du sort.
• Le calcul du coût des sorts des PNJs est plus simple : ils lancent désormais toujours des sorts pour la moitié de la magie que le joueur consommerait pour le même sort.
Le double lancer d'un sort de destruction ou de guérison donne désormais un résultat nettement meilleur qu'avec les deux mains séparément, bien que cela coûte beaucoup de magie.
Les PNJs lanceurs de sorts bénéficient désormais des mêmes avantages de compétence que le joueur, mais le coût de leurs sorts est réduit de moitié, ce qui compense le fait qu'ils n'ont pas accès aux atouts de réduction de coût dans chaque arbre de magie. Ils peuvent maintenant épuiser leur magie, ce qui rend les combats plus intéressants.
Les barrières ne sont pas améliorées - pour cela, utilisez un mod de magie.
Létalité
Vous infligez et subissez plus de dégâts à chaque niveau de difficulté, pour rendre les combats plus impactants.
• Novice : x2,00/x0,50 -> x2,25/x0,75
• Apprenti : x1,50/x0,75 -> x1,75/x1,00
• Adepte : x1,00/x1,00 -> x1,25/x1,25
• Expert : x0,75/x1,50 -> x1,00/x1,75
• Maître : x0,50/x2,00 -> x0,75/x2,25
• Légendaire : x0,25/x3,00 -> x0,25/x3,00
L'augmentation de la létalité rend le combat plus rapide et plus significatif, mais elle favorise également les personnages qui peuvent attaquer à distance et/ou tuer instantanément leurs cibles. Bien que Valravn augmente toujours la létalité par rapport au jeu vanilla, il ne va pas aussi loin que Wildcat et Smilodon, mais symétriquement.
Adepte est le niveau de difficulté recommandé où ni le joueur ni les ennemis n'ont d'avantage.
Difficulté
Valravn est une refonte du combat, pas un mod de difficulté. Étant donné que la grande majorité des caractéristiques affectent à la fois le joueur et les ennemis, la difficulté reste essentiellement la même que dans Skyrim vanilla. Si vous souhaitez un jeu nettement plus difficile, utilisez un mod qui modifie le niveau des ennemis ou des zones de rencontre.
Divers
• Plus d'esquive magique des PNJs.
• L'expérience de parade et frappe avec une arme augmente pour correspondre aux boucliers.
• Les bandits de bas niveau n'ont plus leurs dégâts divisés par deux.
Traductrice : Oaristys
Testeur : /
Autorisation : Donnée sur la page du mod.
Captures d'écran :