(Alchemy Potions and Food Adjustments)
Auteur : Skepmanmods
Lien VO : Nexus
Lien du mod traduit : Confrérie
Rubrique de téléchargement : Jouabilité
Prérequis :
• SKSE64
• SkyUI
• Patch non officiel pour Skyrim Special Edition (PNOSSE)
Description : Ce mod est une refonte complète de l'alchimie, des potions et de la nourriture, il améliore notamment leur force et leur équilibre. Il rectifie également certains bugs vanilla comme la possibilité de se soigner depuis l'inventaire ou les potions surévaluées. Il cherche à les rendre plus cohérents tout en restant proche de la vanilla.
- Les corrections en détail :
- Les potions de restauration de santé, de vigueur et de magie opèrent durant cinq secondes, il n'est plus possible d'être soigné instantanément depuis le menu de l'inventaire. De plus, les effets des potions ne se cumulent pas, si vous buvez une potion de restauration alors que l'effet d'une autre (de même type) n'est pas encore terminé, la potion la plus puissante aura la priorité. Notez que les effets du même type peuvent s'accumuler que s'ils ne proviennent pas de la même source (les différentes sources sont l'alchimie, la nourriture, l'alcool et le skooma). Une version du mod avec uniquement ces modifications est disponible dans l'archive.
- La puissance et la valeur des différents poisons ont été réajustées. Les empoisonnements classiques touchant la santé, la vigueur et la magie ont maintenant leurs effets répartis sur cinq secondes, au lieu d'être instantané. Ceux avec des effets persistants font maintenant deux (santé) ou trois (vigueur/magie) points de dégâts par seconde. Leur puissance est définie par leur durée d’efficacité. Les dommages totaux octroyés par les poisons persistants sont maintenant similaires à ceux des poisons classiques, ils sont juste un peu plus puissants (environ 1,25x) pour compenser la durée d'application plus longue.
- Avant, les poisons créés artisanalement étaient beaucoup plus puissants que les génériques. Avec ce mod, ils sont maintenant deux fois plus forts et leurs effets durent trois plus longtemps.
- Certains effets alchimiques existants dans des potions sont absents des ingrédients, et donc elles ne peuvent pas être fabriquées artisanalement. Il s'agit des effets « antidote » et « marche sur l'eau », qui seront maintenant ajoutés aux effets de certains ingrédients vanilla en remplacement d'effets très communs.
- Il n'est plus possible de devenir riche en vendant des potions artisanales surévaluées. Même si certains effets ont toujours une valeur plus élevée que d'autres, c'est la puissance de la potion qui est prédominante pour déterminer le prix. La puissance d'une potion dépend de votre niveau en Alchimie.
- Les potions génériques deviennent plus semblables aux potions artisanales. Avant, certaines potions trouvées dans le butin ou chez les marchands étaient beaucoup plus fortes que celles que vous pouvez créer, même avec un haut niveau en Alchimie. Ou d'autres sont tellement faibles qu'elles en sont inutiles.
- En vanilla, certains ingrédients sont plus efficaces que d’autres, c'est-à-dire que certains de leurs effets ont leur puissance multipliée. Certains d'entre eux très communs ont un effet multiplicateur très puissant, alors que les ingrédients rares n'en ont aucun. Avec ce mod, les ingrédients rares sont plus forts, tandis que les plus communs ont tous la même puissance.
- La valeur de certains ingrédients a été ajustée en fonction de leur rareté (un plugin optionnel ajoutant un astérisque (*) aux noms des ingrédients rares, permettant ainsi de mieux les distinguer, est disponible dans l'archive).
- Les potions de « renfort » et de « résistance » durent maintenant cent vingt secondes au lieu de soixante, ce qui était trop court.
- Les potions de renfort d'enchantement, de forgeage et de marchandage durent maintenant trois cents secondes au lieu de soixante.
- Les effets « renfort d'armure lourde » et « renfort d'armure légère » améliorent directement la valeur de l’armure au lieu d’augmenter les compétences Armure lourde et Armure légère, ce qui est plus cohérent avec les effets « renfort d'arme à une main/deux mains », « de parade » et « d’archerie ».
- Les poisons paralysants ont été modifiés, au lieu de paralyser toute cible durant un temps donné (ce qui rend cet effet extrêmement puissant), il opère sur une durée fixe et n'est efficace que sur les cibles d'un niveau donné. Ainsi, il ne peut plus être enchaîné pour rendre n'importe quel ennemi complètement vulnérable.
- Les potions médicinales et les antidotes évoluent correctement en fonction de votre niveau en Alchimie. Désormais, elles ont un pourcentage de chance de fonctionner (défini par la puissance de la potion), au lieu d'avoir un résultat garanti. De plus, vous pourrez maintenant trouver ces potions dans le butin.
- La Fiole blanche est raisonnablement plus puissante, car avant, ses effets étaient trop faibles pour ce qui est censé être un artefact ancien et précieux.
- L'alimentation régénère la santé, la vigueur et la magie faiblement, mais longuement. Aussi, les plats qui ont un ingrédient alchimique dans leur recette reçoivent un effet associé à cet ingrédient. Une version alternative du mod sans modification apportée aux aliments est disponible dans l'archive, pour permettre la compatibilité avec les mods modifiant la nourriture et les boissons.
- La valeur des aliments a été ajustée, fini les tomates qui valent plus que certaines viandes, les bières à trois fois la valeur d'un morceau de la plus chère des viandes, les plats préparés valant moins que la somme des leurs ingrédients, etc. Maintenant, les légumes sont bon marché et les viandes relativement chères.
- Le Skooma est plus intéressant, il fortifie la vigueur et la magie de 100 points durant soixante secondes, mais ces derniers ne se régénèrent plus. Des plus, votre vitesse est altérée et votre vision troublée.
- Optionnel : la boucle de triche « renfort d'alchimie/enchantement » peut être fermée. Dans le jeu, il existe un moyen de créer des objets surpuissants en fabricant des potions avec « renfort d'enchantement », puis enchanter des objets avec « renfort d'alchimie », et ainsi de suite… Pour ceux souhaitant fermer cette boucle, il y a une option dans le MCM qui fait en sorte que les potions avec « renfort d'enchantement » n'affectent plus l'enchantement « renfort d'alchimie ».
- Corrige certaines potions liées au mauvais meshe.
- Certaines listes nivelées présentaient des incohérences, des erreurs ou des potions manquantes.
- Les potions artisanales avec l'effet « frénésie » et « peur » sont maintenant correctement influencées par l'avantage Empoisonneur de l'arbre de compétence Alchimie.
- Le bug touchant l'effet « langueur » a été corrigé. Il faisait que les PNJs n'étaient pas touchés par l'effet s'ils ne dégainent ou ne gainent pas une arme. Le joueur lui, était toujours touché par cet effet.
- Compatibilité :
- Le mod iNeed est compatible, si vous voulez utiliser la version complète de ce dernier (avec modification de la nourriture, avec le plugin Ineed Extended), chargez-le après ce mod, ou utilisez la version sans modification de la nourriture.
- Le mod sera compatible avec les mods modifiant les meshes et les textures des potions.
- Une version du mod sans modification de la nourriture est disponible dans l’archive. Utilisez cette version si vous utiliser un mod la modifiant.
- Des patchs de compatibilité sont disponibles dans l’archive : DoS - Révision des cités, WACCF - Correctif des armes, armures, vêtements et objets, Cutting room Floor (inclut dans le PNOSSE), BS Au-delà de Bordeciel – Bruma, Awesome Potions, The Alchemist's Compendium et Rare Curios.
Traductrice : Nymphamie
Testeuse : Nymphamie
Relectrice : Oaristys
Autorisation : Donnée sur la page VO.