SRC - Conquêtes et contrôles réalistes
(Skyrim Realistic Conquering for Fort Takeovers)
Versions : 0.50
Auteur : Acherones et Apocrypher00
Liens VO :
Lien du mod traduit : Confrérie
Rubrique de téléchargement : Lieux
Prérequis :
• SKSE
• SkyUI
• PNOSSE
• Fuz Ro D-oh - Silent Voice (recommandé)
Description : Ce mod transforme Bordeciel en un monde dynamique, où les lieux conquis autrefois habités par les bandits et autres créatures malfaisantes sont repeuplés de manière cohérente et réaliste. Faites de Bordeciel un endroit meilleur !
Le mod apporte de légères modifications aux forts, donjons, grottes et autres repaires de méchants afin qu’une fois débarrassé de ceux-ci, ils redeviennent des lieux de vie pour les honnêtes gens. Les différents lieux deviendront majoritairement des postes de garde, mais également des mines exploitées, temples ou refuges. Un plugin dans l'archive permet de retirer tous les lieux du mod de la liste des quêtes radiantes. Les quêtes radiantes sont les quêtes données par des PNJs vous demandant d'aller conquérir/fouiller un lieu choisi aléatoirement sur la carte, même si vous avez déjà tué tous les occupants précédemment. Grâce à ce plugin, les lieux que vous avez conquis et qui sont maintenant habités pacifiquement, ne redeviendront pas des repaires d'ennemis le temps d'une quête radiante.
Cette archive contient tous les mods de la série
Skyrim Realistic Conquering for Fort Takeovers en versions un-à-un ou tout-en-un, ainsi que le Framework nécessaire au fonctionnement du mod.
Voici la liste des lieux modifiés par le mod.
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- Cabane de la rive (Riverside Shack)
Il s’agit d’une petite cabane située sur le long de la rivière Blanche en Estemarche. Auparavant, vous n’y trouviez qu’une terrible créature gardant les restes de son dernier repas, désormais vous pourrez vous reposer dans cette paisible nouvelle demeure. La cabane peut être utilisée comme maison, l’intérieur et l’extérieur ont été complètement restaurés, avec un coin pêche et une cave avec diverses fonctionnalités.
- Cap Célestal (Skybound Watch)
Après avoir débarrassé le cap de ses habitants indésirables, les deux côtés seront investis par de nouveaux locataires, les uns fidèles à leur châtellerie, les autres à un Divin.
- Fort de Casscorne (Cracked Tusk Keep)
Après avoir entièrement nettoyé le donjon du fort et tué le chef orque Ghunzul, une faction déterminée par la guerre civile prendra le contrôle du lieu. Des soldats et leur commandant viendront de la châtellerie d’Épervine mais leur allégeance dépendra de la faction qui contrôle la châtellerie.
- Fort Fiermartel (Fort Fellhammer)
Permets de capturer le fort comme les autres lors de la guerre civile. Après avoir éliminé tous les bandits, il sera repeuplé par des soldats dont l’allégeance dépendra de la faction qui contrôle la châtellerie de Fortdhiver. Si la faction change, le fort pourra à nouveau être conquis.
- Gorge des voleurs (Robber's Gorge)
Une fois les bandits chassés, ce lieu stratégique deviendra un camp militaire tenu par la faction dirigeant la châtellerie. Comme les voleurs seront partis, le poste sera renommé officiellement Camp impérial/Sombrage de la Gorge.
- Mine de Rougebraise (Embershard Mine)
Fait en sorte que la mine soit exploitée par le jarl local une fois que vous vous serez débarrassé des bandits qui y vivent. Une petite garnison, un intendant et des mineurs viendront y travailler.
- Morvunskar
Morvunskar est un fort situé non loin de Vendeaume. Une fois conquis, le jarl local y enverra une garnison pour protéger la route et les environs. L’allégeance des soldats dépendra de la faction qui dirige la châtellerie.
- Observatoire de la rivière Blanche (White River Watch)
Une fois l’observatoire conquis, le jarl de la châtellerie le transformera en avant-poste militaire. Après tout, il faut bien veiller sur le fameux hydromel de Blancherive !
- Poste du Traître (Traitor's Post)
Une fois les bandits vaincus, le poste sera transformé en bureau d’immigration connu sous le nom de "poste des réfugiés", faisant ainsi suite au camp d’immigrés apparaissant après avoir restauré le Répit des Réfugiés. Les migrants provenant de Morrowind seront ainsi contrôlés par la faction dirigeant la châtellerie. Bien que tout le monde ait le droit de venir en Bordeciel, le jarl local a décidé de garder un œil sur les nouveaux arrivants elfes, ainsi, ils devront s’enregistrer au bureau avant de continuer leur voyage.
- Répit des Réfugiés (Refugees Rest)
Après avoir chassé les créatures vivant dans l’ancienne tour, la faction dirigeant la châtellerie prendra contrôle de ce poste à la frontière entre Bordeciel et Morrowind. Des gardes protégeront et surveilleront le camp d’immigrants dunmers fraîchement arrivés dans la province.
- Tanière de l'Escroc (Swindler's Den)
Après que les Alik’r ont quitté ce repaire de bandits, des habitants du coin ont découvert du minerai de valeur à l’intérieur de la grotte. Désormais connu sous le nom de mine de l’Escroc, l’endroit est enfin exploité et protégé par une garnison de la châtellerie.
- Tour Clair-obscur (Darklight Tower)
Après avoir entièrement nettoyé la tour et terminé la quête, une faction déterminée par la guerre civile prendra le contrôle du lieu. Des soldats et leur commandant viendront réhabiliter le lieu en poste de garde.
- Tour de Brumaille (Bannermist Tower)
Transforme la tour de Brumaille en extension pour le Repos du chasseur après que vous vous êtes débarrassé des bandits. Les chasseurs utiliseront la tour comme base, elle est discrète et parfaitement adaptée à leur mode de vie de braconniers.
- Tour de guet de la Brèche (Rift Watchtower)
La tour sera à nouveau occupée par les gardes de la Brèche pour surveiller la frontière nord de la châtellerie.
- Tour de guet d'Épervine (Falkreath Watchtower)
Une fois que vous aurez tué le nécromancien vivant au sommet de la tour, des gardes de la châtellerie d’Épervine s’en empareront pour protéger la route et les voyageurs. L’allégeance des soldats dépendra de la faction à qui appartient la châtellerie.
- Tour de Shor (Shor's Watchtower)
Après avoir mené l’enquête dans la tour (lisez la lettre se trouvant à l’intérieur), de nouveaux gardes seront affectés à ce poste stratégique, prêts à protéger Pierre-de-Shor et la Brèche.
- Tour d'Ombrepic et le barrage de Gardepins (Peak's Shade Tower and Pinewatch Checkpoint)
Une fois débarrassée la tour d’Ombrepic du mal qui l’habitait, le lieu deviendra une maison pour chasseur et un refuge pour voyageurs. Mais pour assurer la sécurité de la région, vous devrez vous occuper également du barrage de Gardepins, au nord, qui deviendra ensuite un point de contrôle pour les gardes de la châtellerie d’Épervine.
- Tour du Crépuscule (Duskwatch Tower)
Transforme la tour en ruine à l’est de Faillaise en avant-poste de la Garde de l’aube après que vous aurez tué les deux bandits qui y vivent.
- Tours de Valtheim (Valtheim Towers)
Après avoir chassé les bandits, les tours seront habitées par la faction dirigeant la châtellerie, protégeant ainsi ce point stratégique et la principale toute entre Blancherive et Vendeaume.
- Des patches pour la version tout-en-un sont disponibles pour les mods
3DNPC – PNJs intéressants et
Valtheim stratégique.
- Le mod est partiellement compatible avec
Lawbringer – Du chaos à l’ordre, n’installez pas la version tout-en-un de SRC, ni les lieux communs aux deux mods.
- Le mod est incompatible avec
OBIS – Bandits organisés en Bordeciel.
Traductrice : Nymphamie
Testeuse : Nymphamie
Relectrice : Oaristys
Autorisation : Reçues d'Acherones et Apocrypher00.
Captures d'écran :