Amélioration de Tel Mithryn SSE 1.00
Re: Amélioration de Tel Mithryn SSE 1.00
@TheFirstEnd Ah bon ? Normalement, si on fait ça, les petites modifications n'apparaîtrons pas (ou pas forcément), alors que si on fait l'inverse, les petites pourraient être visibles. M'enfin, ça dépend des mods, du rendu et des préférences je pense
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
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NEXUS MOD MANAGER TUE
NMM rend vos jeux stériles et impuissants.
Pour le soigner, appelez ce numéro : ICI
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Re: Amélioration de Tel Mithryn SSE 1.00
Est-ce que le mod devrais être compatible avec Amélioration de l'IA ?
Re: Amélioration de Tel Mithryn SSE 1.00
Tu as la réponse dans les informations sur la compatibilité de ce dernier.
- TheFirstEnd
- Traducteur en herbe
- Messages : 559
Re: Amélioration de Tel Mithryn SSE 1.00
@Daichi Alors oui, évidement ça dépend des mods. Mais non, il ne s'agit pas de préférences.
Je vais essayer de donner quelques exemples en prenant des mods populaires et variés.
Déjà pour commencer, le simple fait d'ajouter un objet ou un pnj dans un lieu fait que toutes les métadonnées de ce lieu sont automatiquement sauvegarder dans ton mod, en gros le type de lumière, hauteur de l'eau, distance du brouillard, nom du lieu et même parfois les navmeshes selon comment le moddeur a travaillé...
Prenons un mod problématique : Immersive Citizens - AI Overhaul (Citoyens immersifs - Refonte de l'IA) qui rajoute quelque marqueurs ici et là, touche les navmeshes des villes sans aucune raisons valable et bouge quelques objets du jeu vanille. Et en face, prenons des mods qui améliorent grandement les villes genre Enhanced Solitude, Ultimate Whiterun, Sky City, Snow City ou alors simplement Amélioration de Tel Mithryn qui sont des mods qui en plus de rajouter beaucoup de maisons, donc de portes donnant sur de nouveaux intérieurs et donc modifiant totalement les navmeshes, agrandissent également la taille les villes.
Du coup les mods des villes doivent prendre le dessus sur celui de IC-AIO tout simplement parce que si les navmeshes sont écrasé par ceux de IC-AIO les pnjs auront du mal à naviguer dans les villes. Ils tenteront de passer au travers des murs et des maisons, n’arriveront pas à entrer chez eux (car contrairement au joueur, c'est les navemeshes qui permettent aux pnjs de passer les portes) ou même se promener dans les nouveaux quartiers ajoutés.
Maintenant prenons un mod insoupçonnable : Immersive patrols (Patrouilles immersives). IP donne à certain de ces vendeurs itinérants des packages les faisant se reposer dans les tavernes et les faisant s'asseoir sur un banc spécifique, le truc c'est qu'en faisant un package pointer sur un objet spécifique, les métadonnées de cet objet sont automatiquement sauvegarder dans ton mod (ce qui nous intéresse ici est l'endroit exacte où se situe ce banc). En face, prenons également un mod qui réarrangent l’intérieur des tavernes et qui change l'endroit de ce banc... Si le mod est après IP dans ton ordre de chargement des mods il n'y aura aucun problème, le banc sera à sa nouvelle place et les vendeurs itinérants de IP viendront s'asseoir sur le banc situé au nouvelle endroit. Mais si IP est situé après le mod qui modifie les tavernes, le banc se retrouvera à sa place d'origine causant des clipping avec les autres objets situé au même endroit etc...
C'est pour cela qu'il faut avoir les mods modifiants les intérieurs et les mods modifiants les villes, villages etc le plus bas possible dans son ordre de chargement des mods car ce sont eux qui doivent fixer où se trouve tel objet, telle maison, tel route, telle porte, tel marqueur et de comment doivent naviguer les pnjs en leurs seins.
Je vais essayer de donner quelques exemples en prenant des mods populaires et variés.
Déjà pour commencer, le simple fait d'ajouter un objet ou un pnj dans un lieu fait que toutes les métadonnées de ce lieu sont automatiquement sauvegarder dans ton mod, en gros le type de lumière, hauteur de l'eau, distance du brouillard, nom du lieu et même parfois les navmeshes selon comment le moddeur a travaillé...
Prenons un mod problématique : Immersive Citizens - AI Overhaul (Citoyens immersifs - Refonte de l'IA) qui rajoute quelque marqueurs ici et là, touche les navmeshes des villes sans aucune raisons valable et bouge quelques objets du jeu vanille. Et en face, prenons des mods qui améliorent grandement les villes genre Enhanced Solitude, Ultimate Whiterun, Sky City, Snow City ou alors simplement Amélioration de Tel Mithryn qui sont des mods qui en plus de rajouter beaucoup de maisons, donc de portes donnant sur de nouveaux intérieurs et donc modifiant totalement les navmeshes, agrandissent également la taille les villes.
Du coup les mods des villes doivent prendre le dessus sur celui de IC-AIO tout simplement parce que si les navmeshes sont écrasé par ceux de IC-AIO les pnjs auront du mal à naviguer dans les villes. Ils tenteront de passer au travers des murs et des maisons, n’arriveront pas à entrer chez eux (car contrairement au joueur, c'est les navemeshes qui permettent aux pnjs de passer les portes) ou même se promener dans les nouveaux quartiers ajoutés.
Maintenant prenons un mod insoupçonnable : Immersive patrols (Patrouilles immersives). IP donne à certain de ces vendeurs itinérants des packages les faisant se reposer dans les tavernes et les faisant s'asseoir sur un banc spécifique, le truc c'est qu'en faisant un package pointer sur un objet spécifique, les métadonnées de cet objet sont automatiquement sauvegarder dans ton mod (ce qui nous intéresse ici est l'endroit exacte où se situe ce banc). En face, prenons également un mod qui réarrangent l’intérieur des tavernes et qui change l'endroit de ce banc... Si le mod est après IP dans ton ordre de chargement des mods il n'y aura aucun problème, le banc sera à sa nouvelle place et les vendeurs itinérants de IP viendront s'asseoir sur le banc situé au nouvelle endroit. Mais si IP est situé après le mod qui modifie les tavernes, le banc se retrouvera à sa place d'origine causant des clipping avec les autres objets situé au même endroit etc...
C'est pour cela qu'il faut avoir les mods modifiants les intérieurs et les mods modifiants les villes, villages etc le plus bas possible dans son ordre de chargement des mods car ce sont eux qui doivent fixer où se trouve tel objet, telle maison, tel route, telle porte, tel marqueur et de comment doivent naviguer les pnjs en leurs seins.
Re: Amélioration de Tel Mithryn SSE 1.00
Oooooh C'est intéressant !
C'est quand même un sacré foutoir le load order Merci pour toutes ces explications !
C'est quand même un sacré foutoir le load order Merci pour toutes ces explications !
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
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Re: Amélioration de Tel Mithryn SSE 1.00
Mise à jour de l'archive pour inclure un patch pour CFTO - Révision complète du voyage rapide.
- aurel79000
- Traducteur chevronné
- Messages : 532
Re: Amélioration de Tel Mithryn SSE 1.00
Bonjour, il y a une incompatibilité avec l'Anniversary Édition, plus précisément Ghosts of the Tribunal.
Le bug est un sol absent.
J'ai fait un patch en esp pour la version avec prison, qui marche. Je me renseigne sur comment faire un esl et je vous le file avec une version sans prison en plus.
Le bug est un sol absent.
J'ai fait un patch en esp pour la version avec prison, qui marche. Je me renseigne sur comment faire un esl et je vous le file avec une version sans prison en plus.
"La guerre ne meurt jamais et nous met des flèches dans le genou."
Team Leader & Lead Writer : Projet Vegas Gate
Traducteur : Fallout 4 & Skyrim SE
Pour support trad : Discord.