Deus Mons SSE 2.2

Bureau du SAML de Bordeciel de Skyrim Special Edition, bonjour.
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Reiju120
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Re: Deus Mons SSE 2.2

Message par Reiju120 »

Bonjour.
Je tiens à signaler que chez moi, le mod ne fonctionne pas du tout.
Le chateau n'apparait pas du tout ni sur la carte ni en jeu et le livre non plus.
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Reiju120
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Re: Deus Mons SSE 2.2

Message par Reiju120 »

C'est moi encore une fois.
Depuis la derniére fois, le mod marche à merveille.
Seul petit soucis éternel avec ce mod...les Gardes. Dés qu'un follower s'approche d'eux, ils deviennent hostiles et attaque.
Zéro
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Re: Deus Mons SSE 2.2

Message par Zéro »

Pour ouvrir le coffre il faut utiliser la console puis taper : Unlock après avoir cliquer au préalable sur le coffre
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Amras Anárion
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Re: Deus Mons SSE 2.2

Message par Amras Anárion »

Quelqu'un vient à l’instant de me MP au sujet de ce mod, ce qui a fait sortir mon compte Confrérie des Traducteurs de l'outre-tombe.
Je profite donc de ce réveil pour y faire une communication officielle, car au fil des dernières années, je vous confirme que je continue de recevoir des sollicitations de divers endroits (Youtube, Nexus, ici-même...) me demandant si ce mod aura une suite.

Et effectivement, il devait y avoir une suite. J'avais à l'origine bien plus d'ambition pour Deus Mons (Strunmah Rahus dans la langue draconique) avec une roadmap établie, comme le prouve ma présentation non-camemberisée sur Nexus
The expansion project of Deus Mons was realized and my promise kept. To achieve this, I faced two challenges:
• Clean the mod thoroughly. Indeed, the old plugin still contained critical bugs and dirty entries.
• Increase my modding skills, especially in level design and scripts, in order to realize my ideas and aspirations.

That said, the adventure does not end there. Currently, I have hoisted Strunmah Rahus to the level of the other mods of castles, but I intend to go further.
Let's not forget that this mod has not really been updated since 2013 after Eldiabs was blocked by a dead end because of a corrupt plugin. When I think that from 2014, he officially asked players not to download his mod anymore, that's where I realize all the way accomplished.

Proud of this advance, I have as a project for Deus Mons, including a future version 3.0 which will include two official quests to take possession of Deus Mons, a third to discover the secrets of its depths, and a fourth consisting of solving the enigma of Miraak.
• The first quest is the one you already know, but is "invisible." It is about finding the book at Ivarstead, going to Strunmah Rahus, killing his Dragon, taking his key, talking to the ghost and recruiting your royal court. An advantage of this quest will be that Deusosdovah will receive a quest marker on his head. No more the risk that it disappears behind the horizon without you find it!
• The second quest involves the expansion of Deus Mons. Currently, the Throne Room is freely accessible. In a future update, it will be encumbered by a landslide, and it will be necessary to find the foreman of Markarth to complete the noble task of Thijik Alinwë.
• The third quest will be the Catacombs of Deus Mons. This cell is destined to become a complete dungeon, with monsters, loots and a Boss to kill: the relics of Miraak which will have to be deserved.
• The fourth quest will be an enigma to be solved in Deus Mons in order to gain access to the Hermaeus Mora Library. Read the scattered clues, find the right combination and take the knowledge of the Daedra of Knowledge.

In the intermediate versions (2.3, 2.4 ...), I plan to improve the trophy room. Thanks to the new scripts, it will be possible to proudly expose most of the unique objects of the game. I also think to add some unique spells, which you can buy from the Priestess (currently without interaction).

L'obtention du château devait être englobé dans une quête secondaire en trois grands axes.

Quête 1 – Le château de l'Enfant de Dragon

Le premier axe peut être pré-démarré par des rumeurs de certains PNJ parlant d'un château oublié dans Haut Hrothgar, au milieu de l'ascension des sept mille marches et qui aurait appartenu à un ancien Enfant de Dragon. De ce fait, ils conseillent le Dovahkiin d'aller se renseigner à Fort-Ivar (plus précisément à l'auberge où peut être trouvé le livre).
En parlant à l'aubergiste, il aurait fait mention du Haut Elfe Thijik Alinwë (j'ai un doute sur l'orthographe) qui aurait voulu restaurer cet ancien château, mais qui a disparu avec toute son équipe depuis que les Dragons se sont réveillés, et fera mention du livre oublié dans une chambre.

Et si le joueur déclenchait l'aggro de Deusosdovah en s'approchant de l'entrée, la quête commençait tout de suite au stage du combat contre lui. Un marqueur de quête s’affiche sur lui, évitant que de malheureux joueurs ne le perdre de vue, et perdent donc leur seule chance d'ouvrir les portes du château.
En effet, l’expérience a montré que le dragon Deusosdovah avait 1 chance sur 3 de se faire la malle vers les plaines en direction de Faillaise, je voulais prévoir en plus "clé cachée" dans une urne à l'extérieur pas loin de l'entrée des catacombes. Sorte de "cheat code" pour les joueurs qui auraient perdu de vue le gardien de la clé. (Mais un simple marqueur de quête sur Deusosdovah aurait été le meilleur saufconduit).
Battre le dragon et s'emparer de la clé achève le premier axe de la quête secondaire : A la conquête de Deus Mons.

Quête 2 – Restaurer Deus Mons

Une fois que le joueur sera rentré, Thijik Alinwë l'accostera, ce qui déclenchera la partie 2 de la quête : Restaurer Deus Mons.
La Grande salle devait être à moitié ensevelie sous des rochers (la partie bloquée correspondant à la zone qui n'existait pas dans la version originale de Deus Mons), le Dovahkiin devait embaucher des ouvriers à Markarth et leurs fournir des matières premiers (celles de construction pour Hearthfire) afin d'excaver la montagne et révéler les pièces cachées. Parallèlement, il peut embaucher les 8 PNJ qui existaient déjà dans le mod d'origine.
La quête est validée une fois l'excavation terminée, qui donne accès à la Salle du Trône et à l'arrière du château, là où sont cachés les secrets.
Embaucher les 8 PNJs est un objectif secondaire, mais optionnel. (Ils ne sont pas indispensables pour réaliser la suite.)

S'en suit la partie 3 de la quête : les Secrets de Strunmah Rahus.

Quête 3 – Les Secrets de Strunmah Rahus

La quête démarre en accédant aux catacombes de Deus Mons depuis le passage secret. (L'accès par le bas est théoriquement bloqué du fait d'un interrupteur à sens unique - seul la grande cavité avec la statue d'Alduin est accessible sans avoir ouvert l'accès depuis le château, et il n'y aura rien de spécial à faire dans cette salle si cette quête n'est pas active à part looter de la poussière.)
Près de l’interrupteur permettant d’ouvrir la grille des catacombes, un livre posé sur un socle dévoilera des secrets, dont celui d'une clé magique permettant d'accéder au savoir d'Hermaeus Mora, un trésor caché derrière une porte enchantée à côté du trône (l'une des portes du mod qui ne s'ouvrent pas dans la version actuelle).
La quête peut aussi se démarrer à un stage un cran plus précoce en interagissant pour la première fois avec le "mur des mots d'Apocrypha" à l'entrée de la salle du trône, après avoir lu le message. Le joueur sera informé que d'après les écrits, il existerait un passage secret menant à un cairn souterrain, et le journal des quêtes l'invitera à trouver ce passage en explorant le château.

Bien entendu, les Catacombes de Deus Mons se devaient d'être peuplés comme un donjon de cairn avec tout le bestiaire approprié (Draugar, pièges, etc…). Des clés étaient à trouver pour débloquer d'autres passages (comme deux portes avec serrure "impossible" vers le haut du donjon, mais s'ouvrant sur le vide dans la version actuelle du mod), jusqu'à pouvoir accéder à un présentoir de masque de Prêtre Dragons, mais avec que 3 emplacements. Ces trois emplacements correspondant aux masques des 3 Prêtres Dragons de Solstheim : Ahzidal, Dukaan et Mahkriisos, les "plus fidèles serviteurs du Fils du Dragon". (Cela implique que le joueur ait significativement exploré Solstheim.)
Il faut placer leurs masques pour déclencher un enchantement qui déverrouillera le tombeau situé sous la statue d'Alduin à l'entrée du cairn. (Une fois l'interrupteur activé, le joueur peut récupérer les masques.)
Le joueur peut ensuite se rendre au tombeau pour y faire un combat de boss contre un Prêtre Dragon sans nom, et ainsi "compléter" le donjon.

La quête ne sera ceci dit pas terminée, car cette victoire récompensera le joueur du Joyau du Savoir, permettant de déverrouiller la porte apocryphique de la salle du trône.
Passer cette porte enverra le joueur dans un mini donjon qui mélange des éléments d'Apocrypha" (ceux auxquels on accède via un Livre Noir) et de château. Après quelques énigmes, le héros accèdera à la bibliothèque personnelle de Miraak – une pièce secrète du château - et sera récompensé d'un boost de 15 points de compétences + quelques écrits intimes du premier Enfant de Dragon.

La boucle est bouclée, la quête est accomplie.

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Maintenant que vous savez tout ceci, si un autre moddeur veut reprendre le flambeau et tenter avec les outils modernes de finir ce que je n'ai pas pu finir, je suis ouvert. Le mod est en licence libre Creatives Commons.
De la documentation d’époque et qui peut aider au développement est disponible ici :
https://www.amrasanarion.com/Telecharge ... deus-mons/
Rêve de chevaucher les Dragons de Skyrim.
Récit RP et épique de ma Fille de Dragon : Fëalóciel, l'Élue d'Akatosh
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