Arsenal animé SSE 2.3

Bureau du SAML de l'Armurerie de Skyrim Special Edition, bonjour.
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Oaristys
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Re: Arsenal animé SSE 2.3

Message par Oaristys »

Vu que cette traduction n'a pas abouti depuis longtemps, je me permets de proposer ma propre traduction que j'avais terminée il y a un moment, vu que ce mod est pas mal utilisé :)
Eddy1997
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Re: Arsenal animé SSE 2.3

Message par Eddy1997 »

Bonsoir! Est-ce que je peux installer ce mod avec CGO même s'il sont incompatibles?
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Reiju120
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Re: Arsenal animé SSE 2.3

Message par Reiju120 »

Bonjour.
J'ai besoin d'aide. Voilà, j'ai installer le mod et DAR également, pour pouvoir avoir les animations qui vont avec.
Mais je n'arrive pas à les faire fonctionner en jeu.
J'ai voulu essayer pour l'hallebarde mais quand je m'en sers en jeu, c'est toujours l'animation de la hache à deux mains et non les nouvelles.

J'ai tout essayer, j'ai même mis le fichier d'animation de l'arme dans DAR; créer un fichier 000007 avec le fichier _condition.txt dedans et placer même les animations de l'arme dedans.
Mais rien à faire, ça ne fonctionne pas.
Misere
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Re: Arsenal animé SSE 2.3

Message par Misere »

Bonjour, j'ai rencontré quelques problèmes suite à la mise à jour du mod, il y a des bugs / problèmes sur la reconnaissance des catégories d'armes et de ce fait, certaines armes ont des animations d'autres types d'armes. Par exemple, l'espadon en fer vanilla du jeu possède l'animation d'une lance/ piquier (alors que c'est un espadon). Aussi après avoir installé "Inventory Interface Information Injector", beaucoup de dagues sont catégorisées comme des piquiers mais n'ont pas l'animation des piquiers heureusement. Est-ce possible de corriger ce problème manuellement ou d'avoir un correctif qui règle ce problème? Ca serait très sympa de votre part.
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Oaristys
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Re: Arsenal animé SSE 2.3

Message par Oaristys »

@Misere Bonjour, merci du signalement, c'est corrigé ! Le fichier KID attribue les mots-clés du mod en fonction de l'EDID de l'arme (ce qui permet de patcher automatiquement un grand nombre d'armes de mods), mais la recherche sur le terme "Pike" trouvait aussi un mot-clé commençant par SPIKE (attribué notamment par WACCF aux espadons et aux dagues vanilla), d'où le bug. Je l'ai enlevé du fichier. :)
Misere
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Re: Arsenal animé SSE 2.3

Message par Misere »

Oaristys a écrit : 24 mars 2023, 19:49 @Misere Bonjour, merci du signalement, c'est corrigé ! Le fichier KID attribue les mots-clés du mod en fonction de l'EDID de l'arme (ce qui permet de patcher automatiquement un grand nombre d'armes de mods), mais la recherche sur le terme "Pike" trouvait aussi un mot-clé commençant par SPIKE (attribué notamment par WACCF aux espadons et aux dagues vanilla), d'où le bug. Je l'ai enlevé du fichier. :)
Re-bonjour, je confirme que tout est en ordre désormais, merci d'avoir corrigé ce problème!
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Showda
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Re: Arsenal animé SSE 2.3

Message par Showda »

Mise à jour :
  • Correction des dégâts du katana d'acier.
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Virgile
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Re: Arsenal animé SSE 2.3

Message par Virgile »

J'aimerai poser quelques questions sur ce mod, j'avoue que je suis perdu avec ces mods un peu complexes qui ont pas mal de dépendances.

Bien que j'ai mis tout les prérequis demandés dans mon installation, je constate des choses étranges avec celui-ci :
Déjà les fouets à la Castlevania, j'ai l'impression qu'ils ne touchent que au contact un peu comme avec une dague...ce qui est plus que bizarre pour un fouet. De plus, le Tueur de Vampire, contrairement à d'autres que j'ai essayé avec l'additem pour tester le mod, ben n'est même pas animé. Mais genre il n'y a juste que le flux qui bouge sur le moment, l'arme en elle même reste enroulée en main du personnage, donc il y a peut-être un truc qui cloche avec celle-ci en particulier. D'ailleurs pour avoir comparé ces fouets au mod "Croix de combats" également traduit sur le site, pour le coup si celles-ci étaient il est vrai plus "simple" niveau modélisation, elles avaient en revanche une alonge bien plus efficace en combat. C'est quand même bête de devoir utiliser non pas un, mais deux mods, avec des croix de combats/fouets parce qu'une catégorie d'armes dans le plus gros de deux mods qui lui rassemble un ensemble d'armes animées en tout genre, vient à sembler inachevé et inefficace sur ces armes en particulier...
Ensuite, et là ça concerne non pas juste les fouets, bizarrement les animations en vue à la première et la troisième personne ne me donnent absolument pas la même chose en jeu ! Certaines armes en vue à la troisième personne font avancer mon personnage en même temps qu'il met des coups, mais pas en vue à la première personne. Et le type de coup diffère également totalement... Genre avec les rapières ou les piques par exemple qui donnent des coups droits devant en première personne, mais en revanche des enchainements différents en vue à la troisième. Du coup j'ai du mal à capter ce qu'il se passe à vrai dire : il y a un gameplay avec une vue, mais pas le même dans l'autre. Et comme enfin je ne comprends rien à l'outil "Open Animation Remplacer" qui apparemment à son propre menu à la manière d'un enb et peut-être des options à connaitre...Je ne risque pas pouvoir régler grand chose en l'état.
Je ne sais même pas si tout ces systèmes sont dépendant de "Nemesis" qui est installé aussi du coup puisque d'autres outils obligatoires pour les animations customs étaient devenus obsolètes (mais déjà à l'époque je ne captais pas grande chose à "FNIS" qu'il fallait lancer à chaque changement donc bon).
Si quelqu'un peut m'éclairer avec tout ça ce serait cool, je n'ai pas les connaissances appropriées avec ces mods là. x)
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