Lux [Edition complète]

Tous les mods maisons en cours de développement par les moddeurs de la confrérie.
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GGUNIT
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Lux [Edition complète]

Message par GGUNIT »

Lux
2.6 :

GGUNIT :

https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... ods/43158/ : (à conserver, sera rempli par l'uploadeur)

Visuals and Graphics :

Prérequis :

USSEP - Patch non officiel SSE
Quelques meshes de ELFX (en l'occurrence la plupart des donjons - pas obligatoire je présume mais en majorité aident bien - Winterhold/Farmhouse/Solitude pour les villes)
Le mod est parfaitement utilisable sans ENB même si le résultat n'est pas toujours garanti (pour l'instant personne ne s'en est plaint cependant) mais l'utilisation d'un ENB ainsi que d'ENB Light est fortement recommandée.

Description :

Lux est un projet personnel que j'entretenais depuis plusieurs mois et qui va finalement se concrétiser si je survis assez longtemps avant un burnout complet.
Sa principale vocation est d'être une refonte complète de toutes les lumières des cellules intérieures du jeu de base (les DLCs devraient suivre). Je n'étais plus vraiment satisfait des mods de lumière existants donc j'ai décidé d'en créer un moi-même avec toute l'expérience que mon métier d'architecte m'a apporté sur le sujet. Lux est avant tout destiné aux utilisateurs d'ENB, tirant tous les avantages possibles de ceux-ci ainsi que des mods associés, en l'occurrence enb light.

L'objectif principal a donc été d'apporter un maximum de cohérence aux éclairages du jeu, de façon souvent plus intuitive que mécanique, ce qui devrait en général apporter une bonne dose de réalisme. J'ai essayé de rendre les environnements un peu plus uniques avec des éclairages plus variés, suivant les régions ou les orientations. L'éclairage naturel, lorsque possible, a été ma priorité tout du long, en traitant aussi bien les fenêtres que les puits de lumières ou les cheminées. J'ai également essayé d'éviter un travers assez commun dans les autres mods de lumière, à savoir les lumières qui "débordent" et éclairent tout ce qu'elles de ne devraient pas - tâche peu évidente vu l'archaïsme du Creation Engine !
A noter que les torches devraient enfin servir dans certains donjons et que nombre de pièges ne devraient plus être évités (On remerciera l'ingéniosité de Bethesda pour ces sources lumineuses placés systématiquement devant chaque piège).

Toute compatibilité avec un mod éditant des lumières est à proscrire, pour des raisons évidentes.
L'installation se fait avec un FOMOD bien pratique, bien qu'en anglais il auto-détectera les plugins à installer donc pas de panique pour les anglophobes. Les patchs FR figurent à la fin, eux par contre seront à cocher selon les besoins ! Je n'ai pas de patch pour l'Obscure College of Winterhold ni pour JK's Skyrim car je n'avais pas de traductions officielles sous la main.

Pour des raison évidentes, un ENB disposant de réglages cohérents en intérieur est vivement recommandé. Cela parait idiot de dire ça, mais lorsque je testais des ENBs je me suis rendu compte que peu de moddeurs savent ou ont daigné peaufiner ces paramètres. Au mieux, chacun devrait prendre quelques minutes pour régler l'adaptation, le bloom et éventuellement la luminosité (contraste, gamma etc.). Pour information tous les screenshots ont été pris avec l'ENB de base de Rudy (avec des intérieurs légèrement plus sombres), et quelques shaders supplémentaires via ReShade - mais rien de notable, juste des filtres pour se la péter (aberration chromatique, flou etc.).

Contenu actuel:

La totalité du contenu du jeu de base y compris les DLCs, à l'exception des espaces extérieurs.
De nombreux patchs de compatibilité ont été fait pour divers mods de ville, de donjon ou de maison. A noter que par patch de compatibilité j'entends une refonte totale des lumières de ces mods.

Liste de mises à jour à venir:

Les donjons d'Easierrider ainsi que le pack AiO des donjons revisités. Fort Dawnguard de ClefJ. Interesting NPCs. Des maisons de joueur en vrac et sans doute le pack de maisons de TNF. A voir si j'ai le courage de retravailler PCE (Palaces and Castles enhanced) pour les fans ainsi que Opulent Thieves Guild si cela est faisable.

Captures d'écran :

Consulter le site du Nexus pour une galerie plus que complète.

Image
Skyppa
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Re: Lux [Edition complète]

Message par Skyppa »

Bonjour a vous, :maitre:

J'ai un problème de compatibilité avec le mod "commencez une nouvelle vie" et le mod "Lux"
(Je précise que pendant l'installation, j'ai bien coché la case pour le patch de compatibilité entre les deux mods !)

Lorsque que je commence une nouvelle partie, que j'appuie sur la touche pour interagir avec la statue de Mara, j'ai juste son dialogue qui ce d’éclanche mais aucune possibilité de lui répondre..
Lorsque que je désinstalle Lux, la, aucun problème d'interaction.

Ai je raté quelque chose pendant l'installation ?
Le problème ne viendrai pas la et serai ailleurs ?

Si vous avez des solutions, je suis preneur ! :)
GGUNIT
Moddeur aguerri
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Re: Lux [Edition complète]

Message par GGUNIT »

Bonjour et desolé pour le retard, je ne m'attendais pas à avoir un message ici vu qu'en général je m'occupe des requêtes et bugs sur le Nexus directement. J'espère que tu as résolu ton soucis depuis, à vrai dire je suis également dans le même cas de figure alors que tout allait bien jusqu'à présent.
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