Y'aura Nécromancie dans le nom...(WIP)

Toutes vos idées pour créer des mods.
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Serious Jebb
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Y'aura Nécromancie dans le nom...(WIP)

Message par Serious Jebb »

... Parce que je n’appellerai pas ça "cueillette en forêt" si ça parle de nécromancie... Enfin vous avez captés quoi, j'ai pas encore le nom du mod.


Bonjour bonjour,

Drôle d'intro n'est-ce pas ? Rentrons dans le vif du sujet. J'adore jouer des Nécromanciens dans les jeux. Je ne vais pas vous faire un dessin, mais dès que la possibilité m'était donnée de pouvoir relever le moindre petit cadavre... TROP CHAUD ! ... Pardon...

J'ai trouvé quelques mods assez sympathiques pour Skyrim, mais rien qui ne me conviennent totalement pour m'approcher de l'expérience que je recherchais.
Je suis néanmoins tombé sur un mod qui s'en approchait, même s'il n'est pas parfait (je suis justement en train de le tester) et qu'il n'est plus en développement.

À l'origine, ce mod était disponible sur Oldrim, quelqu'un l'a portait sur SE et a commencé à apporter des modifications au mod. Voici le lien(SSE).

Et voici un bref récap' du mod:

Étends l'arbre de conjuration pour ajouter - beaucoup - d'atout en lien avec la nécromancie. Ces atouts permettent entre autre de:
- Créer un système d’entretien pour maintenir indéfiniment un mort-vivant (réduction via atout/recherche) jusqu'à sa destruction/son renvoi.
- Augmenter le nombre d'invocations disponible.
- Débloquer différents types d'invocations/sorts.
- Renforcer les sorts, invocations, rituel et autre.
- Octroie un repaire à restaurer pour mener des recherches (entre autre chose (WIP))

Voilà. Maintenant l'intro ressemble à quelque chose.

Je créais donc ce topic pour élaborer ce projet (avant de le faire passer en développement) et en discuter avec les éventuels intéressé(e)s. Si vous tenez jusqu'au bout de cette lecture et que vous avez des idées, suggestions, conseils, tutos hors sites utiles n’hésitez pas !
Je vais profiter de mes vacances pour étoffer cette ébauche au fur et à mesure histoire de me mettre au boulot à mon retour.

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Bien, rentrons dans le vif du sujet:

Le point central du mod que j'ai cité est l'entretien magique de vos sbires, dont le maintien verrouille une partie de vos réserves magique en les réduisant. Cette mécanique force le joueur à soigner son approche lors des combats en veillant à toujours garder une certaine quantité de mana en réserves pour appuyer ses troupes s'il est un mage, les mené au combat en se passant de magie, ou comme moi les laisser faire le boulot en noyant l'ennemi sous le nombre sans réellement prendre part au combat... On ne se sent jamais aussi bien au front que lorsqu'on laisse quelqu'un d'autre y aller à notre place... Tout du moins, d'après moi...

J'aimerais conserver ce système tout en l'étoffant, via la progression des sbires au même titre que celle du personnage. Et donc je prends une autre inspiration, Seoul Station’s Necromancer. Excellent LN au demeurant. Bref.

Ce qui va suivre sera sujet à modification et servira de base pour savoir ce que je veux faire, ce que je dois faire, et surtout ce que je peux faire.

1) Système d'entretien en mana.
Le coût en mana pour maintenir les morts-vivants ne pourra plus reposer sur les seules épaules du nécromancien. Il pourra parfaire son contrôle sur eux dans une moindre mesure, mais pas supporter le poids (magique) d'une centaine de squelettes. Au lieu de quoi il devra transférer son contrôle sur des morts-vivants spécialiser dans le commandement qui auront pour tâcher de maintenir l'ossature (lol) de l'armée en place.

2) Système de progression des morts-vivants
Le nécromancien pourra (système d'atout ? Via une action précise contre une ressource ? Via le repaire) renforcer les différents type de morts-vivants disponible. Ainsi, le faible squelette armé d'un simple couteau disposera en suite d'une épée, d'un bouclier, d'une armure, d'un casque, etc. Ce qui se traduira par une augmentation des statistiques. Tous les types de morts-vivants ne disposeront pas d'évolution, ou celle-ci sera très peu poussée.

3) Caste de sbire
Deux différents type de morts-vivants: les serviteurs et les meneurs. Dès que le second type sera disponible à l'invocation, ceci pourront invoquer des serviteurs (sans entretien de mana, mais avec une limite max) au combat. Le coup en entretien des meneurs sera forcément très élevé.
Naturellement, si un meneur venait à mourir, tous les sbires qu'il aurait invoqués disparaîtraient en même temps que lui.

4) Système d'invocation
Tout comme dans le mod PsyKo, l'invocation ne se fera pas immédiatement et devra être incanté pendant un certain temps avec la possibilité de réduire le temps d'exécution du rituel. Un catalyseur pourrait être nécessaire, comme un cadavre (n'importe lequel tant qu'il a des os), ou un objet dans l'inventaire. Pour l'instant, ce sont les seules possibilités qui me viennent à l'esprit, mais il pourrait y en avoir d'autres (toujours sujet à la règle je veux, je dois, je peux).
Un serviteur pourra être créé en combat tant que le processus du rituel est mené à terme. Un meneur devra être préalablement créé, puis être invoquer en combat. Le système de création d'un meneur sera bien plus complexe que celui d'un serviteur.

5) Les différents type de morts-vivants
Squelette (CàC, évo), Maraudeur squelettique (CàC, évo), mage-squelette (Distance, 1 sort d'invoc/créa, capacité magique aléatoire (glace, foudre, feu, poison) évo), golem d'os (CàC, tank/assaut, évo), cheval spectrale/squelettique (monture), dragon d'os (CàC, Distance ?, monture ou monstre), chevalier de la mort (CàC, meneur CàC, type d'arme personnalisable), demi-Liche (Distance, meneur Distance, magie personnalisable).

"Juste une fonction que j'aimerais intégrer, à voir si ça touchera d'autres sbires : les chevaliers de la mort, pour être créé, devront l'être grâce à l'essence d'un être vivant. Par exemple tuer Uthgerd l'inflexible et obtenir son essence vous permettra d'obtenir un chevalier de la mort (en l’occurrence une) maniant les armes à deux mains. Dialogue réduit, mais en lien avec son ancienne personnalité, apparence particulière (homme/femme, je ne me taperai pas une apparence unique par pnj...), par contre rien que d'imaginer le boulot que ça représenterai... Pfiouuu

6) Les Sorts
Pas d'intégration de sort "offensif" (ou juste un ou deux tiens), uniquement des sorts de soutien pour le personnage ou les sbires. Je les détaillerai dans un autre poste.

7)Les âmes
La possibilité de collecter des âmes qui seront stockées dans un objet dans l'inventaire, facilement consultable. L'objet en question, ainsi que l'outil pour la collecte d'âme devront être créé rapidement pour profiter des fonctions du mod via une courte suite de quêtes.

L'objet, appelons-le Réceptacle, ne permettra pas d'enchanter des armes ou des armures malgré la présence d'âme, mais pourra servir de monnaie lors de l'invocation de sbire, ou pour incanter les nouveaux sorts.
L'outil (le Collecteur pour l'exemple), pourrait être un simple objet de décoration -bague, collier, couronne...-, et éventuellement une option avec AllGearedUp pour avoir quelque chose de plus visuel et exotique.
Pour l'objet permettant la collecte d'âme, j'aimerais éviter la mécanique "effet de sort, attaquer, tuer, prise d'âme" du jeu vanilla pour un effet plus passif et automatique, pour trois raisons :
- La plus importante, il ne faut pas gêner le joueur lorsqu'il souhaite capturer une âme pour l'enchantement. Donc s'il (elle) lance un sort de capture d'âme, aucun souci. À la mort de la victime, l'âme pourra aller dans une pierre d'âme classique si j'ai bien fait mon boulot.
- Éviter le côté "farm" d'âme rébarbatif en octroyant un effet passif au Collecteur. Il faudrait donc éventuellement un script en continu qui détecte la mort d'un pnj et ajoute +1 au compteur... Si cette option crée un script trop lourd pour le jeu, j'appliquerai une autre mécanique, mais l'avantage de cette option serait de se passer du Récolteur.
Sinon, celui-ci disposerai d'un sort permettant de récolter les âmes environnantes afin de s'en emparer.
- Créer des zones où de grandes quantités d'âmes pourront être collectées simultanément. Comme des cimetières, nécropoles, zones de conflits, cryptes, etc; Déjà présent en jeu.

8) Un repaire
Parce que mine de rien, ça ne serait pas si bête de passer par là pour faire progresser les sbires et puis faudra bien stocker les meneurs quelque part. L'étude des sorts pourrait également être mise en place là-bas. Ça éviterait d'avoir à acheter les spells chez n'importe quels mages de Bordeciel.

9) Le summum de la nécromancie
Voir comment intégrer/adapter tout ça avec le mod Immortel si c'est nécessaire. Vers la fin... Peut-être...

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Si vous êtes arrivé(e) jusqu'ici, voici déjà un bon cookie . Et surtout un "merci". La mise en page n'est pas mon point fort alors je trouve que vous en avez du courage.
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Serious Jebb
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Re: Y'aura Nécromancie dans le nom...(WIP)

Message par Serious Jebb »

1) Les invocations
  • Serviteurs :
Guerrier squelette : ils constitueront la masse et la base d'une armée mort-vivante. Moyens en attaque et en défense, leurs rôles sera de noyer l'ennemi sous le nombre.
Coût d'entretien modéré, et quatre niveaux de renforcement disponible au repaire: guerrier squelette Niv. 1 (dague), guerrier squelette Niv. 2 (épée bouclier de fer), guerrier squelette Niv. 3 (+casque), guerrier squelette Niv. 4 (+armure).

Maraudeur squelette : troupe d’harcèlement, ils pourront causer de lourd dégâts et seront plutôt rapide mais disposeront d'une défense médiocre. Leurs contrôles sera plus lourd que pourra les guerriers squelettes.
Coût d'entretien modéré, trois niveaux de renforcement disponible au repaire: Maraudeur squelettique Niv. 1 (marteau, hache, espadon), Maraudeur squelettique Niv. 2 (ambidextrie), Maraudeur squelettique Niv. 3 (ambidextrie, arme enchantée).

Géant d'os : troupe de choc, ils pourront résister à une mêlée prolonger et infligerons de gros dégâts au prix d'un grand coût en mana. Aucun niveau de renforcement ?

Mage squelette: troupe à distance, extrêmement fragile mais avec de gros dégâts à distance. Lors de leurs invocations un attribut magique aléatoire leur sera attribué(feu, glace, foudre, poison).
Coût d'entretien modéré à élever, trois niveaux de renforcement disponible au repaire: Mage squelette Niv. 1 (sort de niveau apprenti), Mage squelette Niv. 2 (sort: boule de feu, tempête de glace, éclairs multiples et un équivalent pour le poison. Bracelet renforçant le mana.) Mage squelette Niv. 3 ( +sort de niveau expert, robe réduisant le coût en mana des sorts).
  • Meneurs :
Chevalier de la mort : capable d'invoquer en combat des guerriers squelettes, et d'être invoqué avec leurs troupes. Ils disposeront d'une réserve de mana suffisante pour invoquer et maintenir un certain nombre de serviteurs. Sauf s'ils sont détruits, eux et leurs serviteurs seront stockés dans la "caserne" du repaire. Leurs capacités en combat pourrait varier d'un individu à l'autre. Ils ne seront pas capables d'utiliser la magie autre que celle leur permettant d'invoquer leurs propres guerriers squelettes, et parfois leurs capacités uniques.
Ils auront besoin d'une essence*, constituant leurs personnalités après résurrection, et auront besoin de nombreuses ressources pour être créer au repaire.
Leurs coûts en mana sera très élevé (représentant grosso-modo le nombre de squelettes qu'ils peuvent invoquer) et seront "semi-renforcable" au repaire: il sera possible de réduire leurs coûts de contrôle, mais il sera impossible d'augmenter le nombre de squelettes qu'ils pourront contrôler. Leurs équipements de prédilection (exemple bouclier + épée) pourra être crafté au repaire grâce à une nouvelle ressource unique, le Sombre-acier, lui-même craftable au repaire.

Demi-Liche : système similaire à celui du chevalier de la mort. Capable d'invoquer des mages squelettes et d'être invoqué avec ceux qu'ils ont déjà levés. Les demi-liches disposeront d'une quantité de mana astronomique, leur permettant de maintenir plusieurs mages squelettes simultanément, mais également d'utiliser de nombreux sorts, dont certains du registre de la nécromancie. Sauf si elles sont détruites, elles seront stockées dans une petite tour de recherche au sein du repaire. Comme pour les chevaliers de la mort, une essence* sera requise pour leurs créations, mais il faudra également créer un simulacre de phylactère qui devra être placé dans la tour de recherche. Si la demi-Liche est détruite en combat, elle subira un malus permanent et pourra être détruite définitivement si elle est à nouveau vaincue en combat. Pour retirer le malus et empêcher sa destruction définitive, il faudra à nouveau réparer le simulacre.
Leurs coûts en mana sera très élevé (l'équivalent de trois ou quatre chevaliers de la mort) et seront "semi-renforcable" au repaire: il sera possible de réduire leurs coûts en contrôle, impossible d'augmenter le nombre de mage qu'elles pourront contrôler et ils sera possibles de leur attribuer différents équipements (impossible à retirer, et détruit à leurs destructions) pour les renforcer ou leur attribuer un rôle spécifique en magie.

Cheval squelettique : deux types de montures seront disponibles à la création dans le repaire: une pour le nécromancien, l'autre pour les chevaliers de la mort. La première (si c'est possible et si j'y arrive) aura la capacité de marcher sur l'eau. Les secondes seront invoquées par les chevaliers de la mort si le nécromancien invoque sa propre monture. Toutes les montures seront considéré essentielles, mais seule celle du nécromancien pourra traverser l'eau en marchant.
Une troisième sorte de monture pourra être créer pour les demi-Liches, un disque de lévitation, leurs permettant de suivre dans les airs le nécromancien si celui-ci se trouve sur sa monture.

Dragon d'os : force de frappe majeure, et potentiellement nouvelle monture pour le nécromancien, le dragon d'os pourra être créé au repaire grâce à des âmes de dragons, des os de dragon pervertit et d'autres ressources coûteuses.
Il aura une apparence plus imposante que les dragons normaux ainsi qu'un souffle unique, mais ne disposera pas d'autres cris. Son coût en contrôle sera aussi élevé que pour une demi-liche, mais un seul dragon pourra être invoqué/créer simultanément. Il disposera du même système que pour la demi-liche ( c'est-à-dire un simulacre de phylactère).
S'il devient une monture, lorsque le nécromancien montera dessus tout les sbires seront désinvoqués (destructions des squelettes liés au nécromancien, et renvoie des chevaliers) à l'exception des demi-Liches qui le suivront dans les airs. Les mages liés aux liches pourraient être détruits également, voir désinvoqués. Je verrais ce que je peux faire, mais je pense qu'ils seront détruits.

2)Les sorts
  • Armure d'os : crée une armure d'os (similaire à une armure liée) qui renvoie un certain montant de dégâts en plus d'octroyer une défense physique modérée.
    Léger coût en mana. Léger coût en âmes.
  • Mur d'os : crée un obstacle physique pendant un certain temps.
    Coût modéré en mana. Coût modéré en âme.
  • Flèche d'os : lance un projectile avec des dégâts modéré.
    Léger coût en mana. Coût insignifiant en âme.
  • Lance d'os : crée un tapis de lance d'os (à la manière de mur de feu).
    Léger coût en mana. Coût modéré en âme.
  • Frappe spirituelle : repousse les acteurs face au lanceur.
    Léger coût en mana. Coût modéré en âme.
  • Bouclier d'âme : crée une barrière protectrice autour du lanceur capable d'encaisser une certaine quantité de dégâts avant de se briser (ou de réduire le nombre d'âme possédé pour annuler les dégâts subis).
    Léger coût en mana. Coût modéré à élever en âme.
  • Marque avilissante : réduit la vitesse, l'endurance et la magie de la cible.
    Coût élevé en mana. Coût léger en âme.
  • Souffle de rancune : sort de zone qui octroie un bonus de vitesse et une légère augmentation de dégâts aux alliés.
    Coût élevé en mana. Coût élevé en âme.
  • Fièvre purulente : sort de zone qui réduit grandement la vitesse et accorde un malus de vitalité aux êtres vivants autour du lanceur.
    Coût élevé en mana. Coût modéré en âme.
  • Marque de haine : réduit la défense de la cible, et si possible force les serviteurs à l'attaquer en priorité.
    Coût léger en mana. Coût élevé en âme.
  • Caresse de la mort : soigne la cible (toutes ou uniquement mort-vivant ?) avec un certain coût en âme. Si la cible dispose de toute sa vie un bonus en vitalité pourra être mis en place, mais ne pourra pas être empilé.
    Coût symbolique en mana. Coût faible à modéré en âme.
  • Blasphème: un sort de zone qui soigne/augmente la vitalité des morts-vivants autour du lanceur.
    Coût élevé en mana. Coût élevé en âme.
[...]
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Serious Jebb
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Re: Y'aura Nécromancie dans le nom...(WIP)

Message par Serious Jebb »

[S'cusez, je me réserve cet emplacement au besoin]
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