(SkyRem) CORI - Système de classes
(Class Overhaul Re-Imagined (SkyRem - Cori) - Custom Skills Framework)
(Class Overhaul Re-Imagined (SkyRem - Cori) - Custom Skills Framework)
Version : 1.2.0
Auteur : DrPharmDawg
Lien VO : Nexus
Lien du mod traduit : Confrérie
Rubrique de téléchargement : Jouabilité
Prérequis : Custom Skills Framework, Scrambled Bugs (recommandé)
Description : Ce mod offre un tout nouveau système de classes permettant de faire évoluer son personnage en le spécialisant en fonction de votre type de jeu. La progression se fait dans des arbres accessibles en lisant un livre ajouté automatiquement dans votre inventaire (et trouvable chez les vendeurs de livres de sort). Vous pouvez aussi le lire pour une description complète des compétences disponibles.
Vous commencez avec un seul point d'atout et gagnerez un point tous les 5 niveaux (niveau 5, 10, 15...). Choisissez un archétype de départ, puis vous pourrez progresser dans une classe, et enfin dans une spécialisation.
• Pour déverrouiller un arbre de classe ou de spécialisation, il vous faut le niveau 2 dans l'archétype ou la classe correspondant.
• Le choix des compétences n'a pas d'importance : seul compte le nombre de compétences dans chaque discipline (combat/magie/discrétion).
• Certaines capacités ont des prérequis. Par exemple, vous ne pouvez pas choisir Archer en discipline de combat sans avoir développé votre compétence d'archerie.
• Vous ne pouvez déverrouiller d'un ensemble de classes et un ensemble de spécialisations.
• Vous pouvez continuer à investir dans les arbres précédents, mais pas prendre plusieurs arbres de classes/spécialisations.
• Chaque build a ses avantages, que vous choisissiez de maximiser un archétype ou de choisir une spécialisation hybride !
Détails
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>> Archétypes
• Guerrier
- Prérequis : 3 compétences de combat (combat pur)
- Capacité : Discipline de combat
- Classes disponibles : Champion, Mage de guerre, Nomade
• Mage
- Prérequis : 3 compétences de magie (magie pure)
- Capacité : Discipline de magie
- Classes disponibles : Mage de guerre, Acolyte, Mystique
• Voleur
- Prérequis : 3 compétences de discrétion (discrétion pure)
- Capacité : Discipline de discrétion
- Classes disponibles : Nomade, Mystique, Agent
>> Classes
• Champion
- Prérequis : 4 compétences de combat (combat pur)
- Capacité : Ennemi juré
- Spécialisations disponibles : Chevalier, Paladin, Barbare
• Mage de guerre
- Prérequis : 3 compétences de combat & 1 compétence de magie (combat et magie)
- Capacités : Aptitude de sort et Ennemi juré
- Spécialisations disponibles : Paladin, Templier, Derviche
• Nomade
- Prérequis : 3 compétences de combat & 1 compétence de discrétion (combat et discrétion)
- Capacités : Talent de discrétion et Ennemi juré
- Spécialisations disponibles : Templier, Lame noire, Traqueur
• Acolyte
- Prérequis : 4 compétences de magie (magie pure)
- Capacité : Aptitude de sort
- Spécialisations disponibles : Cleric, Sorcerer, Oracle
• Mage de guerre
- Prérequis : 1 compétence de combat & 3 compétences de magie (magie et combat)
- Capacités : Ennemi juré et Aptitude de sort
- Spécialisations disponibles : Magelame, Clerc, Évocateur
• Mystique
- Prérequis : 3 compétences de magie & 1 compétence de discrétion (magie et discrétion)
- Capacités : Talent de discrétion et Aptitude de sort
- Spécialisations disponibles : Évocateur, Oracle, Mage du crépuscule
• Agent
- Prérequis : 4 compétences de discrétion (discrétion pure)
- Capacité : Talent de discrétion
- Spécialisations disponibles : Assassin, Moine, Roublard
• Nomade
- Prérequis : 1 compétence de combat & 3 compétences de discrétion (discrétion et combat)
- Capacités : Ennemi juré et Talent de discrétion
- Spécialisations disponibles : Lame noire, Druide, Assassin
• Mystique
- Prérequis : 1 compétence de magie & 3 compétences de discrétion (discrétion et magie)
- Capacités : Aptitude de sort et Talent de discrétion
- Spécialisations disponibles : Druide, Mage des ombres, Moine
>> Spécialisations
• Chevalier
- Prérequis : 5 compétences de combat (combat pur)
- Serment du chevalier : Les compétences qui ne sont pas de combat s'apprennent plus lentement.
- Posture de sentinelle : Amélioration de l'attaque puissante et de la parade en étant immobile.
- Entraînement d'avant-garde : Utilisation de toutes les compétences d'armes et d'armures conjointement.
- Ordres de formation : Les alliés reçoivent un bonus choisi au combat.
• Paladin
- Prérequis : 4 compétences de combat & 1 compétence de magie (combat et magie)
- Pacte divin : Les capacités sont annulées si vous utilisez une Pierre dressée non gardienne.
- Refuge séraphique : Les bénédictions d'autel améliorent la protection contre certains ennemis.
- Manifestation de bravoure : Possibilité d'étourdir brièvement les cibles avec une attaque puissante.
- Contact régénérant : Guérit un allié tombé (qui saigne).
• Barbare
- Prérequis : 4 compétences de combat & 1 compétence de discrétion (combat et discrétion)
- Égo barbare : Réduction de la valeur d'armure de l'équipement.
- Furie primale : Les attaques normales font plus de dégâts plus la vigueur diminue.
- Soif de sang : Les attaques puissantes infligent plus de dégâts plus la santé de la cible est faible.
- Férocité immortelle : Empêche la mort lors des attaques de mêlée.
• Templier
- Prérequis : 3 compétences de combat & 2 compétences de magie (combat et magie)
- Foi servile : Obligation d'avoir une amulette de Divin ou un artéfact daedrique équipé.
- Fanatisme déchaîné : Les attaques puissantes coûtent moins de vigueur plus la santé diminue..
- Fléau des reliques : Les artéfacts uniques infligent plus de dégâts ou offrent plus de protection.
- Jugement rendu : Draine la santé, magie ou vigueur de la cible.
• Derviche
- Prérequis : 3 compétences de combat & 1 compétence de magie & 1 compétence de discrétion (hybride)
- Entrave guerrière : Les armures lourdes et les armes à deux mains sont moins efficaces et provoquent plus de déstabilisation.
- Brisage d'élan : Parer les attaques puissantes restaure la vigueur et améliore la défense.
- Énigme explosive : Les sorts sont plus puissants après une attaque de mêlée.
- Équilibrage des chances : Les attaques puissantes à deux armes sont d'autant plus fortes que le nombre d'ennemis est élevé.
• Traqueur
- Prérequis : 3 compétences de combat & 2 compétences de discrétion (combat et discrétion)
- Allègement de fardeau : Réduction de la capacité d'emport.
- Trempe solide : Amélioration de la résistance aux maladies, au poison et aux dégâts physiques.
- Rage ravivée : Les dégâts d'attaque augmentent lorsque les caractéristiques diminuent.
- Lien temporel : La vigueur se régénère presque instantanément au repos.
• Magelame
- Prérequis : 2 compétences de combat & 3 compétences de magie (combat et magie)
- Lien binaire : Les armes à deux mains et les doubles lancers sont moins efficaces.
- Canal corporel : Les sorts reçoivent un bonus en fonction du type d'arme équipée.
- Âme perméable : L'arme reçoit un bonus basé sur l'école de magie préférée.
- Échange spirituel : Les actions d'enchantement sont grandement améliorées.
• Clerc
- Prérequis : 1 compétence de combat & 4 compétences de magie (magie et combat)
- Aichmo-accord : Les dégâts des armes non contondantes sont réduits.
- Pieuse dévotion : Les bénédictions d'autel sont plus puissantes.
- Repos du fidèle : Les sorts lancés sur soi en dehors du combat sont plus puissants.
- Consécration : Réduit la valeur d'armure des ennemis, détruisant éventuellement ceux de niveau inférieur.
• Évocateur
- Prérequis : 1 compétence de combat & 3 compétences de magie & 1 compétence de discrétion (hybride)
- Croix somatique : Les sorts lancés avec de la magie sont moins efficaces.
- Suprématie sibylline : Les sorts lancés avec des parchemins et des bâtons sont beaucoup plus puissants.
- Écho arcanique : Chance qu'un sort lancé avec la magie soit considérablement plus puissant.
- Glyphe de l'Atronach : Immunité à un élément ou un matériau.
• Sorcier
- Prérequis : 5 compétences de magie (magie pure)
- Serment du sorcier : Les compétences qui ne sont pas de magie s'apprennent plus lentement.
- Reflet aethériel : La magie se régénère plus rapidement en combat, mais plus lentement hors combat.
- Égide : Parer avec un bâton réduit les dégâts magiques.
- Maelström : Le double lancer coûte 0 magie.
• Oracle
- Prérequis : 4 compétences de magie & 1 compétence de discrétion (magie et discrétion)
- Convention céleste : Les bénédictions d'autel annulent les capacités.
- Ascendance zodiacale : Les Pierres dressées offrent des bonus supplémentaires.
- Aura diaphane : La résistance à la magie augmente quand la magie diminue.
- Voile de tranquillité : Dissipe les effets négatifs des alliés et les effets positifs des ennemis.
• Mage du crépuscule
- Prérequis : 3 compétences de magie & 2 compétences de discrétion (magie et discrétion)
- Rite terrible : La santé est drainée pour aider à régénérer la magie et la vigueur si elles tombent trop bas.
- Adaptation crépusculaire : La magie/vigueur se régénère plus rapidement lorsque la vigueur/magie est faible.
- Dague spirituelle : Les attaques puissantes diminuent les résistances de la cible.
- Vague de ténèbres : La magie et la vigueur se régénèrent plus rapidement, puis beaucoup plus lentement.
• Lame noire
- Prérequis : 2 compétences de combat & 3 compétences de discrétion (combat et discrétion)
- Voeu de la Main noire : Les armes non d'estoc infligent moins de dégâts.
- Déférence luminale : Plus il fait sombre, plus vous infligez de dégâts et moins vous en subissez.
- Marque pâle : Les attaques puissantes infligent une incapacité à régénérer la vigueur.
- Essence liée : Ralentit le mouvement des ennemis et améliore les coups critiques.
• Druide
- Prérequis : 1 compétence de combat & 1 compétence de magie & 3 compétences de discrétion (hybride)
- Entente avec la faune : Les dégâts infligés aux animaux sont réduits.
- Affliction sauvage : Les attaques puissantes empoisonnent la cible.
- Forme effroyable : Régénération plus rapide en combat lorsque la santé est trop basse.
- Rituel de purification : Supprime les maladies, le poison et les effets négatifs tout en augmentant la résistance à chacun d'eux.
• Assassin
- Prérequis : 1 compétence de combat & 4 compétences de discrétion (combat et discrétion)
- Contrat mortel : Les capacités commencent bas et s'améliorent au fil des assassinats.
- Coup de grâce : Les attaques furtives contre les personnes sans méfiance sont beaucoup plus efficaces.
- Sens obscur : Détection des cibles proches.
- Élément de surprise : Les coups critiques sont grandement améliorés.
• Mage des ombres
- Prérequis : 2 compétences de magie & 3 compétences de discrétion (magie et discrétion)
- Confiance ténébreuse : La magie et la vigueur se régénèrent plus lentement à la lumière.
- Voile d'ombre : Les sorts sont plus puissants et plus silencieux lorsqu'ils sont lancés dans l'ombre.
- Réalité estompée : Il est plus difficile d'être ciblé, surtout par des armes à distance.
- Fondu dans l'ombre : Rend presque imperceptible.
• Moine
- Prérequis : 1 compétence de magie & 4 compétences de discrétion (magie et discrétion)
- Esprit bienveillant : Aider ceux qui ont besoin d'argent permet de bénéficier pleinement des capacités.
- Harmonie sans entrave : Moins vous portez de pièces d'armure, plus les capacités défensives s'améliorent.
- Paume de fer : Chance d'étourdir, de déstabiliser ou de désarmer les cibles avec les attaques puissantes.
- Méditation : Les attaques puissantes sans arme coûtent moins de vigueur et la valeur d'armure augmente (hors combat).
• Roublard
- Prérequis : 5 compétences de discrétion (discrétion pure)
- Serment du roublard : Les compétences qui ne sont pas de discrétion s'apprennent plus lentement.
- Initiative remarquable : Les dégâts infligés par les cibles à 100 % de santé sont réduits.
- Chance de fripouille : La dernière compétence à avoir progressé s'apprend plus rapidement.
- Touche-à-tout : Choisissez une compétence à renforcer.
>> Capacités
+ Novice (archétypes)
• Discipline de combat [+5/rang]
- Archer : Les armes à distance infligent plus de dégâts.
- Épéiste : Les armes d'estoc (épées, espadons) infligent plus de dégâts.
- Manieur de hache : Les armes tranchantes (haches, haches d'armes) infligent plus de dégâts.
- Manieur de masse : Les armes contondantes (masses, marteaux) infligent plus de dégâts.
- Protecteur : Les boucliers sont plus efficaces pour absorber les dégâts.
- Infanterie : Porter au moins 3 pièces d'armure lourde réduit les dégâts physiques.
• Discipline de magie [10 %/rang]
- Transmutateur : Les sorts d'altération coûtent moins de magie.
- Invocateur : Les sorts de conjuration coûtent moins de magie.
- Élémentaliste : Les sorts de destruction coûtent moins de magie.
- Magicien : Les sorts d'illusion coûtent moins de magie.
- Guérisseur : Les sorts de guérison coûtent moins de magie.
- Arcaniste : Tous les sorts coûtent moins de magie.
• Discipline de discrétion [+5/rang]
- Escarmoucheur : Renfort d'armure légère.
- Cambrioleur : Renfort de crochetage.
- Tire-laine : Renfort de vol à la tire.
- Fureteur : Renfort de furtivité.
- Orateur : Renfort d'éloquence.
- Manieur de dague : Les dagues infligent plus de dégâts.
+ Adepte (classes)
• Ennemi juré [5 %/rang]
- Animaux : Plus de dégâts aux animaux.
- Automates : Plus de dégâts aux automates dwemers.
- Races bestiales : Plus de dégâts aux Argoniens, Khajiits et Orques.
- Créatures : Plus de dégâts aux créatures.
- Daedra : Plus de dégâts aux Daedra.
- Elfes : Plus de dégâts aux Altmers, Bosmers, Dunmers et Falmers.
- Falmers : Plus de dégâts aux Falmers.
- Géants : Plus de dégâts aux géants.
- Humains : Plus de dégâts aux Brétons, Impériaux, Nordiques et Rougegardes.
- Hors-la-loi : Plus de dégâts aux bandits et Parjures.
- Morts-vivants : Plus de dégâts aux morts-vivants.
• Aptitudes de sort
- Lien de la chair : Les sorts liés et de corps sont plus puissants lorsque les deux sont actifs
- Aura renforcée : Les sorts d'aura améliorent la résistance aux dégâts physiques.
- Disruption : Les sorts d'illusion affectent les cibles de plus haut niveau.
- Barrières améliorées : Les sorts de barrière réduisent les dégâts physiques.
- Sagesse runique : Permet de placer plus de runes.
- Enchaînement spirituel : Augmente le nombre d'invocations possibles.
- Domination spirituelle : Les sorts de péril affectent les cibles de plus haut niveau.
- Psyché brisée : Les sorts de destruction infligent plus de dégâts aux cibles sous les effets d'un sort d'illusion.
- Aura de ranimation : Les sorts d'aura augmentent la régénération de santé en combat.
- Concentration lucide : Les sorts de concentration coûtent beaucoup moins.
- Ensorcellement paradoxal : Augmente la résistance à la magie.
• Talents de furtivité
- Acrobate : Réduction des dégâts de chute.
- Ambidextre : Augmente les dégâts à deux armes.
- Athlète : Plus rapide en sprint.
- Séducteur : Facilite la persuasion.
- Marchandeur : Meilleurs prix d'achat et de vente.
- Perturbateur : Les attaques puissantes ignorent une partie de l'armure.
- Miséricordieux : Augmente la chance de coup critique avec les dagues.
- Pareur : Les attaques parent les attaques normales, réduisant leurs dégâts.
- Empoisonneur : Le poison appliqué aux armes dure plus longtemps.
- Rôdeur : Plus rapide en furtivité.
- Suborneur : Pots-de-vin moins chers.
+ Maître (spécialisations)
• Chevalier : Ordres de formation
- Ligne de bataille : Renforce les armes à une main et armes à deux mains des alliés.
- Rempart : Renforce la parade, les armures lourdes et armures légères des alliés.
- Grêle de flèches : Renforce l'archerie des alliés.
• Paladin : Refuge séraphique
- Akatosh : Protection supplémentaire contre les dragons.
- Arkay : Protection supplémentaire contre les morts-vivants.
- Auriel : Protection supplémentaire contre les arcs.
- Azura : Protection supplémentaire contre les ennemis invoqués.
- Boéthia : Protection supplémentaire contre les armes à deux mains.
- Dibella : Protection supplémentaire contre les adversaires de même sexe.
- Julianos : Protection supplémentaire contre la magie.
- Kynareth : Protection supplémentaire en sprintant.
- Méphala : Protection supplémentaire contre les armes à une main.
- Mara : Protection supplémentaire contre les adversaires de sexe opposé.
- Nocturne : Protection supplémentaire en furtivité.
- Stendarr : Protection supplémentaire contre les races humaines.
- Talos : Protection supplémentaire contre les races elfiques.
- Zénithar : Protection supplémentaire contre les hors-la-loi.
• Magelame : Canal corporel
- Épée : Les sorts de concentration en main gauche sont plus efficaces.
- Hache : Les sorts à vie propre en main gauche sont plus efficaces.
- Masse : Les sorts sur soi en main gauche sont plus efficaces.
• Magelame : Âme perméable
- Altération : Les attaques puissantes pénètrent l'armure, infligeant plus de dégâts.
- Conjuration : Les attaques puissantes ont une chance de détruire les créatures invoquées.
- Destruction : Les attaques puissantes réduisent la résistance à la magie de la cible.
- Illusion : Les attaques puissantes ont une chance d'infliger une paralysie.
- Guérison : Les attaques puissantes ont une chance de détruire les créatures mortes-vivantes.
• Évocateur : Glyphe de l'Atronach
- Glyphe de feu : Immunité au feu.
- Glyphe de glace : Immunité au froid.
- Glyphe de foudre : Immunité à la foudre.
- Glyphe mithrilique : Immunité au fer, acier et argent.
- Glyphe adamantin : Immunité aux matériaux dwemer, elfique, orque et nordique.
- Titanien : Immunité au verre, ébonite et stalhrim.
• Oracle : Ascendance zodiacale
- Pierre de l'Apprenti : Régénère la magie plus vite.
- Pierre de l'Atronach : La puissance des sorts est augmentée en fonction du niveau des compétences magiques.
- Pierre de la Dame : Régénère la santé et la vigueur plus vite.
- Pierre du Seigneur : Augmente la valeur d'armure et la résistance à la magie.
- Pierre de l'Amant : Apprenez toutes les compétences un peu plus rapidement.
- Pierre du Mage : Apprenez les compétences de mage plus rapidement.
- Pierre du Rituel : Nombre d'invocations accru.
- Pierre du Serpent : Résistance au poison et aux maladies accrue.
- Pierre de l'Ombre : Furtivité améliorée.
- Pierre du Destrier : Augmente la capacité d'emport.
- Pierre du Voleur : Apprenez les compétences de voleur plus rapidement.
- Pierre de la Tour : Octroie une résistance à la déstabilisation tout en diminuant la résistance à la déstabilisation des adversaires.
- Pierre du Guerrier : Apprenez les compétences de guerrier plus rapidement.
• Moine : Paume de fer
- Attaque puissante vers l'avant : Chance de déstabiliser.
- Attaque puissante latérale : Chance d'étourdir.
- Attaque puissante vers l'arrière : Chance de désarmer.
>> Compétences
Afin de déterminer l'admissibilité à une classe, CORI attribue les compétences vanilla comme suit :
- Combat : Archerie, Parade, Armures lourdes, Armes à une main, Forgeage, Armes à deux mains.
- Magie : Altération, Conjuration, Destruction, Enchantement, Illusion, Guérison.
- Discrétion : Alchimie, Armures légères, Crochetage, Vol à la tire, Furtivité, Éloquence.
En outre, les compétences suivantes sont considérées comme « hybrides », ce qui signifie qu'elles comptent pour plusieurs catégories :
- Combat/Magie : Forgeage et Enchantement
- Magie/Discrétion : Illusion et Alchimie
- Discrétion/Combat : Archerie et Armures légères
• Guerrier
- Prérequis : 3 compétences de combat (combat pur)
- Capacité : Discipline de combat
- Classes disponibles : Champion, Mage de guerre, Nomade
• Mage
- Prérequis : 3 compétences de magie (magie pure)
- Capacité : Discipline de magie
- Classes disponibles : Mage de guerre, Acolyte, Mystique
• Voleur
- Prérequis : 3 compétences de discrétion (discrétion pure)
- Capacité : Discipline de discrétion
- Classes disponibles : Nomade, Mystique, Agent
>> Classes
• Champion
- Prérequis : 4 compétences de combat (combat pur)
- Capacité : Ennemi juré
- Spécialisations disponibles : Chevalier, Paladin, Barbare
• Mage de guerre
- Prérequis : 3 compétences de combat & 1 compétence de magie (combat et magie)
- Capacités : Aptitude de sort et Ennemi juré
- Spécialisations disponibles : Paladin, Templier, Derviche
• Nomade
- Prérequis : 3 compétences de combat & 1 compétence de discrétion (combat et discrétion)
- Capacités : Talent de discrétion et Ennemi juré
- Spécialisations disponibles : Templier, Lame noire, Traqueur
• Acolyte
- Prérequis : 4 compétences de magie (magie pure)
- Capacité : Aptitude de sort
- Spécialisations disponibles : Cleric, Sorcerer, Oracle
• Mage de guerre
- Prérequis : 1 compétence de combat & 3 compétences de magie (magie et combat)
- Capacités : Ennemi juré et Aptitude de sort
- Spécialisations disponibles : Magelame, Clerc, Évocateur
• Mystique
- Prérequis : 3 compétences de magie & 1 compétence de discrétion (magie et discrétion)
- Capacités : Talent de discrétion et Aptitude de sort
- Spécialisations disponibles : Évocateur, Oracle, Mage du crépuscule
• Agent
- Prérequis : 4 compétences de discrétion (discrétion pure)
- Capacité : Talent de discrétion
- Spécialisations disponibles : Assassin, Moine, Roublard
• Nomade
- Prérequis : 1 compétence de combat & 3 compétences de discrétion (discrétion et combat)
- Capacités : Ennemi juré et Talent de discrétion
- Spécialisations disponibles : Lame noire, Druide, Assassin
• Mystique
- Prérequis : 1 compétence de magie & 3 compétences de discrétion (discrétion et magie)
- Capacités : Aptitude de sort et Talent de discrétion
- Spécialisations disponibles : Druide, Mage des ombres, Moine
>> Spécialisations
• Chevalier
- Prérequis : 5 compétences de combat (combat pur)
- Serment du chevalier : Les compétences qui ne sont pas de combat s'apprennent plus lentement.
- Posture de sentinelle : Amélioration de l'attaque puissante et de la parade en étant immobile.
- Entraînement d'avant-garde : Utilisation de toutes les compétences d'armes et d'armures conjointement.
- Ordres de formation : Les alliés reçoivent un bonus choisi au combat.
• Paladin
- Prérequis : 4 compétences de combat & 1 compétence de magie (combat et magie)
- Pacte divin : Les capacités sont annulées si vous utilisez une Pierre dressée non gardienne.
- Refuge séraphique : Les bénédictions d'autel améliorent la protection contre certains ennemis.
- Manifestation de bravoure : Possibilité d'étourdir brièvement les cibles avec une attaque puissante.
- Contact régénérant : Guérit un allié tombé (qui saigne).
• Barbare
- Prérequis : 4 compétences de combat & 1 compétence de discrétion (combat et discrétion)
- Égo barbare : Réduction de la valeur d'armure de l'équipement.
- Furie primale : Les attaques normales font plus de dégâts plus la vigueur diminue.
- Soif de sang : Les attaques puissantes infligent plus de dégâts plus la santé de la cible est faible.
- Férocité immortelle : Empêche la mort lors des attaques de mêlée.
• Templier
- Prérequis : 3 compétences de combat & 2 compétences de magie (combat et magie)
- Foi servile : Obligation d'avoir une amulette de Divin ou un artéfact daedrique équipé.
- Fanatisme déchaîné : Les attaques puissantes coûtent moins de vigueur plus la santé diminue..
- Fléau des reliques : Les artéfacts uniques infligent plus de dégâts ou offrent plus de protection.
- Jugement rendu : Draine la santé, magie ou vigueur de la cible.
• Derviche
- Prérequis : 3 compétences de combat & 1 compétence de magie & 1 compétence de discrétion (hybride)
- Entrave guerrière : Les armures lourdes et les armes à deux mains sont moins efficaces et provoquent plus de déstabilisation.
- Brisage d'élan : Parer les attaques puissantes restaure la vigueur et améliore la défense.
- Énigme explosive : Les sorts sont plus puissants après une attaque de mêlée.
- Équilibrage des chances : Les attaques puissantes à deux armes sont d'autant plus fortes que le nombre d'ennemis est élevé.
• Traqueur
- Prérequis : 3 compétences de combat & 2 compétences de discrétion (combat et discrétion)
- Allègement de fardeau : Réduction de la capacité d'emport.
- Trempe solide : Amélioration de la résistance aux maladies, au poison et aux dégâts physiques.
- Rage ravivée : Les dégâts d'attaque augmentent lorsque les caractéristiques diminuent.
- Lien temporel : La vigueur se régénère presque instantanément au repos.
• Magelame
- Prérequis : 2 compétences de combat & 3 compétences de magie (combat et magie)
- Lien binaire : Les armes à deux mains et les doubles lancers sont moins efficaces.
- Canal corporel : Les sorts reçoivent un bonus en fonction du type d'arme équipée.
- Âme perméable : L'arme reçoit un bonus basé sur l'école de magie préférée.
- Échange spirituel : Les actions d'enchantement sont grandement améliorées.
• Clerc
- Prérequis : 1 compétence de combat & 4 compétences de magie (magie et combat)
- Aichmo-accord : Les dégâts des armes non contondantes sont réduits.
- Pieuse dévotion : Les bénédictions d'autel sont plus puissantes.
- Repos du fidèle : Les sorts lancés sur soi en dehors du combat sont plus puissants.
- Consécration : Réduit la valeur d'armure des ennemis, détruisant éventuellement ceux de niveau inférieur.
• Évocateur
- Prérequis : 1 compétence de combat & 3 compétences de magie & 1 compétence de discrétion (hybride)
- Croix somatique : Les sorts lancés avec de la magie sont moins efficaces.
- Suprématie sibylline : Les sorts lancés avec des parchemins et des bâtons sont beaucoup plus puissants.
- Écho arcanique : Chance qu'un sort lancé avec la magie soit considérablement plus puissant.
- Glyphe de l'Atronach : Immunité à un élément ou un matériau.
• Sorcier
- Prérequis : 5 compétences de magie (magie pure)
- Serment du sorcier : Les compétences qui ne sont pas de magie s'apprennent plus lentement.
- Reflet aethériel : La magie se régénère plus rapidement en combat, mais plus lentement hors combat.
- Égide : Parer avec un bâton réduit les dégâts magiques.
- Maelström : Le double lancer coûte 0 magie.
• Oracle
- Prérequis : 4 compétences de magie & 1 compétence de discrétion (magie et discrétion)
- Convention céleste : Les bénédictions d'autel annulent les capacités.
- Ascendance zodiacale : Les Pierres dressées offrent des bonus supplémentaires.
- Aura diaphane : La résistance à la magie augmente quand la magie diminue.
- Voile de tranquillité : Dissipe les effets négatifs des alliés et les effets positifs des ennemis.
• Mage du crépuscule
- Prérequis : 3 compétences de magie & 2 compétences de discrétion (magie et discrétion)
- Rite terrible : La santé est drainée pour aider à régénérer la magie et la vigueur si elles tombent trop bas.
- Adaptation crépusculaire : La magie/vigueur se régénère plus rapidement lorsque la vigueur/magie est faible.
- Dague spirituelle : Les attaques puissantes diminuent les résistances de la cible.
- Vague de ténèbres : La magie et la vigueur se régénèrent plus rapidement, puis beaucoup plus lentement.
• Lame noire
- Prérequis : 2 compétences de combat & 3 compétences de discrétion (combat et discrétion)
- Voeu de la Main noire : Les armes non d'estoc infligent moins de dégâts.
- Déférence luminale : Plus il fait sombre, plus vous infligez de dégâts et moins vous en subissez.
- Marque pâle : Les attaques puissantes infligent une incapacité à régénérer la vigueur.
- Essence liée : Ralentit le mouvement des ennemis et améliore les coups critiques.
• Druide
- Prérequis : 1 compétence de combat & 1 compétence de magie & 3 compétences de discrétion (hybride)
- Entente avec la faune : Les dégâts infligés aux animaux sont réduits.
- Affliction sauvage : Les attaques puissantes empoisonnent la cible.
- Forme effroyable : Régénération plus rapide en combat lorsque la santé est trop basse.
- Rituel de purification : Supprime les maladies, le poison et les effets négatifs tout en augmentant la résistance à chacun d'eux.
• Assassin
- Prérequis : 1 compétence de combat & 4 compétences de discrétion (combat et discrétion)
- Contrat mortel : Les capacités commencent bas et s'améliorent au fil des assassinats.
- Coup de grâce : Les attaques furtives contre les personnes sans méfiance sont beaucoup plus efficaces.
- Sens obscur : Détection des cibles proches.
- Élément de surprise : Les coups critiques sont grandement améliorés.
• Mage des ombres
- Prérequis : 2 compétences de magie & 3 compétences de discrétion (magie et discrétion)
- Confiance ténébreuse : La magie et la vigueur se régénèrent plus lentement à la lumière.
- Voile d'ombre : Les sorts sont plus puissants et plus silencieux lorsqu'ils sont lancés dans l'ombre.
- Réalité estompée : Il est plus difficile d'être ciblé, surtout par des armes à distance.
- Fondu dans l'ombre : Rend presque imperceptible.
• Moine
- Prérequis : 1 compétence de magie & 4 compétences de discrétion (magie et discrétion)
- Esprit bienveillant : Aider ceux qui ont besoin d'argent permet de bénéficier pleinement des capacités.
- Harmonie sans entrave : Moins vous portez de pièces d'armure, plus les capacités défensives s'améliorent.
- Paume de fer : Chance d'étourdir, de déstabiliser ou de désarmer les cibles avec les attaques puissantes.
- Méditation : Les attaques puissantes sans arme coûtent moins de vigueur et la valeur d'armure augmente (hors combat).
• Roublard
- Prérequis : 5 compétences de discrétion (discrétion pure)
- Serment du roublard : Les compétences qui ne sont pas de discrétion s'apprennent plus lentement.
- Initiative remarquable : Les dégâts infligés par les cibles à 100 % de santé sont réduits.
- Chance de fripouille : La dernière compétence à avoir progressé s'apprend plus rapidement.
- Touche-à-tout : Choisissez une compétence à renforcer.
>> Capacités
+ Novice (archétypes)
• Discipline de combat [+5/rang]
- Archer : Les armes à distance infligent plus de dégâts.
- Épéiste : Les armes d'estoc (épées, espadons) infligent plus de dégâts.
- Manieur de hache : Les armes tranchantes (haches, haches d'armes) infligent plus de dégâts.
- Manieur de masse : Les armes contondantes (masses, marteaux) infligent plus de dégâts.
- Protecteur : Les boucliers sont plus efficaces pour absorber les dégâts.
- Infanterie : Porter au moins 3 pièces d'armure lourde réduit les dégâts physiques.
• Discipline de magie [10 %/rang]
- Transmutateur : Les sorts d'altération coûtent moins de magie.
- Invocateur : Les sorts de conjuration coûtent moins de magie.
- Élémentaliste : Les sorts de destruction coûtent moins de magie.
- Magicien : Les sorts d'illusion coûtent moins de magie.
- Guérisseur : Les sorts de guérison coûtent moins de magie.
- Arcaniste : Tous les sorts coûtent moins de magie.
• Discipline de discrétion [+5/rang]
- Escarmoucheur : Renfort d'armure légère.
- Cambrioleur : Renfort de crochetage.
- Tire-laine : Renfort de vol à la tire.
- Fureteur : Renfort de furtivité.
- Orateur : Renfort d'éloquence.
- Manieur de dague : Les dagues infligent plus de dégâts.
+ Adepte (classes)
• Ennemi juré [5 %/rang]
- Animaux : Plus de dégâts aux animaux.
- Automates : Plus de dégâts aux automates dwemers.
- Races bestiales : Plus de dégâts aux Argoniens, Khajiits et Orques.
- Créatures : Plus de dégâts aux créatures.
- Daedra : Plus de dégâts aux Daedra.
- Elfes : Plus de dégâts aux Altmers, Bosmers, Dunmers et Falmers.
- Falmers : Plus de dégâts aux Falmers.
- Géants : Plus de dégâts aux géants.
- Humains : Plus de dégâts aux Brétons, Impériaux, Nordiques et Rougegardes.
- Hors-la-loi : Plus de dégâts aux bandits et Parjures.
- Morts-vivants : Plus de dégâts aux morts-vivants.
• Aptitudes de sort
- Lien de la chair : Les sorts liés et de corps sont plus puissants lorsque les deux sont actifs
- Aura renforcée : Les sorts d'aura améliorent la résistance aux dégâts physiques.
- Disruption : Les sorts d'illusion affectent les cibles de plus haut niveau.
- Barrières améliorées : Les sorts de barrière réduisent les dégâts physiques.
- Sagesse runique : Permet de placer plus de runes.
- Enchaînement spirituel : Augmente le nombre d'invocations possibles.
- Domination spirituelle : Les sorts de péril affectent les cibles de plus haut niveau.
- Psyché brisée : Les sorts de destruction infligent plus de dégâts aux cibles sous les effets d'un sort d'illusion.
- Aura de ranimation : Les sorts d'aura augmentent la régénération de santé en combat.
- Concentration lucide : Les sorts de concentration coûtent beaucoup moins.
- Ensorcellement paradoxal : Augmente la résistance à la magie.
• Talents de furtivité
- Acrobate : Réduction des dégâts de chute.
- Ambidextre : Augmente les dégâts à deux armes.
- Athlète : Plus rapide en sprint.
- Séducteur : Facilite la persuasion.
- Marchandeur : Meilleurs prix d'achat et de vente.
- Perturbateur : Les attaques puissantes ignorent une partie de l'armure.
- Miséricordieux : Augmente la chance de coup critique avec les dagues.
- Pareur : Les attaques parent les attaques normales, réduisant leurs dégâts.
- Empoisonneur : Le poison appliqué aux armes dure plus longtemps.
- Rôdeur : Plus rapide en furtivité.
- Suborneur : Pots-de-vin moins chers.
+ Maître (spécialisations)
• Chevalier : Ordres de formation
- Ligne de bataille : Renforce les armes à une main et armes à deux mains des alliés.
- Rempart : Renforce la parade, les armures lourdes et armures légères des alliés.
- Grêle de flèches : Renforce l'archerie des alliés.
• Paladin : Refuge séraphique
- Akatosh : Protection supplémentaire contre les dragons.
- Arkay : Protection supplémentaire contre les morts-vivants.
- Auriel : Protection supplémentaire contre les arcs.
- Azura : Protection supplémentaire contre les ennemis invoqués.
- Boéthia : Protection supplémentaire contre les armes à deux mains.
- Dibella : Protection supplémentaire contre les adversaires de même sexe.
- Julianos : Protection supplémentaire contre la magie.
- Kynareth : Protection supplémentaire en sprintant.
- Méphala : Protection supplémentaire contre les armes à une main.
- Mara : Protection supplémentaire contre les adversaires de sexe opposé.
- Nocturne : Protection supplémentaire en furtivité.
- Stendarr : Protection supplémentaire contre les races humaines.
- Talos : Protection supplémentaire contre les races elfiques.
- Zénithar : Protection supplémentaire contre les hors-la-loi.
• Magelame : Canal corporel
- Épée : Les sorts de concentration en main gauche sont plus efficaces.
- Hache : Les sorts à vie propre en main gauche sont plus efficaces.
- Masse : Les sorts sur soi en main gauche sont plus efficaces.
• Magelame : Âme perméable
- Altération : Les attaques puissantes pénètrent l'armure, infligeant plus de dégâts.
- Conjuration : Les attaques puissantes ont une chance de détruire les créatures invoquées.
- Destruction : Les attaques puissantes réduisent la résistance à la magie de la cible.
- Illusion : Les attaques puissantes ont une chance d'infliger une paralysie.
- Guérison : Les attaques puissantes ont une chance de détruire les créatures mortes-vivantes.
• Évocateur : Glyphe de l'Atronach
- Glyphe de feu : Immunité au feu.
- Glyphe de glace : Immunité au froid.
- Glyphe de foudre : Immunité à la foudre.
- Glyphe mithrilique : Immunité au fer, acier et argent.
- Glyphe adamantin : Immunité aux matériaux dwemer, elfique, orque et nordique.
- Titanien : Immunité au verre, ébonite et stalhrim.
• Oracle : Ascendance zodiacale
- Pierre de l'Apprenti : Régénère la magie plus vite.
- Pierre de l'Atronach : La puissance des sorts est augmentée en fonction du niveau des compétences magiques.
- Pierre de la Dame : Régénère la santé et la vigueur plus vite.
- Pierre du Seigneur : Augmente la valeur d'armure et la résistance à la magie.
- Pierre de l'Amant : Apprenez toutes les compétences un peu plus rapidement.
- Pierre du Mage : Apprenez les compétences de mage plus rapidement.
- Pierre du Rituel : Nombre d'invocations accru.
- Pierre du Serpent : Résistance au poison et aux maladies accrue.
- Pierre de l'Ombre : Furtivité améliorée.
- Pierre du Destrier : Augmente la capacité d'emport.
- Pierre du Voleur : Apprenez les compétences de voleur plus rapidement.
- Pierre de la Tour : Octroie une résistance à la déstabilisation tout en diminuant la résistance à la déstabilisation des adversaires.
- Pierre du Guerrier : Apprenez les compétences de guerrier plus rapidement.
• Moine : Paume de fer
- Attaque puissante vers l'avant : Chance de déstabiliser.
- Attaque puissante latérale : Chance d'étourdir.
- Attaque puissante vers l'arrière : Chance de désarmer.
>> Compétences
Afin de déterminer l'admissibilité à une classe, CORI attribue les compétences vanilla comme suit :
- Combat : Archerie, Parade, Armures lourdes, Armes à une main, Forgeage, Armes à deux mains.
- Magie : Altération, Conjuration, Destruction, Enchantement, Illusion, Guérison.
- Discrétion : Alchimie, Armures légères, Crochetage, Vol à la tire, Furtivité, Éloquence.
En outre, les compétences suivantes sont considérées comme « hybrides », ce qui signifie qu'elles comptent pour plusieurs catégories :
- Combat/Magie : Forgeage et Enchantement
- Magie/Discrétion : Illusion et Alchimie
- Discrétion/Combat : Archerie et Armures légères
Traducteurs : Kokhin & Oaristys
Testeur :
Autorisation : Globale acquise.
Captures d'écran :