[Mod maison] W.A.T.M. - Nous sommes les Miliciens 7.7

Bureau du SAML de la Jouabilité de Fallout 4, bonjour.
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TheFirstEnd
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W.A.T.M. - Nous sommes les Miliciens 7.7

Message par TheFirstEnd »

W.A.T.M. - Nous sommes les Miliciens
We are the Minutemen
Version : 7.7 VF

Auteur : TheFirstEnd

Lien Anglais : Nexus

Lien Français : Confrérie

Description : Les Miliciens sont censés être la meilleure alternative pour rebâtir le Commonwealth car : Plus de colonies = Plus de gens ralliés à la cause = Plus de ressources = Meilleur matériel = Meilleure puissance de feu et plus grande présence dans tout le Commonwealth. Mais actuellement, ce n'est pas le cas et ce mod tente de corriger ce problème.


Quêtes

Quêtes principales des Miliciens
- Preston ne vous parlera pas de reprendre le Château avant que vous atteigniez le niveau 20. Un fois le niveau 20 atteint, terminé une quête des quêtes aléatoires des Miliciens en parlant à Preston et la quête pour reprendre le Château se lancera.
- Un temps d'attente de 24 heures a été ajouté au dialogue de Preston suivant : « Vous pensez qu'on est prêts à reprendre le Château ? » Ainsi, le joueur continuera d'avoir la possibilité de parler, renvoyer, recruter et échanger avec Preston ou simplement finir une quête en cours, voire en prendre une nouvelle.

Quêtes aléatoires des Miliciens
- Le pourcentage de chance qu'une quête aléatoire se déclenche ont été réduit.
- Le maximum de quêtes aléatoires simultanées actives possible a été réduit à 1 au lieu de 3.
- Un temps minimum a été rajouté à chaque quête avant de pouvoir être choisi à nouveau par le jeu, afin d'éviter d'avoir exactement la même quête à chaque fois et forcer le jeu à diversifier les quêtes données au joueur (96 h in-game au lieu de 0).

Pistolet lance-fusée
- La portée du Pistolet lance-fusées a été augmentée.
- Les Miliciens appelés vous suivront un moment puis retourneront à leurs devoirs.
- Ils vous suivront à l'intérieur des buildings ou durant vos voyages rapides.
- La seule exception est si le leader de l'escouade meurt, dans ce cas, ils agiront comme dans le jeu vanilla.


Patrouilles de Miliciens
- La chance de voir des patrouilles de Miliciens près des colonies a été augmentée.

Progression de la faction

Niveaux
- Le niveau de chaque Milicien est proportionnel au vôtre.
- Après quelque temps, vous verrez des Miliciens vétérans et en armure assistée apparaître dans vos rangs.
- Tous les Miliciens continueront d'avoir un niveau inférieur au vôtre.

Armes
- Le nombre d'armes différentes que les Miliciens peuvent utiliser a été augmenté.
- Plus ils progresseront et meilleures seront les armes qu'ils utiliseront.

Vêtements
- Plus la faction progressera et plus les Miliciens porteront des vêtements de la Milice.
- Au début du jeu, ils seront comme dans le jeu d'origine et à la fin ils porteront tous des vêtements et armures de la Milice.
- N'importe quelle armure de combat pourra recevoir la peinture des Miliciens.
- De nouvelles variantes des tenues par défaut des compagnons aux couleurs des Miliciens peuvent être créées, déblocable quand le compagnon devient disponible comme suiveur.
- Le joueur peut créer des vêtements de Miliciens à l'atelier de chimie, mais ceux-ci requièrent leurs versions d'origine (par exemple vous aurez besoin d'un bandana pour créer un bandana de Milicien)

Diversité
- Les Miliciens ont plus de visages différents.
- Ils utilisent plus d'équipement différent (bandanas, lunettes, gants, sacs...)


Gestion de la faction

Table de commandement
- Une fois la quête « La raison du plus fort » terminée, le joueur peut, via le menu spécial dans l'Atelier, créer la « Table de commandement ».
- La « Table de commandement » est une sorte d'établi avec laquelle le joueur peut :
1. Créer des habitants Miliciens appelés « Miliciens de quartier » (n'oubliez pas de les envoyer à votre colonie)
2. Créer des habitants Miliciens vétérans appelés « Miliciens vétérans de quartier » (Niveau 30 + « Les vieux canons » terminé)
3. Une escouade milicienne pour garder les checkpoints qui apparaissent après avoir fini la quête principale du jeu
4. Fabriquer des vêtements de la Milice sans restriction.

Compagnons Miliciens
- Le joueur peut créer, seulement au Château, via le menu spécial dans l'atelier (le même que celui de l'artillerie) :
1. Des Miliciens compagnons (Niveau 30 + « La raison du plus fort » terminé)
2. Des Miliciens compagnons vétérans (Niveau 40 + « Les vieux canons » terminé)
3. Des Miliciens compagnons en armure assistée (Niveau 50 + « Les vieux canons » terminé)
NOTE : les Miliciens « compagnons » vous suivront partout jusqu'à ce qu'ils meurent ou que vous décidiez de les stocker ou de les recycler.

Habitant Milicien
- Quand le joueur créera des habitants Miliciens, en utilisant la « Table de commandement », ceux-ci apparaîtront dans votre inventaire.
- Jetez-les (comme pour un objet ordinaire) et ils apparaîtront devant vous.
- Les mécaniques font qu'ils ne sont pas reconnus immédiatement par le jeu, donc avant de pouvoir leur donner des ordres vous devez faire au choix :
1. Faire une sauvegarde rapide/recharge rapide
2. Ou alors, quitter la colonie où vous êtes (par voyages rapides ou en partant très loin) puis revenir.
NOTE : les Miliciens dans votre inventaire disparaîtront si vous effectuez une sauvegarde et le chargement de cette sauvegarde, donc une fois créés sortez-les de votre inventaire. N'oubliez pas de leur assigner une colonie.

Objets des Miliciens dans l'atelier
- Tank de la Milice (+15 def)
- Vertiptère de la Milice (+15 def)
- APC de la Milice (+10 def)
- Drapeau de la Milice (+2 def)
- Barricade de la Milice (+2 def)

BONUS VF : la voix de Ronnie Shaw a été augmenté histoire de pouvoir enfin comprendre ce qu'elle dit.

Crédits :
Merci à Dales pour sa permission d'utiliser ses textures.
Merci à DoktorSoviet pour sa permission d'utiliser ses textures.
Merci à VaultScout pour sa permission d'utiliser ses textures.
Merci à kwn2k pour sa permission d'utiliser ses textures.
Merci à RoastinGhost pour sa permission d'utiliser ses textures.
Merci à XNFRain pour avoir amélioré la texture du chapeau de Preston.
Merci à Eferas pour sa permission d'utiliser ses assets.
Merci à Epervier 666 pour son fameux mod ESP-ESM Translator.
Merci à l'équipe de FO4Edit.

Captures d'écran :
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Modifié en dernier par TheFirstEnd le 20 juin 2019, 17:18, modifié 5 fois.
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CreazyReaper
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Re: [FO4] Nous sommes les Miliciens

Message par CreazyReaper »

J'viens de le voir sur le nexus, il a l'air classe, mais la banalisation de la tenus de Preston(le Manteau long colonial) ne me donne pas envie de l’installer... Mais en tout cas ça fait plaisir de voir du mod français (autre que de la trad') sur le nexus!
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TheFirstEnd
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Re: [FO4] Nous sommes les Miliciens

Message par TheFirstEnd »

C'est vrai il banalise la tenue de Preston mais les Miliciens portant le manteau seront plus rare que ceux portant la tenue classique.
(C'est juste que les meilleurs screenshots que j'ai réussi à faire sont de ceux portant le manteau ^^ sans compter que sur la moitié des screens il y a Preston)
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Glorte
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Re: [FO4] Nous sommes les Miliciens

Message par Glorte »

Salut, c'est une bonne idée ton mod !

Es-ce que ce serait possible de faire en sorte que l'équipement augmente au fur et à mesure qu'on gagne des colonies ?
Aussi, c'est obligatoire Armorsmith Extended ou non ?

En tout cas bon boulot !
Traducteur (moyennement) fiable à votre disposition !
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TheFirstEnd
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Re: [FO4] Nous sommes les Miliciens

Message par TheFirstEnd »

Glorte a écrit :Es-ce que ce serait possible de faire en sorte que l'équipement augmente au fur et à mesure qu'on gagne des colonies ?
Sans le G.E.C.K ajouter des variables de ce genre semble très compliquer voir impossible.
Glorte a écrit :Aussi, c'est obligatoire Armorsmith Extended ou non ?
J'ai envie de dire oui... en tout cas il faut un mod permettant de porter une armure lorsque l'on équipe un manteau colonial (le vêtement par défaut de Preston Garvey). Du coup il faut ce mod ou un autre faisant la même chose je crois qu'il y en a 2 ou 3 différents.
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coco
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Re: [FO4] Nous sommes les Miliciens

Message par coco »

Vraiment très sympa ce mod ! C'est vrai que les miliciens font un peu pitié dans l'etat actuel des choses...
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Oaristys
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Re: W.A.T.M. - Nous sommes les Miliciens 1.0

Message par Oaristys »

Le mod est disponible ici : Nous sommes les Miliciens.
Je serai moins active/disponible jusqu'en juillet.

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Oaristys
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Re: W.A.T.M. - Nous sommes les Miliciens 3.1

Message par Oaristys »

Mod mis à jour en 3.1 !
Je serai moins active/disponible jusqu'en juillet.

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BigCrash
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Re: W.A.T.M. - Nous sommes les Miliciens 3.1

Message par BigCrash »

Un log pour la MàJ ? :D
"Preuve est faite que visages dévots et pieuses actions nous servent à enrober de sucre le Diable lui-même."
Suspiria
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Re: W.A.T.M. - Nous sommes les Miliciens 3.1

Message par Suspiria »

Je vais installer le mod mais je me posais une question un peu à la con, le nb de miliciens est relatif au nb d'habitants des colonies ?
Mes colonies sont pas super développées, une balise, quelques, lits 2-3 plantes voir une machine à bouffe et des tourelles donc ils sont pas super nombreux mes habitants sur l'ensemble des colonies.

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