Juste pour info ; un mod très complémentaire pour l'armement.
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/13557
Après vous êtes parti pour un bon xénocide.
Le Space Marine 1.3.2+
- Bran ar Kamalar
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Re: Le Space Marine 1.3.2+
Note au passage que si tu as envie que tes colons utilisent ces armes il y a de fortes chances pour que tu doives les fournir en munitions. Ils ont des munitions à volonté pour autant qu'ils aient des armes du jeu de base, et au moins un chargeur entier en munitions.
Sinon il a l'air intéressant. Si les armes sont au moins aussi puissantes que celles du jeu, j'ai eu des soucis avec un mod d'armes qui étaient très jolies mais pas de dégâts ou très peu par rapport aux armes vanilla.
Sinon il a l'air intéressant. Si les armes sont au moins aussi puissantes que celles du jeu, j'ai eu des soucis avec un mod d'armes qui étaient très jolies mais pas de dégâts ou très peu par rapport aux armes vanilla.
"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
Arthur C. Clark
- Bran ar Kamalar
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Re: Le Space Marine 1.3.2+
Merci, j'essaierai alors, je trouve qu'en fin de jeu l'armement vanilla est très faible, et presque trop puissant en début de jeu.
"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
Arthur C. Clark
Re: Le Space Marine 1.3.2+
Juste pour te donner un exemple ; avec la gatling laser j'ai un dps de 327 pour une valeur de 4799 ce qui est très correct alors que je commence juste à mettre les points dans les talents qui vont avec. Avec le bolter Ultramarine il est de 59741 pour une valeur 38637.
Les deux étant modifiés aux maximum.
Edit.
le mod pour AWKCR est là.
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/43900
Les deux étant modifiés aux maximum.
Edit.
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