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Lorecraft

Posté : 22 févr. 2012, 22:54
par OblivionUnknownGenie
LoreCraft
Version : 1.2.1
Auteur : ArcaneSmith

Lien VO : http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9959

Rubrique de téléchargement : Gameplay

Armure/Vêtement pour :

Prérequis : Skyrim seul

Description : Ce mod très ambitieux apporte une grande immersion lors de l'artisanat d'objets. Concrètement :
-Il modifie l'arbre de perk de l'artisanat pour qu'il y ait un perk par matériau (y compris argent et peau)
-Il modifie le système d'artisanat en faisant en sorte que même avec le perk Ébène, vous ne puissiez pas fabriquer un arc d'ébène directement. En effet, le mod ajoute bon nombre de livres qui, une fois lus, vous débloque les "recettes" de création des objets.
-Il ajoute via ces même livres les recettes de bon nombre d'armure manquante à la forge
-Il vous permet de gérer votre liste de recette à la forge puisque les livres permettent d'activer ET de désactiver les listes (fini le joyeux bordel dans l'écran de la forge !)
-Il fait en sorte que les armures qui utilisent du cuir ou de la peau (L'armure de cuir y est bien sur, mais l'armure de rossignol aussi, vous voyez le concept?) soient maintenant créables sur le chevalet de tannage (faire des armures de cuir dans une forge ...)

Cerise sur le gâteau, l'auteur donne même l'autorisation aux moddeurs d'ajouter leurs propres armes et armures dans son système !

Traducteur : Moi
Testeur :

Autorisation : A demander, mais vu ce que l'auteur dis quant à l'utilisation de son système il ne devrait pas trop y avoir de problème :siffle:

Captures d'écrans :
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Re: Lorecraft

Posté : 22 févr. 2012, 23:07
par Alchimériste
rha le gros coup de blues en voyant ça..c'est le projet que je planche depuis la sortie de Skyrim et ce mod semble vraiment abouti.. c'est décourageant, je peux jeter livres, dessins et ateliers que j'étais en train de modder après ça, arf.. des heures de recherches en tannerie forge : le bon côté des choses c'est que ça va me permettre de prendre du recul et de réapprendre à me promener le weekend ..

Re: Lorecraft

Posté : 22 févr. 2012, 23:13
par Plumétoile
Impressionnant.... Le texte dans les livres, c'est du vent ou il y a vraiment une sorte de cours d'artisanat ?

Re: Lorecraft

Posté : 22 févr. 2012, 23:25
par Alchimériste
Je vois tout à fait sa démarche (malheureusement mdr) et je suis certain que ce sont de vrais infos (du moins de vraies fausses infos adaptées au monde Skyrim). En fait quand tu accumules des recherches pour être cohérent t'as deux choix : soit tu termines le mod sans inclure ces heures de travail, soit tu livres un mode incluant tes notes et archives de recherches en les adaptant au monde.. t'ayant permis à créer le mod donc je pense vu son sérieux qu'il a pas jeté ses "matériaux" de travail et qu'il les a inclus dans le roleplay de son mod. Suffit de voir les illustrations du livre, il s'y croit vraiment et c'est ce que Bethesda n'a pas trop trop fait. D'ailleurs à ce stade ce n'est plus du crafting mais du vrai jdr d'artisanat. Dediou!

Re: Lorecraft

Posté : 22 févr. 2012, 23:30
par Plumétoile
En fait, après avoir zoomé, il s'avère que le texte est soit en latin, soit en lorem ipsum... Dans le second cas (qui est le plus plausible), c'est bien dommage. Enfin ça n'enlève rien à la qualité du mod, mais ça aurait été un immense plus.

Re: Lorecraft

Posté : 23 févr. 2012, 10:14
par malhuin
Je suis d'accord avec toi. J'ai un livre de compétence de forge à Oblivion qui décrit comment on doit réparer son armure. Un texte de ce genre aurait été très intéressant. Savez-vous -par exemple- que l'on ne peut créer une armure daedrique qu'à la pleine lune et que le mieux est encore la pleine lune rousse dans la saison des moissons ?!

Re: Lorecraft

Posté : 23 févr. 2012, 10:19
par Plumétoile
C'est le genre de chose qui, combiné à des dialogues avec un pnj entraîneur, peut donner à un jeu toute sa profondeur...

Re: Lorecraft

Posté : 23 févr. 2012, 10:34
par malhuin
Oui, je suis d'accord, mais bien sûr un livre comme celui dont je viens de parler contredis en plusieurs points le background de Skyrim. Par exemple, l'ébonite et le daedrique ne peuvent être réparé dans de simples forges de village dit ce livre !

D'ailleurs (ceux qui lisent mes posts sur les armes et les armures historiques doivent le savoir) une "simple" armure d'acier ne peut être fabriquée dans une forge de village car une tôle d'acier ne peut être fabriquée à la main. Le bras d'un forgeron n'est pas assez fort pour amincir un lingot d'acier pour en faire de la tôle. Il faut un laminoir, c'est à dire passer la tôle entre deux rouleaux actionnés par un moulin hydraulique.
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Pour être utilisé dans une armure, l'acier doit donc être écroui ( -> http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89crouissage ). Car -j'ai vraiment l'impression de me répéter- mais l'acier est cassant, contrairement au fer qui se déforme sous l'impact. Une armure cassée et bien... c'est plus une armure. Pour que l'acier soit utilisable pour une armure, il faut augmenter sa dureté et son élasticité. Et - je me répète- ce n'est pas possible de le faire dans une forge de village. Il faut un laminoir.

Re: Lorecraft

Posté : 23 févr. 2012, 13:35
par Alchimériste
De toutes façon c'est tout le système d'artisanats qu'il faut revoir et c'est d'ailleurs mon unique but en tant que moddeur même si je commence par des trucs simples concernant le travail du cuir (simples en théorie, long en pratique mais c'est plaisant à modder), bref sans pousser la simulation lourde et injouable, un minimum peut être fait (tant qu'à faire moi je tente un peu plus que le minimum) car tu parles de l'acier mais ce n'est qu'une partie du problème de crafting.. s'il n y avait que ça.. C'est même pas simplifié le système Bethesda: c'est carrément "symbolisé" ..

..le crafting est à l'artisanat ce que le RPG est au jeu de rôle ..la différence parait cosmétique mais c'est faux, ce sont des concepts différents, des publiques différents et des gameplay différents.

Je sais que (pour certains) Skyrim n'est pas vraiment un jeu de rôle - tout au plus un jeu d'action HeroicFantasy - mais rien n'empêche de nous en approcher, ceci veut dire des systèmes souples avec des variables, des techniques différentes et des matériaux à travailler en amont, en aval etc.. etc.. comme le mod de nourriture ou encore Hypotermia par exemple, ce sont de bons exemples de ce que les mods orientés jeux de rôle doivent faire.

Ceci étant, l'auteur de Lorecraft a fait du bon travail dans les limites que Bethesda lui a fixé et il n'a juste pas désiré franchir ses limites pour préférer rester dans un système de crafting mieux fini certes mais de crafting. En ce sens cet un excellent travail qu'il a fait, un travail volontairement placé dans la même ligne que Bethesda et c'est ce que veut le peuple en plus ..
Toi et ta tôle, t'as raison mais tu es dans un autre état d'esprit (un bon état d'esprit même je trouve) c.a.d. dans la cohérence et un minimum de réalisme : a terme les moddeurs vont arriver à remodeler suffisamment le jeu pour que les concepts grossier de craft, de forgeage ou de cooking soient loin loin...loin...de ce que nous avons connus. We can.maybe..or not.

Re: Lorecraft

Posté : 23 févr. 2012, 13:38
par malhuin
Oh, je suis d'accord. Ma remarque sur le laminoir était un simple exemple. Si tu veux savoir ce que je penses des armes et des armures de Skyrim (et donc du système de création) il faut jeter un oeil ici -> http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 85&t=10272 .

En fait, pour moi, les armes et armures dwemer devraient être fabriquées uniquement dans les forges dwemer, les armes daedriques dans les forges daedriques et les armes elfiques dans les forges elfiques.

Un moddeur devrait rajouter des forges retexturées pour coller aux background de ces peuples. Ce qui rajouterait à la difficulté de la création puisqu'il faudrait arriver à se faufiler dans une cité dwemer remplis de centurion, l'ambassade du Thalmor ou un temple daedrique pour pouvoir créer l'arme de ces rêves. Et ce serait cohérent...