Menu de construction SKE présent mais invisible

Tout ce qui tourne autour de Fallout 4 mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
Balzégo
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Menu de construction SKE présent mais invisible

Message par Balzégo »

Bonjour,

Je me permets de poster ici après m'être inspiré du guide de Namiriu pour modder Fallout 4 (viewtopic.php?f=376&t=26002). N'étant pas familier du code ni de tous les termes utilisés dans ce guide j'ai mis plusieurs jours à parvenir à lancer une partie avec tous les mods de ce guide qui me paraissaient relativement simple à installer (liste en fin de post).

Je rencontre pour le moment un seul soucis, le menu de construction SKE qui est invisible :

La première capture d'écran ci-dessous montre le menu déroulant de construction dans l'atelier, on voit bien le 1er logo SKE mais pas le 2e.
Image

La 2e capture ci-dessous montre mon véritable soucis, c'est-à-dire que même si j'ai les ressources je ne peux pas le construire. En plus, l'item est invisible comme le menu SKE de la précédente capture d'écran.
Image

Après pas mal de recherches je pense qu'il s'agit d'un problème de compatibilité et que peut être je dois chercher un patch (vu sur la page du mod sur Nexus).
Tout d'abord, je ne suis pas sûr de mon diagnostic car cela pourrait également être un problème dans l'ordre de chargement. Ensuite savoir identifier le problème ne veut pas dire que je vais pouvoir le résoudre.

Pouvez-vous, svp, m'apporter votre aide car mes compétences dans ce domaine sont largement dépassées et j'aimerai pouvoir profiter de ces mods qui ont l'air super.

Merci de m'avoir lu et j'espère que vous pourrez m'aider.


Voici la liste brut des mods installés via MO2 :

#Mod_Priority,#Mod_Status,#Mod_Name
"0000","+","DLC: Wasteland Workshop"
"0001","+","DLC: Vault-Tec Workshop"
"0002","+","DLC: Nuka-World"
"0003","+","DLC: Far Harbor"
"0004","+","DLC: Contraptions Workshop"
"0005","+","DLC: Automatron"
"0006","+","PNOFO4 - Patch non officiel pour Fallout 4"
"0007","+","Mod Configuration Menu 1.39"
"0008","+","recyclage_ameliore_"
"0009","+","Explosions Ignore LOS 1.0"
"0010","+","More Resources X2"
"0011","+","More resources Far Harbor X2"
"0012","+","Rename Anything 2.6.12"
"0013","+","Fabrication de munitions"
"0014","+","BMD Traduction Francaise Compatible avec la version LITE 2.1"
"0015","+","AmazingFollowerTweaks"
"0016","+","Salvage Beacons 1.0.4"
"0017","+","Power Line Physics v1.0"
"0018","+","amelioration_des_compagnons_"
"0019","+","w"
"0020","+","Ajustement dynamique de la musique"
"0021","+","AWKCR - Structure communautaire pour les armes et armures"
"0022","+","ae___refonte_du_systeme_darmures_"
"0023","+","SKE - Extension du menu de construction"
"0024","+","SettlementMenuManagerMainFile"
"0025","+","NAC 0.9.1b"
"0026","+","NAC-Armorsmith Extended compatibility Patch"
"0027","+","coniferes_du_commonwealth_"
"0028","+","TrueGrass"
"0029","+","Caliente's Beautiful Bodies Enhancer -CBBE-"
"0030","+","The Eyes of Beauty Fallout Kaleidoscope Edition - All-in-One"
"0031","+","Sacs à dos et sacoches"
"0032","+","Eli's Armour Compendium - Traduction Francaise pour la version 1.5 CBBE-BodySlide Version"
"0033","+","BodySlide and Outfit Studio -"
"0034","+","placement_universel_"
"0035","+","locksmith___verrouillage_des_portes_et_conteneurs_"
"0036","+","Increased Build Limit Enhanced 4K esp traduit FR par ZobiOneKenobi"
"0037","+","Sim Settlements - Rise of the Commonwealth 4.2.0"
"0038","+","SMH - Main - 0.06"
"0039","+","Sim Settlements - Industrial Revolution 4.2.3"
"0040","+","Feral Outbreak Extreme 2.0"
"0041","+","Homemaker"
"0042","+","Gore Overhaul 3.0 -Reload"
"0043","+","Extension de Diamond City"
"0044","+","Sim Settlements"
"0045","+","Scrap Everything"
"0046","+","Any DLC - AnyMod Building"
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Bran ar Kamalar
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Re: Menu de construction SKE présent mais invisible

Message par Bran ar Kamalar »

Bon, je vois beaucoup de problèmes.

Par définition c'est toujours un souci de copier une liste de mods, car c'est quelque chose de très personnel, il y a des trucs à mettre absolument comme le PNO ou AWKCR ou encore AE-Refonte d'armure qui sont des prérequis pour beaucoup de mods.

En premier il faut te demander de quoi tu as besoin. Si tu ne connais pas du tout le jeu, je te conseillerai de commencer une partie sans mod juste pour te faire une idée. Ensuite, tu sauras de quoi tu as réellement besoin.

SKE ne sert que si tu as des mods qui en dépendent hors ce n'est pas le cas. Le système de construction qui est intégré à SKE est largement obsolète et date de la première version du mod "SK" qui date des premiers mois d'existences du jeu.

Image

C'est la seule image qu'il me reste de ce système de construction, l'image date de 2016.

À cette époque lointaine énormément de mods de construction dépendaient de SK, mais depuis il y a d'autres systèmes qui ont rendu possible l'ajout de menus au jeu. SKE est devenu inutile.

Ah, je vois Homemaker c'était le dernier mod dépendant de SKE, mais il a été repris par une autre moddeur et la dernière version dépend de SMM à la place que tu n'as pas.

Sim settlement est le fichier maître de Sim Settlements - Industrial Revolution 4.2.3, ce dernier doit être placé après. Maintenant est-ce que tu as bien compris ce qu'est SIM Settlement ? C'est pour les faits néants qui n'ont pas envie de construire eux-mêmes. Tu définis des zones de construction et ce sont les colons qui construisent. Si tu débutes dans le jeu, il faut regarder si tu aimes construire ou pas avant de mettre ce genre de chose.

Tu n'as pas fait de bach patch non plus ? et je pense que tu ignores ce qu'est LOOT ? Car ton ordre de chargement est désastreux !

Je m'étonne que ton jeu tourne avec ça :mdr:

Bon en premier, à la place d'aller chercher des listes de mods, va lire les tutos pour Fo4 qui se trouvent ici, ici et .

Il y a des mods proposés mais c'est juste une proposition, il faut en premier savoir ce que tu fais et ce que tu veux.

Ensuite, il te faut LOOT (ainsi qu'un ordre de chargement) car LOOT ne sait rien trier par lui-même dans Fo4, Wrye Bash et Bethini, attention toujours l'utiliser avec MO2 éteint sinon très gros bugs (avec un guide des graphismes pour Fo4, le tuto est fait pour Skyrim SE).

Je te conseille fortement d'avoir un traducteur en ligne, car tu en auras beaucoup besoin, il ne faut jamais installer un mod sans lire les prérequis et la description surtout sur Nexus.

Pour l'ordre de chargement, voici celui que j'ai composé qui marche très bien, ceux que j'ai mis sur le forum dans le tuto sont osolètes car basé sur des anciennes versions du Load order Framework. L'actuel est basé sur une liste donnée par un joueur qui a plus de 600 mods et qui fonctionne très bien. Cela fait plusieurs mois que je le teste sans problèmes. Tu as aussi des listes de mod pour construction sur mon tuto pour créer de grandes colonies, mais certains ne sont plus disponible, je manque de temps pour remettre à jour ce tuto.

Les chapitres sont désignés par des numéros les sous-chapitres par des lettres, en fonction des besoin tu peux avoir moins ou plus de sous-chapitre, mais toujours respecter l'ordre.

0A. Dépendant de FASE (tu peux mettre n'importe où mais au moins là on le trouve facilement)
0B. Master
1A. Démarrage rapide (il ne peut y avoir un seul mod qui te permet de passer l'introduction)
2A. Révision des faction et de l'IA (par exemple : "Nous sommes tous des miliciens")
3A. Nouveaux espaces mondiaux
3B. Tranfert de colonie (ce sont des colonies déjà construites qu'on peut installer je déconseille)
4A. Nouvelles factions
5A. Correction de bugs
6A. Construction : Electricité (Tout le chapitre "6" concerne la construction de colonie)
6B. Construction : Occupation des Colons
6C. Construction : Plan directeur
6D. Construction : Décorations murales
6E. Construction : Statuaire
6F. Construction : Autre non dépendant de SMM
6G. Construction : Settlement Menu Manager (SMM)
6H. Construction : Dépendant de SMM
6X. Construction : Sim Settlement (je n'ai pas chez moi je t'ai ajouté cette section)
6Z. Construction : ce qui casse les menu vanilla (à éviter)
7A. Changement du Gameplay (par ex "longeur des câbles améliorés")
8A. Compagnons non humanoïdes : Nouveau (par ex "Sparky")
8B. Compagnons non humanoïdes : Modification
9A. Graphisme : Météo
9B. Graphisme : Pack de textures (ce qui modifie tout l'environnement par exemple les packs de Luxor)
9C. Graphisme : Texures à l'unite ou presque (par exemple true grass mais je te conseille plutôt Green Commonwealth)
9D. Graphisme : Lumières
9E. Graphisme : Eau (par exemple Luxor's Clean Water
10A. Modification des ateliers vanilla (par exemple la restauration des murs du château)
11A. HUD
12A. Personnages : Joueur (par exemple CBBE)
12B. Personnages : Ajout de compagnon
12C. Personnages : Modifcation de compagnons
12D. Personnages : PNJ - modification
12E. Personnages : PNJ - Animation
13A. Robots : Fabrication
14A. Armures, vêtements, accessoires, armes - Non craftables
15A. Craft sans AWKCR : Ateliers
15B. Craft sans AWKCR : Armures assistées
15C. Craft sans AWKCR : Armes et armures
16A. Craft AWKCR : Ateliers
16B. Craft AWKCR : Armures assistées
16C. Craft AWKCR : Armes et armures
17A. Ajout de colonies
17B. Ajout de maisons
18A. Ajout d'éléments dans le jeu
19A. Nouvelles quêtes
20A. Ajustement du gameplay
21A. Bas de chargement : Patch
21B. Bas de chargement : Objets précombinés (ce qui décombine les objets pour une colonie en particulier)
21C. Bas de chargement : Ce qui doit être placé à la fin (par exemple Build High - Expanded Settlements 5.0)
21D. Bas de chargement : Recyclage d'éléments de colonie (un seul mod et tu l'a placé au bon endroit)
22A. Bash Patch

Remarque 1 : si tu utilises "Build High - Expanded Settlements 5.0" surtout ne met pas les options de triche, concentre-toi sur l'augmentation des limites et leur couleur (il y a un fomod d'installation).

Remarque 2 : ces temps je n'arrête pas de conseiller "High FPS Physics Fix" il sert pour les pc modernes avec plus de 60 Hz sur leur écran et assez de mémoire vive, mais cela sert aussi à fluidifier le jeu pour de petites configurations. Lis bien la description et attention au prérequis si tu décides de l'installer.

Si tu as d'autres questions n'hésites pas.
Image
"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
Arthur C. Clark
Balzégo
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Re: Menu de construction SKE présent mais invisible

Message par Balzégo »

Bonjour,

Je te remercie pour ta réponse très complète qui m'a bien aidé. C'est tout une aventure de modder Fallout 4. Je réponds à ta question, j'ai passé un peu plus de 600h sur fallout 4. Je voulais donc accentuer la difficulté et rajouter un peu de contenu histoire de pouvoir rejouer sans avoir trop d'impressions de déjà vu.

Sinon j'ai bien pu avancer en faisant attention à tous les pré-requis des différents mods que j'ai tenté d'installer. Par contre sur MO2 parfois lors de l'installation, ça me demande 46 infos dont je n'ai aucune idée (à quoi cela correspond-il ?). Par exemple, lors de l'installation de unique npc, j'ai le choix entre None/ Militarized et un autre truc mais sans plus d'explications nulle part... Je n'ai aucune idée de quoi répondre.

Dans la liste ci-dessous, pour moi, c'est bon et le jeu a l'air de bien tourner. J'ai tout vérifié et je ne pense pas avoir fait d'erreur. En plus, il y a ENB et F4SE dans le dossier de mon jeu.
Je voulais installer Weaponsmith mais là on atteint un niveau strastosphérique dans la non accessibilité au néophyte (même en ayant vu les tutos + le readme). Donc je vais surement laisser tomber ce mod et chercher un ptit mod pour rajouter quelques armes sympas. Autre point, je vais également rajouter des mods pour les colonies pour rajouter des métiers/activités aux colons + des bâtiments ou structures. Et après surement d'autres mods pour corser le jeu qui à mon sens même en très difficile reste très simple.

#Mod_Priority,#Mod_Status,#Mod_Name
"0000","+","DLC: Wasteland Workshop"
"0001","+","DLC: Vault-Tec Workshop"
"0002","+","DLC: Nuka-World"
"0003","+","DLC: Far Harbor"
"0004","+","DLC: Contraptions Workshop"
"0005","+","DLC: Automatron"
"0006","+","Green Commonwealth 1.5.1"
"0007","+","Skip New Game Intro"
"0008","+","High FPS Physics Fix"
"0009","+","w"
"0010","+","PNOFO4 - Patch non officiel pour Fallout 4"
"0011","+","Rename Anything 2.6.12"
"0012","+","Give Me That Bottle"
"0013","+","Give Me That Bottle - FR"
"0014","+","recyclage_ameliore_"
"0015","+","Explosions Ignore LOS 1.0"
"0016","+","Armor and Weapon Keywords Community Resource (AWKCR) - FR"
"0017","+","Armorsmith Extended"
"0018","+","Armorsmith Extended - FR"
"0019","+","a- Plus de ressources x2 fr"
"0020","+","More Resources X2"
"0021","+","VIS-G Item Sorting"
"0022","+","Power Line Physics v1.0"
"0023","+","amelioration_des_compagnons_"
"0024","+","All-In-One Better Mod Descriptions"
"0025","+","BMD Traduction Francaise Compatible avec la version LITE 2.1"
"0026","+","Ajustement dynamique de la musique"
"0027","+","Caliente's Beautiful Bodies Enhancer -CBBE-"
"0028","+","placement_universel_"
"0029","+","Josie Body 2 - CBBE Bodyslide Preset"
"0030","+","Scrap Everything" alors lui MO2 me dit qu'il n'y a pas de fichier maitre alors que c'est le fichier maitre, je ne comprends pas...
"0031","+","DD_Is_a_god_All IN One Enhanced Build Limit"
"0032","+","Increased Build Limit Enhanced 4K esp traduit FR par ZobiOneKenobi"
"0033","+","locksmith___verrouillage_des_portes_et_conteneurs_"
"0034","+","Feral Outbreak Extreme 2.0"
"0035","+","Extension de Diamond City"
"0036","+","Unique NPCs - An Overhaul of the Commonwealth"
"0037","+","Ponytail Hairstyles by Azar v2_5a - BA2 version"
"0038","+","BodySlide and Outfit Studio -"
"0039","+","coniferes_du_commonwealth_"
"0040","+","Gore Overhaul 3.0 -Reload"
"0041","+","Head wounds decals"
"0042","+","Enhanced Blood Textures"
"0043","+","DEF_UI"



Et qu'est ce que le FASE que tu évoques ? Et les patchs à quelles étapes interviennent ils ? Je pense que je vais faire une pause car je voulais juste dégommer des goules avec mon armée de miliciens et au final je me retrouve à faire du code...

Merci encore d'avoir pris le temps de me répondre, cela m'a permis de comprendre un peu mieux ce que je faisais.
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Bran ar Kamalar
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Re: Menu de construction SKE présent mais invisible

Message par Bran ar Kamalar »

Salut,

tu n'as absolument pas suivit le load order que je t'ai mis, je te conseille de le relire et de le corriger.

Tu n'as pas lu non plus la description des mods sur nexus sinon tu n'aurais pas fait autant de fautes.

J'ai bien découpé en chapitre. Reprend ta liste et marque devant, dans quel chapitre cela doit aller, je pourrais le faire pour toi, mais si tu ne comprends pas ça tu n'arriveras pas à moder ton jeu.
(Et j'ai passé près de deux heures à te répondre, j'espère que je n'ai pas perdu mon temps !)

Tu as joué 600 heures et tu ne sais pas ce qu'est F4SE !?!
Fallout 4 script extender, prérequis pour beaucoup de mods !!!

Faire du code ce n'est pas ça, tu n'es pas en train de coder ton jeu, mais juste de le faire fonctionner avec des mods. Coder c'est utiliser un langage de programmation, et ce n'est pas ce que tu es en train de faire !

Si toi, tu as 600+ d'heures de jeu, je peux t'assurer que tu es encore un néophyte, moi, j'ai 7000+

Si tu veux utiliser Fo4 juste comme un jeu de massacre tu n'es pas au bon endroit. Fo4 est un rpg tout comme les autres fallouts et les Elders scrolls.

Note qu'il existe un mod à placer sur une nouvelle partie où le jeu se change en jeu de tir assez hard.

Si cela te tente, je peux te donner le lien.

À propos de true grass que tu avais mis en premier, c'est un très beau mod mais l'herbe est un peu haute, et c'est un prérequis pour plusieurs Veldt et la série construite dessus.
Image
C'est-à-dire que ce mod ajoute de l'herbe partout même dans la mer luminescente en utilisant comme base TrueGrass pour les modèles. Note que dans certaines images de présentation on voit des fleurs qui sont des modifications de luxor. Et pour les images sans arbres, ils ont ajouté un mod qui enlève les arbres.

J'avoue que cela fait envie !
Image
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Re: Menu de construction SKE présent mais invisible

Message par Balzégo »

Salut,

Effectivement je ne suis pas bien doué. Je t'ai envoyé par deux fois les mods installés et pas l'ordre de chargement.
Je t'assure que tu n'as pas perdu ton temps car je me suis largement appuyé sur les informations que tu m'as donné.

Je fais le devoir maison que tu m'as donné (rajouter les 1A/2B) pour classer les mods, je rajoute d'autres mods et je reposte ici si jamais tu as le temps (et l'envie) de jeter un œil.

Merci encore.
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Bran ar Kamalar
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Re: Menu de construction SKE présent mais invisible

Message par Bran ar Kamalar »

Si tout le monde y met du sien, j'ai toujours le temps et l'envie. ;)

C'est en faisant beaucoup, mais vraiment beaucoup d'erreurs (comme d'utiliser bethini avec MO2 lancé :siffle: ),
que j'ai appris à tenter de régler les bugs les plus tordus qui existent et qui ne sont pas toujours liés au jeu. Parfois c'est une maj de système genre carte graphique, parfois c'est le système lui-même, etc.

Ne t'inquiète pas et garde courage, Fo4 est un très beau jeu, il y a toujours moyen de l'améliorer mais de base il est déjà très beau.

Pour l'environnement il y a moyen de mélanger des packs de textures, en gardant en esprit l'ordre de chargement dans MO, car il a aussi une importance au niveau des mods. Il y a des mods sans plug-in, c'est au niveau de la liste de mod dans MO2 que cela doit être réglé (volet gauche). Tu peux très bien mettre un pack de texture qui a tout, si tu veux une autre herbe, tu places un mod d'herbe après, si tu veux des autres arbres, la même chose, etc.

Les ressources que MO2 utilise les mods, les profils, etc. Doivent se trouver en dehors du programmes files (dans l'absolut Steam et MO2 devraient aussi être en dehors du programmes files à cause des protections en écriture).
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Re: Menu de construction SKE présent mais invisible

Message par Balzégo »

Re,

Alors voilà je vais faire un point sur ce que j'ai fais.

1) Après l'installation de Fallout 4 et MO2, j'ai nettoyé les fichiers maitres comme indiqué sur ce guide (viewtopic.php?t=28591).

2) J'ai installé F4SE et ENB dans les fichiers de mon jeu et j'ai vérifié qu'ils fonctionnaient in game. Je n'utilise néanmoins aucun ENB pour le moment mais je le garde installé au cas où.

3) J'ai téléchargé les mods qui m'intéressaient et j'ai fais attention à leur prérequis (mod A qui requiert mod B et C par exemple).

4) Je les ai classés d'après l'ordre que tu m'as donné. Il est fort probable que j'ai fais des erreurs de compréhension en lisant ta liste (par exemple entre le 7A et le 20A).

5) Test in game, il semblerait que j'ai des conflits car j'ai un bruit de mitraillettes continue dans les oreilles.

Je n'ai donc fais aucun patch et parfois quand l'installateur me posait des questions je répondais au pif car je n'ai aucune idée des bonnes réponses ( VIS-G Item Sorting", DEF_UI" notamment).

J'ai fais une longue exploration sur le nexus mais si tu vois des mods qui t'ont particulièrement plu dans tes 7000h de jeu n'hésite pas à les partager :fo_up:

Petite fierté perso : j'ai installé weaponsmith extended 2 :conf: :fo_nuclear:

Voici ma liste de mods avec les indications d'ordre :
Ne pas faire attention aux priorités, j'ai du trier manuellement car le tri par ordre alphabétique n'est pas au top sur MO2. L'ordre ci-dessous correspond à l'ordre chargement (écran de droite de MO2)

#Mod_Priority,#Mod_Status,#Mod_Name
"0000","+","DLC: Wasteland Workshop"
"0001","+","DLC: Vault-Tec Workshop"
"0002","+","DLC: Nuka-World"
"0003","+","DLC: Far Harbor"
"0004","+","DLC: Contraptions Workshop"
"0005","+","DLC: Automatron"

"0008","+","0A - High FPS Physics Fix"
"0011","+","0A - Rename Anything 2.6.12"
"0028","+","0A - placement_universel_"
"0016","+","0B - Armor and Weapon Keywords Community Resource (AWKCR) - FR"
"0038","+","0B - BodySlide and Outfit Studio -"
"0007","+","1A - Skip New Game Intro
"0009","+","2A - we are the milicians"
"0056","+","3A - Abri 1080"
"0010","+","5A - PNOFO4 - Patch non officiel pour Fallout 4"
"0022","+","6A - Power Line Physics v1.0"
"0052","+","6C - Homemaker - Expanded Settlements"
"0048","+","6G - SettlementMenuManagerMainFile"
"0049","+","6H - Supply Line PLUS"
"0014","+","7A - recyclage_ameliore_"
"0020","+","7A - More Resources X2"
"0019","+","7A - a- Plus de ressources x2 fr"
"0047","+","7A - See-Through-Scopes"
"0006","+","9C - Green Commonwealth 1.5.1"
"0039","+","9C - coniferes_du_commonwealth_"
"0040","+","9C - Gore Overhaul 3.0 -Reload"
"0041","+","9C - Head wounds decals"
"0042","+","9C - Enhanced Blood Textures"
"0051","+","10A - Faster Workshop 1.1"
"0021","+","11A - VIS-G Item Sorting"
"0024","+","11A - All-In-One Better Mod Descriptions"
"0025","+","11A - BMD Traduction Francaise Compatible avec la version LITE 2.1"
"0043","+","11A - DEF_UI"
"0027","+","12A - Caliente's Beautiful Bodies Enhancer -CBBE-"
"0029","+","12A - Josie Body 2 - CBBE Bodyslide Preset"
"0023","+","12C - amelioration_des_compagnons_"
"0036","+","12D - Unique NPCs - An Overhaul of the Commonwealth"
"0037","+","12D -Ponytail Hairstyles by Azar v2_5a - BA2 version"
"0017","+","16C -Armorsmith Extended"
"0018","+","16C - Armorsmith Extended - FR"
"0035","+","18A - Extension de Diamond City"
"0034","+","18A - Feral Outbreak Extreme 2.0"
"0050","+","18A - Ajout de cages"
"0044","+","18A - Loads of Ammo"
"0045","+","18A - New Calibers -"
"0031","+","20A - DD_Is_a_god_All IN One Enhanced Build Limit"
"0032","+","20A - Increased Build Limit Enhanced 4K esp traduit FR par ZobiOneKenobi"
"0033","+","20A - locksmith___verrouillage_des_portes_et_conteneurs_"
"0012","+","20A - Give Me That Bottle"
"0013","+","20A - Give Me That Bottle - FR"
"0015","+","20A - Explosions Ignore LOS 1.0"
"0053","+","20A - Legendary Effect Overhaul (LEO)"
"0055","+","20A - More Legendary Effects"
"0054","+","20A - More Legendary Effects - Expansion"
"0026","+","20A - Ajustement dynamique de la musique"
"0046","+","21C - Weaponsmith Extended"
"0030","+","21D - Scrap Everything"

J'y ai franchement passé beaucoup de temps, j'espère que l'ordre est bon afin de passer sur la partie patch et puis un jour sur la partie jeu :hehe:

Est-ce que si tu as le temps tu peux jeter un coup d'oeil pour m'indiquer si des erreurs te sautent aux yeux par rapport aux mods installés ou sur l'ordre de chargement. Par ailleurs, je n'ai aucune idée d'où commencer pour les patchs, etc... Si jamais tu as des conseils je suis preneur.

Merci encore pour ton aide jusque là

edit :
Image
cette notification sur MO2 m'inquiète car il me semblait que j'avais respecté tous les ordres demandés dans les prérequis.. Cependant le jeu à l'air de le vivre plutôt bien (pas de bug, ni de plantage jusqu'à concord).
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Bran ar Kamalar
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Re: Menu de construction SKE présent mais invisible

Message par Bran ar Kamalar »

Salut et bravo pour ton travail !

Quelques erreurs dans l'ordre de chargement, j'ai oublié de te dire que le tri de MO2 est à éviter (il me semble que c'est indiqué dans le tuto).

Pour trier, tu as besoin de LOOT et de Wrye Bash pour un patch de compatibilité, tu ne la peut-être pas fait.

Dans MO2, tu as dans le volet gauche la liste de tous les mods installés, plus-gin ou non. Dans le volet droit tu as une fenêtre avec plusieurs onglets, un avec les plug-ins installés, mais aussi d'autres informations, par exemple les mods téléchargés.

Pas besoin de trier à la main les DLC, ils fonctionnent dans n'importe quel ordre.

0A Dépendant de F4SE :

Address Library for F4SE Plugins (prérequis pour le suivant)
High FPS Physics Fix (demande le précédent en prérequis sur la page de présentation)
Rename Anything 2.6.12 (jamais utilisé)
placement_universel (obligatoire si on construit)
MCM - Menu de configuration des mods
Faster Workshop 1.1 (F4SE et MCM en prérequis)

0B Master :

PNOF4 (à mettre en premier dans les masters)
AWKCR

1A Démarrage rapide :

Skip New Game Intro (Inconnu mais il me parait un peu dangereux vu l'utilisation recommandée)
(Tu peux aller voir pour des mods sûr d'utilisation.)

2A Modification des Factions et de l'IA :

Armorsmith Extended (prérequis pour le suivant)
ae___refonte_du_systeme_darmures_ (à moins que cela aie changé il faut les ressources du mod original)
we are the miliciens (la version nexus et confrérie en français est identique c'est un membre de la confrérie qui le crée)

3A Nouveaux espaces mondiaux : (grand)

6 Tout ce qui concerne la construction de colonie

6B occupation des colon (ou 6H)

Ajout de cages (note qu'il y a aussi un mod sur la confrérie)

6G SMM :

SettlementMenuManagerMainFile
Settlement Menu Manager French Translation

6H Tout ce qui dépend de SMM :

Homemaker - Expanded Settlements (il est dépendant de SMM récemment car repris pas une autre moddeur)
Supply Line PLUS (jamais utilisé trop compliqué pour moi :mdr: )

7A Changement du game play : (note qu'il y a une modification du game play plus bas c'est à tester)

recyclage_ameliore_
See-Through-Scopes (jamais utilisé)

9A : Météo (et musique)

Ajustement dynamique de la musique

9B Pack de textures :

Green Commonwealth 1.5.1 (je le mets dans le pack car ainsi tous les autres seront dépendants)
Grass Reworked (enlève l'herbe sous les constructions mais il faut choisr le bon fichier)

9C Textures :

coniferes_du_commonwealth_
Gore Overhaul 3.0 -Reload (on n'a pas les même goût :mdr: attention il risque de te prendre beaucoup de fps)
Head wounds decals
Enhanced Blood Textures

11 HUD (je ne connais pas du tout donc je suis obligé de te faire confiance)

VIS-G Item Sorting
All-In-One Better Mod Descriptions
BMD Traduction Francaise Compatible avec la version LITE 2.1
DEF_UI

12A Personnage joueur : (là, je t'ai rajouté des trucs, pour les cheveux, les yeux et les textures hommes tu met ce que tu veux)

LooksMenu v1-6-20
Looks Menu Customization Compendium
Traduction Looks Menu Customization Compendium - French
Caliente's Beautiful Bodies Enhancer -CBBE-
The Eyes of Beauty Fallout Kaleidoscope Edition - All-in-One (tu met ce que tu veux pour les yeux c'est juste pour l'ordre)
Commonwealth Cuts - KS Hairdos - ApachiiSkyHair (idem)
Traduction Commonwealth Cuts - KS Hairdos - ApachiiSkyHair - French
Ponytail Hairstyles by Azar v2_5a - BA2 version
Josie Body 2 - CBBE Bodyslide Preset (tu as noté que cela demande une tapée de prérequis que tu n'as pas)
AlexScorpions Male Body Retexture
No More Glowing Mouths (pour éviter les bouches lumineuses)
NPC Drinking Fix (correction d'une animation)

12C amélioration des compagnons :

amelioration_des_compagnons_

12D personnage non-joueur : Modification

Unique NPCs - An Overhaul of the Commonwealth
Feral Outbreak Extreme 2.0

15C : Ateliers non AWKCR : Armes et Armures

Loads of Ammo
New Calibers (pas certain de la compatibilité entre les deux mods)

18A Ajout d'éléments dans le jeu : (cela signifie une petite modification de cellule en ajoutant une caisse, une arme, etc.)

19A Ajout de quêtes (y compris des modifications de petites régions)

Abri 1080

20A Modification du game play :

Explosions Ignore LOS 1.0

21D Scrap everything
22A Bach patch

Il y a des mods que je ne t'ai pas mis car il y a mieux ailleurs et ceux que tu as choisi sont souvent en peu anciens.

Pour les légendaires, je te conseille plutôt : Modules légendaires (à mettre sous 16A)

Pour fermer les portes à clef : C'est totalement inutile, lorsque tu es absents d'une colonie, les colons ne sont pas présent, lorsque tu arrive, l'IA va placer les colons de manière totalement aléatoire même à l'intérieur d'un local germé à clef. Il y a deux solutions. Les colons ont énormément de peine à monter plus de 4-5 étages, si tu te fais une tour avec un ascenseur ils ne monteront pas. L'autre solution est encore plus simple, des marqueurs de zone privée : Private Area Markers (keep settlers out of your house). (c'est ce que j'utilise) (cela va sous 6F)

Pour l'agrandissement des colonies vanilla : Build High - Expanded Settlements 5.0 c'est le meilleur mod de ce type, les autres ne concernent pas la hauteur. Et dans certaines colonies la hauteur vanilla est ridicule, dans l'allée du pendu c'est deux étages et demi, avec cel mod tu peux construire à hauteur des tois des autres constructions. A mettre sous 21D ou 22A en indiquant à LOOT que Scrap everthing va à la fin.

Weaponsmith extented est indiqué en très grand et en rouge que le mod est obsolète et qu'il ne faut plus l'utiliser ! C'est un mod qui permet juste de modifier le nom des armes. Exactement ce qu'il faut pour se tromber. Je préfère donner un nom à mon arme avec le système normal sur les ateliers d'armes vanilla.

Concernant Calibr que j'ai beaucoup utilisé, il essaie de restaurer des armes qui correspondent à la réalité, mais dans la réalité c'est encore très différent. Je me suis renseigné sur certaines armes dans la réalité, il y aurait un correctif à faire, mais différent de celui de Calibr. Je ne suis pas un pationné d'arme et donc j'ai cherché beaucoup d'info sur le web.

Cela ne t'a jamais parut curieux qu'on donne un nom francophonne aux munitions 10mm ? Je me suis renseigné c'est une arme qui est fabriquée en France et qui a été commandée en masse comme arme de service pour le FBI. Raison pour laquelle il est aussi courant dans le jeu. Le FBI après plusieurs essais a décidé de changer de modèle car ils trouvaient la crosse peu pratique et sont partisur du 0.44 qu'on trouve aussi beaucoup dans le jeu. Seulement très curieusement le 10 mm fait beaucoup moins de dégât qu'un 0.44, 0.44 et 10 mm c'est la même chose mais sans deux systèmes de mesure différent, Dans la réalité les 0.44 et les 10 mm font les mêmes dégâts pour l'arme de base.

Pour give-me a bottle, Il y a un mod qui vient de sortir sur la confrérie. Station de remplissage de bouteilles d'eau.

Une petite remarque sur Homme maker c'est un très ancien mod et est bien surtout pour la déco. Pour la construction je t'en conseille deux : SOEpack qui a aussi pas mal de déco et qui propose de nombreux style de construction. Il est compatible avec ces ascenseurs : Craftable Institute Elevator et Craftable High Tech Elevator )il y en a d'autres toujours du même auteur. Note que ses mods sont sorti avant les DLC, ils ont donc la même hauteur que les construction en bois vanilla.
Il y a aussi Snappy que j'utilise sans arrêt dans mes colonies, l'auteur a repris des éléments qui existent en jeu. Pour les ajouts pour Far Harbort, il y a un mod séparé qui rajoute des éléments dans le jeu de base. Et si tu veux d'autres style de construction, tu peux me demander, ou aller voir ma galerie sur le forum.

Ex. :

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Cliques sur l'image pour voir la colonie en entier.
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"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
Arthur C. Clark
Balzégo
Confrère
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Re: Menu de construction SKE présent mais invisible

Message par Balzégo »

Bonjour,

Merci pour ton dernier message, cela a dû te prendre pas mal de temps encore une fois :merci:

J'ai fais les changements que tu m'as conseillé (remplacement + ajout de mods). Ensuite j'ai trié les mods via LOOT puis j'ai lancé WRYE Basch et j'ai installé le patch sur MO2. Le jeu tourne super bien et les ajouts de Homemaker ont l'air top.

Je n'ai pas installé Calibr et j'ai préféré weaponsmith extended 2. Effectivement la première version est obsolète mais il n'y a rien de marqué pour le 2. Je n'ai aucun message d'erreur ni sur LOOT, WRYE BASH ou MO2.
Cependant j'ai deux problèmes :

- les textures des nouvelles armes apparaissent violettes :zen: (je n'ai pas encore fait de recherches dessus, après ce post j'essaierai de résoudre ce soucis) ;
- un crash du jeu a lieu dès que j'utilise la fonction transfert de l'atelier, ce qui tu en conviendras est plutôt ennuyeux. J'ai d'abord pensé à un problème de compatibilité mais rien en message d'erreur et d'après ma lecture de la page Homemaker sur le Nexus RAS également. Par acquis de conscience j'ai quand même désinstallé le mod et j'ai lancé une nouvelle partie mais dès que je touche à l'atelier pour transférer mon bric à brac :fo_nuclear: :fo_nuclear: :fo_nuclear: . Je soupçonne le mod qui permet de modifier la limite de construction (affaire à creuser de mon côté après ce poste également).

Je te remercie encore une fois pour toute ton aide qui est allé bien au-delà de ma question initiale sur SKE. Si jamais tu as des idées sur ces deux soucis, je veux bien de ton aide.
Si non, je pense avoir fait tout ce que tu m'as demandé et cela m'a bien aidé pour fallout 4 mais ça me sera utile également à l'avenir si je dois modder d'autres jeux. Si tu souhaites en rester là je clôture le sujet :)

Voici l'ordre de chargement affiché sur LOOT:
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Bran ar Kamalar
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Re: Menu de construction SKE présent mais invisible

Message par Bran ar Kamalar »

J'ai essayé une installation avec SKE, car on m'a signalé un mod qui m'intéressait et qui en était dépendant. Résultat, le mod en question et SKE sont totalement Obsolètes, inutile de songer à mettre SKE. J'ai essayé de contacter Namiru pour qu'il corrige sa liste de mods, sans réponse je crois bien qu'il fait partie de la bande de traducteurs qui ont quitté la confrérie à la suite d'Irwine. Si cela t'intéresse, je peux t'expliquer ce qui s'est passé, disons pour faire court qu'ils n'ont pas accepté une règle de la confrérie et qu'ils se sont attaqués en bloc à un des membres du staff, sans raison réelle.

Si tu as des textures violettes c'est qu'il manque la texture ou le chemin de texture, cela arrive avec des très anciens mods qui n'ont pas été mis à jour récemment. Dans mes mod de construction j'ai trois objets qui ont ce problème. Un c'est une vitre d'horloge pas grave, j'en ai d'autre, le second c'est un chapeau posé sur une étagère, pas gênant, on croit que c'est voulu, et le dernier c'est un vase à fleur, ce n'est pas gênant non plus, dans ton cas ça l'est nettement plus.

Depuis la sortie de Fo4, je n'ai plus joué à aucun autre jeu à part GW2 et W3. Ciberpunk m'intéresse mais ne passe pas sur mon pc actuel.

Je suppose que tu as lu l'avertissement :

CE MOD EST SUPER DÉPASSÉ
Vous ne devriez pas l'utiliser avec la version actuelle de WSE2

Je n'ai jamais utilisé ce mod. La désignation des armes par leur calibre me convient très bien, c'est plus clair pour mon utilisation habituelle.

Je m'explique, admetton que je modifie des armes pour les donner à des colons, si je leur donne des 10 mm, je vais marquer comme nom "C-10 mm / 12" c'est-à-dire le calibre leur donner avec l'arme et le nombre de cartouches. Et je fais de même avec toutes les armes que je garde pour les colons. Si c'est pour moi par exemple "A-10 mm pistolet ex+", j'indique la mention "pistolet" à cause des perks, ex c'est pour le légendaire explosion et + pour le légendaire qui fait tirer deux coups. Si c'est un minigun, je vais le nommer "A-minigun bls ex" je sais que c'est du 5 mm que c'est une arme lourde, automatique à grande vitesse, avec les légendaires blessure et explosion.

Alors modifier les noms ne m'arrange pas du tout.

"Canon de 10 mm => Colt N99
Un pistolet classique présent dans tous les jeux Fallout. Le Colt N99 est courant en Nouvelle-Californie, DC et dans les déserts de Mojave, mais dans le Commonwealth, la variante la plus courante du N99 est généralement livrée avec un canon court au lieu d'un canon long. Je ne sais pas si la version à canon court a réellement son propre nom de modèle, mais le N99 devrait convenir. "

Totalement faux, le 10 mm est une arme de construction française qui a été commandée en grande quantité par le FBI mais que les membres n'ont pas du tout aimé, trop différent justement des colts dont ils avaient l'habitude. On en trouve énormément dans tous les USA c'est une arme de bonne qualité qui est passée très vite dans le secteur public. Et à ce propos 10 mm et 0.44 c'est la même valeur mais la seconde est en pouce. En réalité les eux font les mêmes dégâts.

"Revolver .44 => Smith & Wesson modèle 29
Comme ci-dessus. Il s'agit évidemment de Smith & Wesson Model 29, comme ceux de Fallout : New Vegas. "

En réalité c'est l'arme qui a remplacé le 10mm pour le FBI plus habitué à ce type d'arme. Manque de précision. Donc normalement, il devrait y en avoir énormément en circulation.

Le reste a l'ai correct. J'ai même appris que la carabine à levier existe encore et est toujours utilisé pour la chasse. Le levier servait à pouvoir avoir l'arme bien en main en étan ganté.

Tu noteras que LOOT t'a signalé que le plug-in est sale et qu'il faut le nettoyer (c'est jamais bon signe ça)

Celui-là, je te déconseille c'est une source de bug : https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/28562

à la place prend plutôt celui-ci : https://www.confrerie-des-traducteurs.f ... lternatifs

(à placer sous 21C)

Le reste ça va sauf ... devine quoi ?

L'ORDRE DE CHARGEMENT !!! QUI EST DU GROS N'IMPORTE QUOI !!!

Je t'ai donné un load order, dans LOOT tu dois aussi l'introduire en créant des nouveaux groupes. Sinon LOOT met tout en vrac dans le groupe par défaut.

Pour créer des groupes tu vas tout en haut à droite, il y a trois points verticaux, cliques dessus.
dans liste déroulante tu vas sous "open group editor"
Tu verras des groupes placé sous la forme d'arbre. Ce sont les groupes par défaut, tu ne peux rien y changer, juste ne pas les utiliser.

Au début de l'arbre il y a "jeu" puis "DLC" ça tu peux utiliser.
A droite de la fenêtre tu as "add a new group". Tu indique le nom du groupe par exemple : 0B Master
Dès que ton groupe est créé ce sera un cercle bleu tout à gauche de la fenêtre avec son nom.
Tu le déplace à la souris pour le mettre à proximité du groupe DLC.
Tu tire une flèche depuis le groupe DLC vers ton nouveau groupe et de ton groupe vers le groupe par défaux (en jaune), ensuite tu peux laisser les autres groupes, LOOT saura où ranger Scrap everthing et le bach patch.

Alors je sais que c'est un gros travail, mais il est nécessaire. Note aussi que si tu enlève un mod et que quelques temps plus tard tu le remet LOOT va garder en mémoire son emplacement et ses éventuelles dépendances.
Image
"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
Arthur C. Clark
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