Pack mod complet

Tout ce qui tourne autour de Fallout 4 mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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Bran ar Kamalar
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Re: Pack mod complet

Message par Bran ar Kamalar »

Est-ce que tu es passé par LOOT et Wrye Bash ?

LOOT est intéressant car il indique des incompatibilités, des mods sales, ainsi que des problèmes de chargement en boucle.

Wrye Bash indique dans sa liste s'il y a des problèmes de master mal placé ou manquant, voir des mod inconnu et non pris en charge, si c'est le cas, il vaut mieux ne pas utiliser les mods non pris en charge. Pour ces derniers il indique qu'il ne trouve pas la version du mod. Il faut te familiariser avec les codes de couleurs, pour cela va voir l'aide de Wrye Bash directement depuis le logiciel. C'est très important de comprendre la codification de couleur. Par exemple si la case à cocher est rouge, il y a un maitre manquant, si elle est jaune, les maitres ne sont pas dans le bon ordre, ce dernier cas est courant et n'empêchera pas ton jeu de fonctionner. Mais il y a aussi la couleur du texte qui est importante. Par exemple si les mods peuvent être fusionnés ou si au contraire, il ne faut surtout pas y toucher. C'est un logiciel très puissant, son bash patch qu'il faut refaire à chaque fois que tu modifies un truc dans ta liste de mod est l'équivalent d'un auto-clean de xEdit. J'ai trouvé cette info sur l'aide de xEdit. Les guides de la confrérie sont bien mais parfois, il faut aller chercher des précisions plus loin.

Si tu n'as qu'un mod à nettoyer, tu peux utiliser l'auto-clean de F4Edit qui est mieux pour le traitement d'un seul mod, mais cela reste un traitement rapide qui convient pour juste nettoyer un mod sale, si tu as une incompatibilité plus importante, il te faudra utiliser F4Edit de manière plus approfondie. Pour cela il y a des tutos sur le forum, et l'aide à trouver directement sur le logiciel xEdit. Et si tu as vraiment un truc qui ne passe pas il faut contacter A. Je ne suis pas assez à l'aise avec ce logiciel pour te donner une réponse claire.

Beaucoup de mods récent sont détectés comme sale, cela signifie que le moddeur n'a pas pris la peine de nettoyer avant de mettre son mod en ligne. Lorsqu'on crée un mod avec le creator kit ce dernier ajoute des doublons, des scripts inutiles, etc. Le nettoyage enlève toutes ces petites choses qui n'ont rien à faire dans le mod et qui sont potentiellement source de bug. Plusieurs mods sont créés directement dans xEdit, cela ne signifie pas pour autant qu'ils vont fonctionner, beaucoup de choses ne peuvent être paramétrées que sur le créator kit couplé à Nifscope (un logiciel qui permet de manipuler les modèles .nif).
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Re: Pack mod complet

Message par corvega1908 »

Merci de m'avoir accorder un peu de ton temps, je vais creuser tout cela, j'y espère une solution...Bonne soirée.
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Bran ar Kamalar
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Re: Pack mod complet

Message par Bran ar Kamalar »

De rien, si je peux aider, je le fais volontiers ;)

Par exemple lorsque j'ai refait mon installation après avoir dû faire une vérification des fichiers, il y a LOOT qui m'a signalé une boucle, cela m'a pris un peu de temps, mais j'ai fini par trouver. Lorsque LOOT indique une boucle, le mod qui pose problème n'est pas forcément dans la boucle, là il s'y trouvait et c'était relatif à une balise meta associée au mod par le créateur (que je n'avais pas remarquée).

Deux choses importantes, le traducteur EET est à utiliser avec MO2 fermé, sinon il provoque des bugs bizarres, et surtout bethini est à utiliser également avec MO2 fermé, sinon cela provoque aussi des bugs très curieux, mais nettement plus gênants. (J'ai fais les deux lorsque j'ai installé MO2 à la place de Vortex).

Il me reste un soucis à chercher, j'ai la quête principale en anglais, cela doit provenir d'un des mods mais aucun ne touche aux quêtes... Je sens que cela me prendra beaucoup plus de temps à touver. Mais le jeu est jouable. Si vraiment je ne trouve pas, je verrai comment faire un patch qui restaure la quête en français, et je le placerai tout à la fin de l'ordre de chargement. Je n'ai jamais fait cela mais on apprend lorsqu'on a besoin.
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Re: Pack mod complet

Message par corvega1908 »

Mon problème est réglé, j'ai tout réinstallé et ça marche avec mes saves...
Pour ce qui est de ta quête en anglais, tu peux repasser sur les fichiers fr avec un patch de chez traductionjeux.com, tu as payé ton jeu, le reste c'est de la cuisine interne... Cela ne coûte rien d'essayer... :fo_wink:
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Re: Pack mod complet

Message par sansame42 »

la collection la plus stable que je connaisse est celle-ci A StoryWealth : https://next.nexusmods.com/fallout4/col ... t?tab=mods

Elle est montée et maintenue à jour par une équipé expérimentée.
Elle est construite autour des meilleurs mods de stabilité actuels comme le PRP.
Il faudra par contre télécharger les traductions FR disponibles pour chaque mod.
Il existe également un addon pour les tectures 4K et un autre pour renforcer la survie

Personnellement je ne suis pas hyper fan des mods de constructions qu'ils ont intégrés (SS2) et des tenues.


Je suis en train de finaliser une nouvelle liste de mods pour en faire une collection avec les caractéristiques suivantes :

- Refaire le lien avec les précédents fallout en intégrant de nouveau le RNC, des packs de tenus et d'armes inspirés des anciens fallout
- Créer plus de conséquences à nos choix
- Un aspect survie prononcée et des combats hardcore dont le fabuleux mod PANPC pour améliorer les réactions des PNJs
- Packs de tenus classique
- De nombreux mods de constructions
- Axée sur une association de la confrérie et des miliciens (transformés en RNC) avec possibilité d'épargner le réseau du rail
- Un aspect post apocalyptique très prononcé
- Une refonte de nombreux lieux comme DC et goodneighbors tout en respectant le style d'origine
(si vous préférez des colonies propres une des meilleures alternative actuellement est d'aller dans la direction de la list de mods "rebuild" : https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/71734 (fichier principal de la collection, téléchargez les mods dépendants de celui-ci) qui ont pour avantage de reconstruire les précombinaisons et donc de maintenir la stabilité du jeux contrairement à d'autres mods.
(si vous supprimez un arbre ou des déchets, le rendu pré combiné continuera de le chercher pour le charger, et détruire également la navigation des PNJs dans la zone)

Je ferais un topic lorsque j'aurai fini la collection si des mods peuvent en inspirer d'autres mais ma collection ne sera probablement pas pour tout le monde car elle contient 1 150 mods actuellement et demande donc de respecter un certain nombre de règles pour ne pas mettre en l'air sa partie ou le déroulement des histoires du jeux.

(Pour une stabilité maximale il vaudra mieux rester sur A StoryWealth)
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Bran ar Kamalar
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Re: Pack mod complet

Message par Bran ar Kamalar »

Tu peux me donner le lien des mods de Keratos ?
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