Gestionnaire de compagnons

Tout ce qui tourne autour de Fallout 4 mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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Bran ar Kamalar
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Re: Gestionnaire de compagnons

Message par Bran ar Kamalar »

En général avant d'aller à Concord, je termine la colonie de Red Rocket, cela me fait assez monter de niveau pour que se soient les pillards qui aient des ennuis avec moi et non l'inverse.
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"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
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Maldoror
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Re: Gestionnaire de compagnons

Message par Maldoror »

Exact ! De plus recycler des détritus me fait gagner des composants utiles en plus de mon sens de l'esthétique offensé par de telles saletés.
Ce qui me permet donc d'avoir le minimum vital pour les rescapés de Sanctuary : je peux construire 8 lits et une pompe à eau (manuelle).
Effectivement j'ai eu deux pillards à l'entrée du pont (y préférer le mod en pierre qui est très joli). Pas costauds (une fille et un adulte) et quelques balles de 10 mm ont en a eu vite raison et cela a fourni un fusil calibre 12 pour mon compagnon.
J'ajoute que la visite à Diamond City s'impose, on rencontre Carla en route ce qui permet de faire un peu de troc et de gagner ses premières capsules. Et, important, il y a un jardin à Diamond City avec plein de fruits/légumes que l'on peut cueillir impunément. Ça fait de quoi nourrir les rescapés logés à Sanctuary.
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Bran ar Kamalar
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Re: Gestionnaire de compagnons

Message par Bran ar Kamalar »

Si tu mets des cultures en place à Sanctuary, ils ont bien assez à manger, pour info, tu trouveras autour de Sanctuary beaucoup de plan de courges (à récolter ou à déplacer). Si tu attribues quatre colons aux cultures, cela suffit pour une colonie de 24 colons. Chaque paysan s'occupe de récolter 6 unités de nourriture. À toi de calculer combien tes cultures peuvent en produire. Pour la défense c'est le même principe, quatre gardes suffisent pour rassurer 24 colons. En cas d'attaque tout le monde se défend, c'est donc intéressant de donner des armes qui tiennent la route à tout le monde.

Il faut penser à mettre une muraille quelconque autour de la colonie. Les grandes haies sont infranchissables, tu peux t'en servir comme muraille et tu peux mettre des tourelles normales à l'intérieur ou des hémisphériques dessus. L'important c'est que les attaquants ne puissent pas entrer.
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Picsou
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Re: Gestionnaire de compagnons

Message par Picsou »

Moi, ma préférence est de les tuer 100 mètres autour des colonies en automatique comme tous ceux qui peut représenter des dangers quelconques. Tout comme de gérer en automatique les colonies avec des taches automatiques de type général avec des robots.
C'est d'ailleurs traduit pas Floyd au nexus => https://www.nexusmods.com/fallout4/user ... user+files
Cela me laisse ensuite plus de liberté pour parcourir la zone pour des drops en plus de cette astuce avec l'eau pour la revendre et la créer en grande quantité sur sanctuary.
C'est une manière de devenir riche et d'être diverti avec des découvertes, car j'ai ajouté aussi des pnj prisonnier que je libère et ajoute aux colonies en fonction des besoins.
Parce que j'ai agrandi les colonies pour faire des quartiers nord, sud, est et ouest. Il me faut donc plus de peuple.
C'est donc une gérance plus grande d'où les robots pour plus de zen.
Avec mes balades etc... je reviens et je récolte l'eau pour la revendre en grande partie (j'en garde pour les collons) et acheter des balles.
je préfère toujours de viser la tête, 2 tirs, cible suivante, 2 tirs etc..... Si je peut en seconds degrés, je vise les jambes ou ailes en fonction de la cible.
De cette manière, j'use moins de balles. Le sneak en préférence me permet de bénéficier de l'effet de surprise et avec une arme qui réalise moins de bruit de progresser tranquillement.
Votre bénéfice à vous profite aussi pour votre compagnon.
Quand je dit mes balades, c'est aussi un entraînement pour eux aussi.
Il m'arrive aussi que je balise une zone avec des mines si je peut pour réduire leurs nombres quand ils arrives nombreux.
C'est aussi un entrainement pour les mines. Car eux aussi sont capables d'en avoir pour pouvoir être démineurs et les drops pour votre bénéfice.
Je vérifie chaque fois en fonction de mes balades les éléments qui sont débloquer pour construire en fonction de mes drops ou achats.
Mais aussi en compétence pour les armes et armures.
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Maldoror
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Re: Gestionnaire de compagnons

Message par Maldoror »

Pour agrandir le territoire des colonies, sans exagérer, il y a un très bon mod pour cela :
All Settlements Extended - Player's Choice 2.1 (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods ... escription)
Cochez les colonies que vous voulez agrandir. Autant les cocher toutes sauf...
Précisions :
- Ne pas installer en mode esl (territoires restreints et bogués) mais en esp
- Ne pas activer The Castle (reste en ruine malgré le mod murs du Château restaurés)
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Bran ar Kamalar
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Re: Gestionnaire de compagnons

Message par Bran ar Kamalar »

Pour agrandir la surface, je préfère Build High - Expanded Settlements 5.0. Il agrandit non seulement en surface mais aussi en hauteur, ce qui n'est pas négligeable car certaines colonies vanilla n'acceptent que deux étages. Et puis dans le cas de certaines colonies qui sont proches, on peut quasi en faire qu'une car les limites se touchent.

Il existe aussi des mods qui permettent de recruter plus de colon, je n'en ai jamais utilisé, parfois on a des colonies un peu étriquées.
Tout comme de gérer en automatique les colonies avec des taches automatiques de type général avec des robots.
C'est d'ailleurs traduit pas Floyd au nexus => https://www.nexusmods.com/fallout4/user ... user+files
Cela me laisse ensuite plus de liberté pour parcourir la zone pour des drops en plus de cette astuce avec l'eau pour la revendre et la créer en grande quantité sur sanctuary.
Merci pour le lien, j'ignorais que Floyd est aussi un traducteur. Il a plusieurs mods intéressant, j'ai juste téléchargé les robots pour l'instant, je verrai le reste plus tard. Cela se rapproche de quelques mod que je pensais créer avec des robots qui fabriquent des trucs pour les colons.
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Maldoror
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Re: Gestionnaire de compagnons

Message par Maldoror »

Mais, avec Build High - Expanded Settlements 5.0. peut-on avoir le choix des colonies à étendre ? Car, si on touche à la surface colonisable du Château le mod "murs du Château restaurés" ne fonctionne plus. D'ailleurs c'est un problème plus général, il faut savamment jouer au yo-yo, dans la liste des mods pour que ces murs restent restaurés.
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Bran ar Kamalar
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Re: Gestionnaire de compagnons

Message par Bran ar Kamalar »

Je n'ai jamais eu de soucis avec les murs du château et j'utilise ce mod depuis très longtemps, mais on n'a peut-être pas le même mod de restauration des murs. Note que depuis quelque temps, je préfère les restaurer moi-même. J'utilise le château dans le ciel, le type 1 est proche du château, et sachant que la face côté porte d'entrée d'origine se trouve sur un côté à 0°, c'est facile de déterminer les autres faces sachant que c'est un pentagone parfait. Le vrai fort indépendance tel qu'il est actuellement à Boston est en réalité beaucoup plus étendu.
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