[Résolu] Dilemme ou problème

Tout ce qui tourne autour de Fallout 4 mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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Bran ar Kamalar
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Re: Dilemme ou problème

Message par Bran ar Kamalar »

Il y a des bugs de lumière partout, même avec celles qu'on place. Un coup elles sont trop fortes et un coup elles ne sont pas assez fortes. J'avais surtout ce bug avec les lumières (pas les sources lumineuses) de SOEpack mais dernièrement je l'ai eu aussi avec celles de Snappy.
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Worg
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Re: Dilemme ou problème

Message par Worg »

Bran ar Kamalar a écrit : 04 févr. 2022, 11:46 Il y a des bugs de lumière partout, même avec celles qu'on place. Un coup elles sont trop fortes et un coup elles ne sont pas assez fortes. J'avais surtout ce bug avec les lumières (pas les sources lumineuses) de SOEpack mais dernièrement je l'ai eu aussi avec celles de Snappy.

Juste quand je disais que je ne voulais plus modifier ma liste de mods, il y a ça : Lightweight Lighting - A weather and interior lighting overhaul


J'ai posé la question pour savoir si c'est compatible avec un ENB. Pour l'instant, je ne sais pas si je vais m'y intéresser, mais cela ne semble pas toucher aux graphismes, seulement aux lumières.



Bien à toi.
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Re: Dilemme ou problème

Message par Bran ar Kamalar »

J'ai regardé cela paraît très intéressant, mais je ne pense pas que cela modifie les lumières ajoutées par les mods.

Dans le ck une lumière ne produit pas réellement de la lumière. C'est le cas depuis Oldrim. Il y a la lumière physique associée à une source lumineuse. Cela permet de faire des effets avec les champignons par exemple. Mais déjà dans Morrowind les champignons lumineux l'étaient car ils étaient associés à une source lumineuse.

Je pense que dans son mod il a dû modifier les sources lumineuses du jeu, mais celle apportées par un mod risquent d'être écrasées ou risquent d'écraser.
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Re: Dilemme ou problème

Message par Le_dodo »

Bonsoir messieurs, mesdames je vous salue bien bas aussi si vous lisez ces quelques lignes.
J'envisage de modder FO4 bientôt (il m'a coûté 13 euros en goty edition, forcément j'ai plongé !) et je voulais un commonwealth VERT, du genre... VERT !!! Parce que jouant à FONewVegas pas vert du tout j'en ai envie.
J'ai vu ça Luxor's Summer et ça Luxor's Fallout4 HD qui semble donner comme résultat un FO4 très VERT, du coup je met ça ici pour @Worg en me disant que peut être ça correspondrait à ce que tu cherche à obtenir, simplement des textures et un mod d'herbe,pas d'ajout d'arbres ou de forêt luxuriante, mais au cas où...
Bien à vous !
Ma petite participation pour la confrérie : [Skyrim]Nemesis- installation et utilisation (merci Oa pour le coup de main) et [SSE] Modding sur partie en cours (pas fini encore, merci d'avance Showda)
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Worg
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Re: Dilemme ou problème

Message par Worg »

Le_dodo a écrit : 04 févr. 2022, 20:33 Bonsoir messieurs, mesdames je vous salue bien bas aussi si vous lisez ces quelques lignes.
J'envisage de modder FO4 bientôt (il m'a coûté 13 euros en goty edition, forcément j'ai plongé !) et je voulais un commonwealth VERT, du genre... VERT !!! Parce que jouant à FONewVegas pas vert du tout j'en ai envie.
J'ai vu ça Luxor's Summer et ça Luxor's Fallout4 HD qui semble donner comme résultat un FO4 très VERT, du coup je met ça ici pour @Worg en me disant que peut être ça correspondrait à ce que tu cherche à obtenir, simplement des textures et un mod d'herbe, pas d'ajout d'arbres ou de forêt luxuriante, mais au cas où...
Bien à vous !
Merci pour tes conseils.

Je préfère rester sur le mod A forest, qui est tout-en-un bien pratique, même si le mod contient un lod donnant un fantôme aléatoire des décors ou des arbres lors de la construction.


Bien à toi.
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Re: Dilemme ou problème

Message par Bran ar Kamalar »

Le_dodo a écrit : 04 févr. 2022, 20:33 Bonsoir messieurs, mesdames je vous salue bien bas aussi si vous lisez ces quelques lignes.
J'envisage de modder FO4 bientôt (il m'a coûté 13 euros en goty edition, forcément j'ai plongé !) et je voulais un commonwealth VERT, du genre... VERT !!! Parce que jouant à FONewVegas pas vert du tout j'en ai envie.
J'ai vu ça Luxor's Summer et ça Luxor's Fallout4 HD qui semble donner comme résultat un FO4 très VERT, du coup je met ça ici pour @Worg en me disant que peut être ça correspondrait à ce que tu cherche à obtenir, simplement des textures et un mod d'herbe,pas d'ajout d'arbres ou de forêt luxuriante, mais au cas où...
Bien à vous !
C'est presque trop vert, à la longue c'est fatiguant et cela fait artificiel (j'ai essayé), Pour commencer je te conseille A forest qui est très vert plus encore qu'on pourrait le croire, plus vert que tous les autres mod que j'ai essayé, mais c'est extrêmement bien dosé. Par exemple avant j'avais un mod qui ajoutais des bouleaux, la première partie j'ai trouvé génial puis à la longue, j'ai trouvé fatiguant et vraiment artificiel. A forest remplace les arbres de manière réellement bien pensée, ajoute des essences et fait des forêts très fournies, exactement comme on penserait les voir dans des zones non nettoyées. Une vraie forêt vierge. L'herbe est de plusieurs sortes, les petits arbres et ronces ressemblent à des plantes qu'on connait sans qu'on puisse concrètement les reconnaitre.

Si c'est ta première partie va voir les guides pour installer le jeu, et MO2. Fait attention à LOOT il n'est pas très au point dans Fo4, ou si tu préfères il manque de données concrètes. Du coup tout ce qu'il ne sait pas où mettre va de groupe par défaut en vrac. Sur Fo4 les emplacements sont réellement importants autant ceux des mods que des plug-ins. Car Dans MO2 il y a deux fenêtres, celle de gauche se sont les mods et celle de droite les plug-ins. Par exemple de fichier de textures n'ont pas forcément de plug-in et donc c'est l'emplacement dans la liste des mods qui sera importante.

Pense à lier LOOT et Wrye Bash à MO2 comme indiqué dans le tuto, afin de pouvoir gérer tes plug-in, c'est quad même important d'utiliser LOOT car il voit des plug-in obsolètes, et des erreurs. Seulement tu devras créer tes groupes et ranger tes plug-in à la main. Wrye Bash a deux fonction d'une part il sert à créer le bashed patch qui est l'équivalent en mieux du nettoyage rapide de xedit (info prise sur le site de xedit). D'autre part il permet un réglage fin parce qu'il va rechercher tous les fichiers maître de chaque mod et ainsi fait ressortir des imprécisions de la documentation de certains mod. Ensuite soit tu te souviens, soit tu répercute directement dans les métadonnées de LOOT. Cela arrive avec des mod qui ont une tapée de plug-in avec des options. Si LOOT est attaché à MO2 il va se souvenir des métadonnée d'un mod que tu n'a plus utilisé et que tu remets c'est pratique.

Pour l'ordre de chargement, il n'y a aucune aide en français, si tu te débrouilles en anglais va voir le Load order survival guide la seule documentation digne de confiance à ce sujet.

Si tu as la flemme ou pas envie de te casser la tête en anglais. je te donne ma liste de groupes, mais prend en considération que je l'ai faite pour moi et parfois j'ai ajouté des nom de mod ou d'auteur, juste pour me souvenir où cela va.

Attention elle est en ordre inversé.

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Il faudra la créer dans MO2 et dans LOOT pour certains groupes tu peux utiliser ceux par défaut de LOOT d'autant plus qu'il place correctement le bashed patch et "recycler tout".

Mettre tes mod à la main dans les groupes, et pour les mod sur MO2 également les trier à la main en fonction des groupes.

Au début c'est long mais avec le temps c'est un automatisme d'autant plus qu'une partie sera déjà placé.

Pour info tu as ma liste de mods plus haut dans ce sujet, tu verras que je donne surtout dans la construction de colonies. Tout ce qui concerne l'interface, les enb et les personnages il faudra trouver de l'aide ailleurs. :mrgreen:

Va voir ma galerie tu comprendras pourquoi j'ai besoin d'autant de mod pour la création de colonies. :mdr:

Note que le jeu est devenu complexe avec le temps au tout début il était nettement moins chatouilleux sur le load order. Pendant très longtemps j'étais sur NMM sans LOOT et Wrye Bash, mais avec le temps j'ai été obligé de passer sur MO2 (à cause de la virtualisation du Data qui permet de garder un jeu propre). Et si on ne classe pas correctement les mod, beaucoup n'apparaitront même pas en jeu, donc LOOT (que je n'ai jamais aimé même pas sur Skyrim), et Wrye Bash (même remarque sauf que je le connais depuis Morrowind) sont devenu indispensables. :siffle:
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Re: Dilemme ou problème

Message par Bran ar Kamalar »

Alors je refais une partie sans A forest.

Pour un joueur qui ne nettoie pas les colonies avant construction il est vraiment très beau, mais là il y a des arbres qui refusent d'être recycler j'ai dû les cacher à la console, et il y a des éléments que je ne peux même pas sélectionner à la console, donc je vais reprendre mes anciens mods (liste un peu plus haut et attention à l'ordre de chargement !)
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Re: Dilemme ou problème

Message par Le_dodo »

Bran ar Kamalar a écrit : 05 févr. 2022, 00:23 ...C'est presque trop vert, à la longue c'est fatiguant et cela fait artificiel (j'ai essayé), Pour commencer je te conseille A forest qui est très vert plus encore qu'on pourrait le croire, plus vert que tous les autres mod que j'ai essayé, mais c'est extrêmement bien dosé...

Si c'est ta première partie va voir les guides pour installer le jeu, et MO2. Fait attention à LOOT il n'est pas très au point dans Fo4, ou si tu préfères il manque de données concrètes. Du coup tout ce qu'il ne sait pas où mettre va de groupe par défaut en vrac...

Pense à lier LOOT et Wrye Bash à MO2 comme indiqué dans le tuto...

Wrye Bash a deux fonction d'une part il sert à créer le bashed patch qui est l'équivalent en mieux du nettoyage rapide de xedit (info prise sur le site de xedit)...soit tu répercute directement dans les métadonnées de LOOT. Cela arrive avec des mod qui ont une tapée de plug-in avec des options...

Pour l'ordre de chargement, il n'y a aucune aide en français, si tu te débrouilles en anglais va voir le Load order survival guide la seule documentation digne de confiance à ce sujet.

Si tu as la flemme ou pas envie de te casser la tête en anglais. je te donne ma liste de groupes, mais prend en considération que je l'ai faite pour moi et parfois j'ai ajouté des nom de mod ou d'auteur, juste pour me souvenir où cela va.

Il faudra la créer dans MO2 et dans LOOT pour certains groupes tu peux utiliser ceux par défaut de LOOT d'autant plus qu'il place correctement le bashed patch et "recycler tout".

Mettre tes mod à la main dans les groupes, et pour les mod sur MO2 également les trier à la main en fonction des groupes.

Au début c'est long mais avec le temps c'est un automatisme d'autant plus qu'une partie sera déjà placé.

Pour info tu as ma liste de mods plus haut dans ce sujet, tu verras que je donne surtout dans la construction de colonies. Tout ce qui concerne l'interface, les enb et les personnages il faudra trouver de l'aide ailleurs. :mrgreen:

Va voir ma galerie tu comprendras pourquoi j'ai besoin d'autant de mod pour la création de colonies. :mdr:
Bonjour Bran,
Merci de donner ton avis ! Je testerais tout ça dans quelques mois, pour le moment je suis à donf dans mon NewVegas moddé, donc c'est pas de suite que je vais me mettre au Commonwealth...
J'ai déjà un SSE bien moddé (850 mods et stable bien comme il faut), un NV "moins" bien moddé (400 mods, stable pas de bug mais avec l'ENB + mods graphiques => j'ai mes LODs qui me donne quelques chutes de fps en extérieur, rien d'extraordinaire avec cette vieille machine qu'est NewVegas) donc l'utilisation de MO2 LOOT et WryeBash ça devrait aller, pour XEdit par contre suis pas très chaud (j'ai déjà fait un mergedpatch pour NV mais c'est à peu près tout) et pour les LODs et XLODGen bah ça dépend (ce fût top sur SSE mais pour FONV bcp moins bien).
J'utiliserais les guides de la confrérie comme d'habitude, car j'ai réussi à faire SSE et FONV grâce à eux et les conseils avisés de certain(e)s confrères(soeurs). Le guide pour ordre de chargement est en effet très instructif, du coup LLOT sera-t-il vraiment bien ? Gérer/Créer des groupes dedans je n'ai jamais fait ça, faudra donc apprendre, ce qui est plutôt cool, apprendre c'est s'assurer de pouvoir faire ce qu'on veut, 1000 fois mieux que suivre un guide pas à pas ou pire, une liste Wabbajack...
J'aurais plein de questions à te poser mais pour le coup ça va s'éloigner du sujet de ce topic ^^
Donc si tu n'y vois pas d'inconvénient je te poserais peut être quelques questions en MP.
Si inconvénient il y a, n'hésite pas à m'envoyer quelques super mutant dans la figure depuis tes Alpes --'
Bien à toi.
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Message par Bran ar Kamalar »

Le_dodo a écrit : 05 févr. 2022, 16:31
Bran ar Kamalar a écrit : 05 févr. 2022, 00:23 ...C'est presque trop vert, à la longue c'est fatiguant et cela fait artificiel (j'ai essayé), Pour commencer je te conseille A forest qui est très vert plus encore qu'on pourrait le croire, plus vert que tous les autres mod que j'ai essayé, mais c'est extrêmement bien dosé...

Si c'est ta première partie va voir les guides pour installer le jeu, et MO2. Fait attention à LOOT il n'est pas très au point dans Fo4, ou si tu préfères il manque de données concrètes. Du coup tout ce qu'il ne sait pas où mettre va de groupe par défaut en vrac...

Pense à lier LOOT et Wrye Bash à MO2 comme indiqué dans le tuto...

Wrye Bash a deux fonction d'une part il sert à créer le bashed patch qui est l'équivalent en mieux du nettoyage rapide de xedit (info prise sur le site de xedit)...soit tu répercute directement dans les métadonnées de LOOT. Cela arrive avec des mod qui ont une tapée de plug-in avec des options...

Pour l'ordre de chargement, il n'y a aucune aide en français, si tu te débrouilles en anglais va voir le Load order survival guide la seule documentation digne de confiance à ce sujet.

Si tu as la flemme ou pas envie de te casser la tête en anglais. je te donne ma liste de groupes, mais prend en considération que je l'ai faite pour moi et parfois j'ai ajouté des nom de mod ou d'auteur, juste pour me souvenir où cela va.

Il faudra la créer dans MO2 et dans LOOT pour certains groupes tu peux utiliser ceux par défaut de LOOT d'autant plus qu'il place correctement le bashed patch et "recycler tout".

Mettre tes mod à la main dans les groupes, et pour les mod sur MO2 également les trier à la main en fonction des groupes.

Au début c'est long mais avec le temps c'est un automatisme d'autant plus qu'une partie sera déjà placé.

Pour info tu as ma liste de mods plus haut dans ce sujet, tu verras que je donne surtout dans la construction de colonies. Tout ce qui concerne l'interface, les enb et les personnages il faudra trouver de l'aide ailleurs. :mrgreen:

Va voir ma galerie tu comprendras pourquoi j'ai besoin d'autant de mod pour la création de colonies. :mdr:
Bonjour Bran,
Merci de donner ton avis ! Je testerais tout ça dans quelques mois, pour le moment je suis à donf dans mon NewVegas moddé, donc c'est pas de suite que je vais me mettre au Commonwealth...
J'ai déjà un SSE bien moddé (850 mods et stable bien comme il faut), un NV "moins" bien moddé (400 mods, stable pas de bug mais avec l'ENB + mods graphiques => j'ai mes LODs qui me donne quelques chutes de fps en extérieur, rien d'extraordinaire avec cette vieille machine qu'est NewVegas) donc l'utilisation de MO2 LOOT et WryeBash ça devrait aller, pour XEdit par contre suis pas très chaud (j'ai déjà fait un mergedpatch pour NV mais c'est à peu près tout) et pour les LODs et XLODGen bah ça dépend (ce fût top sur SSE mais pour FONV bcp moins bien).
J'utiliserais les guides de la confrérie comme d'habitude, car j'ai réussi à faire SSE et FONV grâce à eux et les conseils avisés de certain(e)s confrères(soeurs). Le guide pour ordre de chargement est en effet très instructif, du coup LLOT sera-t-il vraiment bien ? Gérer/Créer des groupes dedans je n'ai jamais fait ça, faudra donc apprendre, ce qui est plutôt cool, apprendre c'est s'assurer de pouvoir faire ce qu'on veut, 1000 fois mieux que suivre un guide pas à pas ou pire, une liste Wabbajack...
J'aurais plein de questions à te poser mais pour le coup ça va s'éloigner du sujet de ce topic ^^
Donc si tu n'y vois pas d'inconvénient je te poserais peut être quelques questions en MP.
Si inconvénient il y a, n'hésite pas à m'envoyer quelques super mutant dans la figure depuis tes Alpes --'
Bien à toi.
Je te réponds en mp car nous ne sommes plus vraiment dans le sujet et comme Worg a marqué "résolu" autant le clôturer.

Disons que loot est une béquille, et qu'on peut effectivement s'en passer, avant Fo4 je ne l'ai jamais utilisé je savais sur skyrim où placer quoi et quand je passais par LOOT il me mettait un bordel pas possible. Sur Morrowind, je ne me souviens pas avoir entendu parler d'un ordre de chargement c'était réellement au pif, LOOT est arrivé en premier sur Oblivion, mais il ne s'appelait pas encore comme ça, LOOT est une version récente de ce qu'on avait à l'époque. Un traducteur très connu à l'époque d'oblivion et d'oldrim m'avais donné un ordre de chargement pour Oldrim, qui marchait très bien. Tu as peut-être vu des mods traduits par Tenzaku. Il a disparu d'un coup. Je n'ai jamais joué à Skyrim SE, c'est sorti après Fo4 et j'ai eu Fo4 à sa sortie.

Le seul avantage de LOOT pour moi est qu'il se souvient de l'emplacement de certains mod que j'ai déjà mis, et quand j'ajoute un mod je n'ai plus que ce mod à ajouter. Il a un autre avantage, il indique les mods obsolètes et les mods sales. Mais cela fait des mois qu'il me signale de F4SE est mal installé alors qu'il fonctionne très bien.

Wrye bash est important rien que pour créer le bash patch. et puis il donne aussi des indications sur les mods.

Actuellement j'ai retenté une partie avec WR (Workshop rearanged) qui casse les menus vanilla de l'atelier et en recrée des nouveaux. Pour beaucoup de mod il faut mettre une flopée de patch pour qu'il fonctionne, et si un mod n'est pas pris en charge il y a de fortes chances qu'il n'apparaisse pas. Sauf si ce mod se trouve SKE mais si SKE était obligé au début de Fo4, maintenant on compte sur les doigts d'une main les mod de nexus qui en son encore dépendant. Yoplala l'a traduit mais pour rien, il ne sert à rien. La majorité des mods de construction actuels dépendent de SMM (settlement menu manager) qui permet aux moddeurs de créer eux-mêmes une arborescence pour leur mod. Et WR est compatible avec SMM et SKE. Ce sont les mods qui injectent du contenu dans les menus vanilla qui ont un souci.

Alors pourquoi j'ai mis WR c'est simplement car il ajoute énormément de contenu de construction. Surtout des fondations, ainsi que des murs et des sols avec la même texture, cela permet de faire des murs de fondation creux. Tu dois te dire que cela ne sert à rien. Eh bien, lorsque je débutais et qu'on n'avait pas encore de mods, je me souviens d'une attaque d'un radscorpion contre une de mes colonies. J'avais une défense de malade comme à mon habitude, mais il a creusé sous la palissade et s'est retrouvé à l'intérieur. Par la suite j'ai souvent expérimenté ce genre de chose. C'est pourquoi je mets toujours un couloir sous les fondations du mur externe. J'y ajoute des tourelles et si par hasard que chose débouche là, il n'ira pas plus loin.

WR a aussi des textures identiques avec Snappy et avec Hotchpotch (le fouillis de... traduit sur la confrérie je trouve plus simple d'utiliser le mot anglais). Snappy et Hotchpotch, dans l'éventualité où tu n'as pas envie d'avoir trop de mod de construction, prend au moins ces deux là et les tourelles à bulle (mauvaise traduction) présent sur la confrérie sauf Snappy, je pense que c'est un trop gros morceau pour Worg ^^.

Pour les mods de texture A forest est très beau mais si on construit des colonies beaucoup de ses arbres sont impossibles à recycler, donc aucun intérêt pour moi. Ainsi là je n'ai pas remis les mods que j'avais, j'en ai testé d'autres, maintenant j'ai une herbe hyper luxuriante, mais des arbres dégarnis, en réalité je n'ai pas trouvé de mod d'arbre compatible avec les mods d'herbe (il faut en mettre trois pour en avoir de la verte).

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Concrètement je crois que ce mod d'herbe a été créé pour un mod qui enlève les arbres afin d'avoir de grands pâturages.

Si tu as besoin d'un mod qui a disparu du nexus il y a de fortes chances pour que je l'aie encore. Si oui, je peux te le passer.

Passe une bonne soirée

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