Tourelles des colonies.

Tout ce qui tourne autour de Fallout 4 mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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Lysandre
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Re: Tourelles des colonies.

Message par Lysandre »

Bran ar Kamalar a écrit : 04 déc. 2021, 18:55 Je n'utilise pas du tout ces mods, départ alternatifs et autres, donc je ne peux pas t'aider.

Ce qu'il manque à ce jeu c'est un mod non de départ alternatif, mais un truc qui t'évite toute la sinématique de base et le passage dans l'abri, qui te placerai juste avant la sortie de l'abri quand tu peux confirmer tes choix de personnage. Il existait un mod de ce type pour Morrowind et pour Oblivion et cela permet à un testeur ou à un traducteur de se passer de l'introduction chaque fois qu'il veux faire des test.

Fait attention aux mod de départ alternatif, certains provoquent des bug, je n'en utilise pas j'ai assez de bug comme ça. chez moi cela arrive que le jeu plante lorsque je je zoome et que je tire, l'image reste bloquée. Cela arrive aussi si je tire sur un groupe un peu trop près et que je subit des dégât. Mais c'est un bug totalement aléatoire. Chaque fois je dois quitter avec le gestionnaire des tâches, et je relance chaque fois le pc.

Tu construit tes tourelles avant de parler à Cods ?, là ce n'est pas long, laisse-le faire, il tue toutes les mouches tout seul comme un grand. En général bien que se soit possible je n'utilise pas l'atelier avant d'avoir libéré Preston et compagnie, et que Sturges me demande de l'aide. Mais cela m'arrive par contre de construire red rocket avant d'aller les délivrer.

Il me semble que tu as beaucoup de mods qui modifient le game play en début de partie, cela pourrait bloquer des mods qui s’initialisent pendant cette période.
C'est justement ce que fait entre autre ce mod de départ alternatif, après avoir créé ton personnage au départ, dés que tu quitte la salle de bain, tu as un message à l'écran qui apparait avec trois choix, l'un d'eux, est un peu long et complexe au niveau du grand nombre de choix, vu qu'il te permets de choisir ton équipement, ton niveau, et ton lieu de spawn, les deux autres, sont de faire l'intro normalement, et celui que j'utilise le plus souvent, de commencer dés le début dans l'abri en sortant de la cryo-capsule, la t'a juste à aller sur un ordi pour choisir tes caractéristiques et ouvrir la porte, et tuer les radcafards pour t'échapper de l'abri.

Après en fait je construis les tourelles pour les tester, et être sûr que j'aurais pas ce bug, qui fait que les tourelles se figent en position de tir après avoir tué les premiers ennemis.
Et comme ça l'a fait à chaque fois, je me suis douté qu'il y avait un problème...

Pour mes mods de gameplay ça serait mieux de les activer après avoir lancé une partie ? pour les mods, fumez des cigares et cigarettes, comme son nom l'indique permets de fumer, je pense pas qu'il puisse créer de réels problèmes, casse muraille, qui fonctionne direct c'est pareil, il permets juste de casser les serrures avec un flingue ou un fusil, très pratique, vu que j'utilise un autre mod perso qui rends plus rare les drogues et les crochets, en plus d'autre chose...

Et j'ai décidé d'enlever de ma partie de test, le mod de départ alternatif ainsi que panpc, et j'ai été surpris de constater que je n'ai pas eu le bug avec les tourelles qui se figent, à la différence des trois précédents tests ou j'avais eu le bug, donc encore quelques tests, et je pourrait surement confirmer que ça venait d'un de ces deux mods, je pense plutôt à panpc qui modifie le comportement des ennemis, ça peut aussi bien créer un conflit avec les tourelles si ça se trouve...
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Bran ar Kamalar
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Message par Bran ar Kamalar »

J'avoue que j'avais essayé un mod de départ alternatif qui ne fonctionne plus, il y a très longtemps, j'avais choisi de commencer comme enfant d'atome, et je me suis retrouvé dans leur communauté de Salem avec comme seule arme un pistolet gamma qui ne sert strictement à rien sur les animaux. C'était très moyen comme mod. je n'ai jamais utilisé celui de la confrérie. Plusieurs mod comme catdeco, G2M, Nordland digger s'initialisent en début de jeu, et terminent quand tu es sorti de l'abri. Donc je ne sais pas comment ils vont réagir. Le fait de pouvoir utiliser l'atelier de sanctuary est très récent, anciennement il était bloqué jusqu'à l'arrivée de Preston et de sa bande. Mais celui de Red Rocket se débloque dès qu'on a liquidé les taupes. C'est le meilleur endroit pour faire des tests.

J'ai aussi le mod qui permet d'ouvrir les serrures en tirant, il existai déjà sur Fo3. Mais je l'utilise en crochetant les serrures, crocheter une serrure maître ne me fait pas peur, je le faisais déjà sur Oldrim avant d'avoir le niveau théorique pour le faire, c'est juste un peu plus long et on a pas de risque d'endommager le contenu. Par contre je n'ai jamais réussi à ouvrir une serrure sur Oblivion, le système était très complexe. Celui de teso ressemble mais en simplifié.

Évidemment un mod qui modifie le comportement des ennemis, cela risque de bloquer pas mal de choses.

Les eyebots qu'on rencontre ne sont pas forcément hostile leur fonction première est d'informer. Mais ils peuvent aussi être hostiles. C'est un peu comme tous les robots, certains ne sont pas hostile au début mais le deviennent si on fait quelque chose qui n'apparait pas dans leur programmation, ou qu'ils considèrent comme immoral. Les mr Handy sont des grands spécialistes de ce genre de comportement. Je ne parle pas des mr Gutsy qui sont obligatoirement hostiles.
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Message par Lysandre »

Le hic avec casse muraille, c'est que normalement tu ne peux pas crocheter une serrure d'un niveau supérieur à tes compétences, et qu'avec tu peux, c'est pas vraiment un soucis, mais bon ça facilite le jeu...

Les mr Gutsy sont chiants à loisir quand tu les rencontre à bas niveau, ils ont un armement qui est souvent supérieur au tiens, et je parle pas des légendaires à haut niveau, pas pire que d'autres robots ou monstres, mais à prendre au sérieux.
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Bran ar Kamalar
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C'est justement pour cela que j'ai pris casse muraille, cela ne rend pas le jeu plus facile car tout le monde n'arrivera pas à ouvrir une serrure maître, cela demande beaucoup de temps et d'entrainement. Je trouve stupide qu'on ai pas le droit d'essayer d'ouvrir une serrure même si on a pas le niveau, cela casse l’immersion. Irl tu serais devant une serrure de ce type, tu saurais comment ouvrir ce type de serrure plus facile, en premier tu n'aurais pas une petite voix pour te dire que la serrure est trop complexe, car extérieurement elle est identique à une autre serrure. Irl si la serrure ressemble on essaiera (enfin pour autant qu'on soit moralement du genre à le faire ce qui n'est pas mon cas), si au contraire on voit une serrure d'un type particulier on saura qu'il est inutile d'essayer. Si en jeux ils auraient changé l'aspect de la serrure, j'aurais été d'accord avec le fait de ne pas pouvoir avant d'avoir eu une formation supplémentaire. Sur teso le système est le même pour toutes les serrures, ce qui vas changer ce n'est pas la complexité intérieure qui est totalement aléatoire, mais le temps qu'on a pour la crocheter. C'est donc difficile de crocheter une serrure maître surtout que quand on loupe on doit attendre avant de retenter et quelqu'un d'autre peut tenter de le faire et faucher le jackpot sous notre nez.

J'avoue que les mr Handy m'énervent quand on les as en compagnons, ils jouent les majordomes d'un certain rang social et chaque fois qu'on ramasse une boîte de conserve ils nous font une remarque désobligeante. C'est le cas de Codsworth, mais si tu t'en fabrique un à l'atelier de robot il aura exactement les mêmes réactions et commentaires. J'avoue que je n'aime pas avoir un compagnon en jeu.

les mr Gutsy sont moins dangereux à niveau égal que les autres, le laserautron qui se rend invisible avant d'attaquer à coup de laser frontal est aussi très dangereux. Il faut simplement avoir un armement correspondant. si tu veux te faire tout le jeu avec un 10mm automatique évidemment tu auras quelques soucis.

C'est un des problèmes de Fo4 on a pas d'armes vanilla assez puissante en fin de jeu. il faut monter sérieusement les perk d'arme pour arriver à avoir quelque chose de vraiment dangereux. Ou tricher un peu ce qui est mon cas. Il y a un mod sur la confrérie qui permet de fabriquer des légendaire et même de mettre deux légendaires. Avec ça tu casses tout et tu peux même OS un mr Gutsy.

Une des armes les plus dangereuses que j'ai, c'est un fusil laser avec un canon de précision (cela augmente les dégât), un diviseur de rayon avancé, et un boot de dégât feu. c'est mieux si tu montes le perk fusil non automatique. Comme légendaire tu ajoutes blessure et explosion. le laser ou le plasma en arme automatique c'est à éviter car le recul est tel que tu n'arrives pas à contrôler l'arme, il faut dans ce cas mettre la lentille gyroscopique qui aide à stabiliser l'arme. Alors évidemment c'est fait pour tirer à distance sinon tu as toutes le chances de mourir avec ta cible.

Comme arme à courte portée je vais préférer un cal 12 à canon scié, cela fait en gros le même effet qu'un diviseur de rayon, tu lui met blessure et soit une augmentation des dégâts soit des dégât énergie, le plus puissant c'est plasma, mais des dégâts sur la durée c'est aussi intéressant, feu ou poison.

Si tu veux une arme automatique je te conseille la carabine de combat en version automatique, elle est moins rapide que la mitraillette mais fait plus de dégât cela compense, et tu lui met comme légendaire blessure et explosion en général cela s'utilise à distance.

Si tu as monté les perk pistolet le revolver du far ouest est très bien pour la distance, mais tu devras te contenter d'une simple lunette, sinon le 0.44 à canon lourd version nuka, donc avec la lame des disciples fait presque les mêmes dégâts un tout petit moins, mais tu peux lui mettre une lunette de reconnaissance, et la lame est pratique si tu te retrouve au cac.

En fin de jeu la meilleure arme de précision c'est le fusil gauss à condition de le charger, tu peux OS. Ou éventuellement si tu n'a pas besoin de trop grande précision le lance missile avec ordinateur de visée dans ce cas il faut viser légèrement au dessus puisque le missile a l'effet d'une tête chercheuse. Évidemment ce n'est pas à utiliser si tu veux sauver des otages.

Le canon de bordée peut être intéressant si tu occupes une position en hauteur et face à des vagues de monstres.

Je me souviens en début de jeu avant qu'on ait les mod j'avais déniché un cal 12 à deux canons avec un légendaire feu, je tuais les reines fangeux avec ça sans de réels problèmes. J'ai eu le jeu dès sa sortie.

En général je n'ajoute pas d'armes extérieures car je ne peux pas les donner aux colons, ces dernier auront les munitions infinies avec les armes vanilla excepté les armes lourdes, si tu leur donne de quoi remplir un chargeur. Afin d'éviter des accident je leur met blessure comme légendaire. Car avec explosion ils risqueraient de détruire la colonie.
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Message par Lysandre »

Oui enfin je parlais surtout à bas niveau, parce qu'a haut niveau avec un fusil de combat cal.12 légendaire explosif, comme ce que j'avais sur ma partie de PS4, il y a pas grand chose qui résiste, j'avais même une mitraillette légendaire à tir explosif sur ma partie, et un quadruple lance missile pour les groupes et les gros ennemis, non je trouve que ça va perso.
Avec les bonnes perk, ça passe niquel, mais même à haut niveau ça m'est déjà arrivé de croiser un Mr Gutsy Légendaire de lvl 50 ou + et la première fois il m'a tué...
Bon je me baladais sans armure assistée, mais voila, il était plutôt puissant, mais ça m'a pas empêché de le tuer après après avoir rechargé...

Pour Casse muraille, c'est vrai que c'est pas plus mal de pouvoir tout crocheter, c'est juste dommage d'avoir cette voix qui te dit que t'a pas les compétences pour le faire...

Après je connais toutes les armes du jeu, fusil de gauss y compris, j'ai déjà fini le jeu à 100 % sur PS4, j'ai juste jamais fait les Dlcs...
Et fusil de gauss c'est sympa, mais j'aime pas le look...
J'aimais bien le fusil à clous, sauf que bon c'est un peu nul quand ça fait tchou tchou...

Non pour dire en fait avant je jouais principalement fusil de combat et carabine de combat, le tout légendaire, plus lance missiles, et une arme de poing, comme le pistolet alien, ou plasma, vu que celles du pistolet alien sont plus rares...

Mais bon la je joue maintenant sur pc et avec des mods, donc le choix et plus grand, et je suis tombé sur ça hier à force de chercher un mod sur le nexus pour les tourelles :

https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21516
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Message par Bran ar Kamalar »

il y a un mod sur FnV qui ajoute la même arme c'est assez génial, j'avoue.

un mod pour des tourelles il y a celui que worg a traduit pour des tourelles bulles, il existe le même pour des tourelles sur pied même auteur, c'est les plus puissantes qui existent, tu trouvera pas mieux, en tout cas pas en bulle.

Sinon des tourelle sur pied il y a d'autres mods mais elles sont moins puissantes. prend le nom de l'auteur des tourelles bulles et regarde les mods qu'il a créé sur nexus, tu verra que la majorité de ses mods sont des tourelles. Il y a les deux pack identiques en tourelles sur pied et bulles, et quelques hors séries, parfois un peu curieuses.

Le fusil à clou fait des dégât intéressant en fusil de précision, mais j'aime autant un autre. J'avoue le fusil de gauss est horrible surtout si tu lui met un silencieux. enfin sans couvercle il est assez joli. par contre je ne vois absolument l'intérêt de mettre des condensateurs pour augmenter une induction, celui qui l'a créé ne devait avoir aucune notion d'électricité. Et des demi condensateurs ça n'existe pas et se serait ridicule, dans ce cas tu en prend des plus petits. Si c'est pour tenir la charge, un condensateur ce n'est pas une batterie on ne peut pas stocker de l'énergie sur une durée, il va stocker de l'énergie pendant même pas une seconde. En fait dans ce cas là c'est l'enroulement qui va stocker de l'énergie, et pour boost il faut une batterie, à moins qu''il y ai une autre manière de stocker, on pourrait penser à un mouvement par exemple tu pompes et c'est cela qui vas charger l'enroulement. A la limite on pourrait penser que c'est technologie inconnue actuellement, et c'est classé... :mdr: Mais cela ressemble à une technologie de notre époque.
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Re: Tourelles des colonies.

Message par Lysandre »

Après j'ai parlé du fusil à clous, mais j'ai jamais vraiment aimé joué avec, je préfère les armes balistiques, même si beaucoup sont vite dépassées par les armes à énergies, enfin j'aime bien jouer avec ces deux types d'armes + des explosifs et éventuellement le corps à corps.
Après les condensateurs sont moches oui, et j'imagine pas très utile au final...
Ils ont surement voulu faire un truc qui sortait de l'ordinaire, puis en fait, ben c'est pas très réussi.

Mais après oui ça ressemble bien à une technologie de notre époque, même si j'avoue ne pas avoir assez de connaissances la dedans.

Oh et je pense que le bug venait bien de PANPC, et c'est dommage car ce mod me plaisait bien, j'ai plus qu'a le remplacer par Advanced AI Tweaks, en espérant que celui ci ne sera pas aussi bugué.
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Tu sais moi les mod en dehors des colonies je connais pas grand chose, mais j'ai essayé le départ alternatif de la confrérie, c'est vrai qu'on gagne du temps.
Hors-sujet
En fait l'induction c'est la base de tout système électrique alternatif, et se serait parfaitement faisable en arme, mais le poids serait tel que se serait impossible à porter. Et j'ai bien dit alternatif, si tu met des condensateur dessus cela transforme le tout en onde carrée à la place de sinusoïdale et l'induction ne fonctionne plus. C'est même ainsi qu'on transforme le courant du secteur en courant continu pour recharger la batterie de ton téléphone mobile. En théorie il devrait y avoir un transformateur aussi mais actuellement certain rechargeur n'en ont plus ce n'est que de l'électronique. Mais le transformateur est impossible à remplacer, car on ne peux pas changer la tension en continu, on y arrive quand c'est pour un téléphone mais c'est limite et cela risque de provoquer pas mal de problème à ton téléphone. Mais vu que le but c'est que tu le changes souvent, c'est peut-être un avantage pour le fabriquant. Dans le courant alternatif du secteur il y a beaucoup de micro fréquences, d'impuretés , etc. qui circulent, si tu met un transformateur entre un appareil électronique et le secteur, cela isole de tous les problèmes du secteur (je parle d'ondes bien sûr et de la pureté du signal). Un transformateur c'est quoi ? ben en réalité c'est juste du cuivre, du fer et des isolants et c'est tout. Et au niveau principe c'est aussi très simple, il y a au minimum deux enroulements sur un circuit magnétique en fer feuilleté (se sont des plaques de fer très fines soit 0.35 soit 0.5 mm isolées sur les deux faces). Un enroulement est branché sur le secteur, et l'autre sur la sortie en direction d'un appareil, mais ils n'ont aucun contact physique. C'est le magnétisme qui permet de faire passer l'énergie électrique d'un enroulement à l'autre. Et on peut faire varier la tension en modifiant la longueur des enroulements. Il y a des transformateurs de séparations qui ne changent pas la tension mais qui servent juste à isoler un appareil sensible au changement de fréquence du secteur, dans ce cas il y a un troisième enroulement sous la forme d'une plaque de cuivre fine, juste un tour entre les deux enroulements, cela ne donnera pas d'énergie, mais cela filtrera encore mieux, et on branche l'enroulement de filtrage sur la terre. Mais on ne peux pas changer la fréquence, ni créer du continu. Donc pour que cela fonctionne pour un téléphone mobile on y ajoute au minimum un condensateur électrolytique et une diode (elle empêche le courant de changer de sens), c'est pas parfait car cela provoquera des micro fréquences. Dans un ordinateur par exemple tu as un gros module d'alimentation qui comprend un transformateur, c'est le gros truc carré très lourd, des gros condensateurs électrolytique, c'est les composant en forme de cylindre de couleur bleue ou noire, et beaucoup d'électronique pour un filtrage très fin.

Alors bon je ne suis pas un pro d'électricité, je sais fabriquer un transformateur mais pas le calculer... C'est mon père qui les calculait.

Image Image

Désolé pour la qualité mais c'est vieux, je ne sais pas où sont les originaux, c'est créé en 3D mais sorti en gif car à l'époque le png n'était pas pris en charge par tous les navigateurs. C'était pour le site en ligne qui au final n'a jamais été publié mon Père n'en voyait pas trop l'intérêt.

une alimentation avec divers condensateurs

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un transformateur du type que tu aura dans une petite alimentation pour recharger ton téléphone par exemple

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On en faisait très peu car mon n'arrivait ni à les bobiner ni à les tôler (mettre les tôles, le fer quoi) et on était trop cher car on fabriquait à la pièce normalement c'est fabriqué sur machines automatiques en très grande série, chez nous cela arrivait pour des petites séries ou des remplacements. le fil de cuivre est plus fin qu'un cheveu et isolé bien sûr.

plusieurs types de petit monophasés (quand tu as deux fil plus la terre en Suisse c'est un brun pour la phase, un bleu pour le neutre, et un bicolore vert-jaune pour la terre)

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Un gros monophasé genre minimum 15 cm de long jusqu'à ... 40 cm environ on avait un four de séchage pas très grand donc fallait que ça passe, on en avait fait un dans les dernières années pour remplacement. Il servait à alimenter une rampe de béton avec un fil chauffant pour éviter le verglas en hiver. A une époque c'était très courant maintenant on préfère mettre du sel. C'est moins cher et ça pollue plus.

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un triphasé. Le courant triphasé c'est pour les industries, il y a trois fils plus la terre, si on utilise que deux fils se sera plus ou moins équivalent à du monophasé, mais on ne le fait pas car cela déséquilibre les phase, il existe une sorte de transformateur pour passer du triphasé au monophasé. Là c'est un gros car les bornes de connexion qu'il y a dessus c'est pour des fils gros comme le doigt. les plus gros qu'on ai fait ne passaient pas en entier dans le four donc on imprégnait que les bobines et pas les tôles (On doit tremper les transformateurs dans un vernis isolant et ensuite on les passe au four pour sécher et là ça pollue un max). le soucis dans ce cas c'est que les tôles peuvent vibrer cela provoque une sorte de ronflement qu'on peu parfois entendre près des transformateurs de stations électriques. Les tôles sont mal serrées et le bruit qu'on entend c'est de l'énergie électrique qui part dans la nature. Il y a forcément des pertes mais là c'est énorme.

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En voici un autre dans son boitier, avec des appareils de mesure et un commutateur de tension, j'avais fait un gros dossier car c'était une commande de plusieurs milliers de franc renouvelables pour Nestlé. Spécifiquement pour leur labo de test des machines à capsule de café, mais on a pas eu la commande, on père a toujours refusé de donner des pots de vins, et dans la grosse industrie cela marche ainsi. Note que mon père n'a jamais compris que le prix de vente n'est pas spécifiquement important pour ce genre d'entreprise car c'est le chef d'achat qui décide, l'entreprise a assez d'argent et ne vas pas y regarder, cela leur couterait trop cher en contrôles tant que cela fonctionne... donc les autres fabricants vendent très cher et donnent un pot de vin facturé dans le prix. Alors que nous avec le prix demandé on s'en sortait très limite. Mais bon si on paie un pot de vin, on est pas certain non plus d'avoir la commande, on ne pouvait pas se le permettre. Il y a toujours quelqu'un qui paie plus.

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J'avoue que je suis un peu nostalgique de cette époque... :z:
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