Bâtiments bugués à Layton Tower Ext

Tout ce qui tourne autour de Fallout 4 mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
zomb
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Bâtiments bugués à Layton Tower Ext

Message par zomb »

Salut,
J'ai rajouter une porte pour un donjon il y a peu sur un des murs de la Layton tower. Tout c'est bien passé jusqu’à ce que le développement du donjon soit bien avancé et que je commence à testé ça dans le jeu.
Et là surprise, la façade du bâtiment que j'utilise à des petits glitch de texture, un des mur ne touche pas vraiment le sol, et un peu plus loin une bouche d'aération flotte dans le vide, je commence à me détesté, et à me dire que j'ai surement cassé la façade comme un gros blaireau. Sauf qu'après avoir passé du temps sur mon mod à chercher ce que j'avais bien pu modifier je trouve rien. Je fini par me dire que j'ai peut être supprimé des trucs et je lance donc le CK avec une archive neuve... et là bim bam boum, les mêmes bugs. Je passe le mode dans FO4Edit ... rien ...alors je sais plus trop quoi penser de tout ça.
Alors si quelqu'un ici pouvais me rendre un petit service et avoir la gentillesse d’aller voir ce qu'il en est dans sa version du jeu ça m'arrangerais bien.
Pour ceux qui aurait jamais visité Layton tower, l'endroit se trouve au nord de "l'autoroute" qui va dans le tunnel MassPike au niveau du gros cratère au sud de boston
Sur la photo que vous voyez les deux bug les plus évident se trouvent au niveau de la porte de garage à gauche de l'image et de la partie de mur sélectionné à droite qui flotte dans le vide. Si vous passé à la droite de l'image dans l'angle du bâtiment il devrait aussi y avoir une bouche d'aération dont les fixation touchent pas le mur.
Ça m'arrangerais que vous ayez les même problèmes, ça voudrait dire que j'ai pas tout cassé.

Merci d'avance pour votre aide.

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zomb
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par zomb »

Ps : si vous cherchez sur le CK plutôt que dans le jeux, cet endroit est à la limite entre la Cellule de Layton tower Ext et celle de AtomatoysCorporateHqExt, par ce que j'aime me facilité la vie avec des chargements de cellule inopinés pendant que je bosse sur un truc
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Bran ar Kamalar
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par Bran ar Kamalar »

je doute que tu trouveras beaucoup d'aide ici, on a très peu de membres qui trafiquent dans le CK. Si c'est un bug de placement F4edit ne remarquera rien. S'il y a des erreurs elles seront à chercher dans le fichier Warnig qui se crée lorsque tu charge un mod dans le ck, note qu'il est énorme et qu'il va sortir toutes les erreurs du jeu de base et des dlc.

sinon pour le flottement de la façade il est possible que sans faire attention tu ai légèrement bougé soit le sol soit la façade, moi je te conseillerai de déplacer ou le sol ou la façade. De toute façon se sont des static fixe, tu ne devrais pas avoir de problème avec, se sont les autres truc qui sont important, les marqueurs, etc... Là tu vois le marqueur de sortie est à la bonne hauteur, donc essaie de descendre la façade d'un bloc, il faut que tu la sélectionne d'un bloc en étant certain que tu ne sélectionne que ça.

Je n'ai pas encore commencé à créer de mod sur ce jeu mais j'ai déjà ouvert le ck, j'estime que beaucoup trop de notions m'échappent encore pour m'y lancer.
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par zomb »

En fait je me demandais juste si c'était possible que j'ai d'une manière où d'une autre corrompu mon jeu de base... par ce que sinon c'est sûr que le CK considère que j'ai rien modifié. C'est pour ça que je voulais voir si des gens pouvaient pas allez check dans leur version du jeu.
En vrai c'est possible que le jeu soit juste sortie comme ça. Ce serait même pas le plus gros problème vue la liste d'erreur que le CK spawn sur la version de base du jeu.
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par Bran ar Kamalar »

Si tu as chargé un mod que tu as désigné comme actif, cela ne peut pas avoir détruit le jeu de base, et en cas de problème tu peux toujours le recharger. Si tu arrives à me situer plus précisément le lieu, une référence de cellule par exemple, je peux aller voir à quoi cela ressemble.
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par Bran ar Kamalar »

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Voilà la même prise de vue je ne vos pas de différence avec la tienne

je n'avais pas pensé tout de suite mais tu as les références de la cellule en haut de la fenêtre d'aperçu
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par zomb »

Ça confirme que chez Bethesda ils sont pas franchement au top pour tout ce qui est gestion des finition de leurs jeux.
Merci d'avoir pris le temps d'aller voir. Je vais pouvoir corriger ça en toute tranquillité d'esprit
Si tu as la motive de te lancé avec le CK sur fallout, il y a une série de vidéo sur youtube par un utilisateur nommé Seddon qui sont assez bien pour quelqu'un qui aurait déjà les bases .... sinon y a une série de vidéo d'un autre type qui s'appelle creation kit 101 (j'ai oublié le nom du type), il faut un peu de patience par ce qu'il à tendance à digresser mais il va pas mal dans les détails.
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Bran ar Kamalar
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par Bran ar Kamalar »

Mon principal soucis c'est nifskope qui est devenu vraiment indispensable, les sripts car tout est scripté, les navmesh, enfin plutôt des à coté, sinon je pourrait très bien sortir une habitation sans trop de soucis, mais j'ai des idées différentes, car faire une habitation alors qu'on peut s'en construire une par colonie c'est pas très intéressant.

Mais j'ai trouvé des tuto, faut juste que je les traduise, j'en ai déjà traduit un qui se trouve dans la forge.
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par zomb »

ah oui ça c'est vraiment pas mon rayon. Moi je me concentre sur essayer de raconter une histoire qui tienne la route.... mais c'est sur que je sens que des fois j'aurais bien besoin d'être capable de toucher aux texture ....
Bon puis à quelques autres trucs .... là je suis en train d'essayer de rendre ma "ville" vivante mais ils ont pas été super productif en terme d'animation "loisir". genre une fois que ton pnj à lut le journal, bu un café et fumé une clope il faut qu'il retourne bosser
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Bran ar Kamalar
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par Bran ar Kamalar »

Il y a des mods qui ajoutent des occupations pour rendre vivante les colonies. si tu va voir ma dernière colonie sur ma galerie, il y a un stand de tir, il est parfaitement fonctionnel, les gardes iront s'y entrainer. C'est un mod qui propose ça. Ce que j'ignore c'est si il a créé des activités inexistantes ou s'il a utilisé des systèmes existants. Sur le même mod il y a des marqueurs de danse. normalement il faut y attribuer un colon vendeur, mais je me suis rendu compte que chaque fois qu'un colon passe au-dessus du marqueur il se met à danser un moment. Dans un autre mod il y a des marqueurs genre prendre une drogue ou jouer avec un couteau.
les marqueur sont vraiment apparut avec Skyrim, il en a surtout pour les objets qu'on trouve dans les donjon et qui sont à notre niveau. Si tu ouvre le ck de skyrim dans un donjon tu verras que armes, potions, et autre que tu trouves, ne sont que des marqueurs qui chargent un objet aléatoire d'un certain type et du niveau du joueur. Mais cela ne s'arrête pas là les gouttes d'eau qui tombent c'est un marqueur, les feuilles mortes qui volent également, etc...
Fo4 a repris le même système en le rendant beaucoup plus complexe, avec des sortes de groupements. Si dans une colonie tu met un bar, en même temps vont se créer une série de marqueurs associés pour un colon qui mange des pâtes. J'ai mis un mod qui permet en mode atelier de voir tous les marqueurs du jeu. J'avoue que c'est parfois un peu casse pied d'autant plus que l'indication reste même si tu les as supprimé. Mais cela ne montre pas tout.
Si a Sanctuary Preston a tendance à se retrouver sous les fondations c'est qu'il a un parcours prévu avec des arrêts fixes. Si on met des fondation sur ces arrêts l'ia du jeu va le matérialiser au point où il devrait être. Si on veut s'affranchir de ce problème, après une ou deux quêtes, enfin dès qu'on est général, il se comporte alors comme un colon, faute de mieux il reprendra son trajet, mais à ce moment là tu peux lui attribuer une tâche, tenir un magasin par exemple, et ainsi il ne fera plus de patrouille.
C'est pourquoi j'aimerai mieux connaitre le jeu avant de commencer à créer quelques chose. il y a des trucs très complexes que je ne comprend pas. Mais c'est déjà un pas en avant de constater ces "trucs". Pour les textures, ils ont utilisé un système complexe qui peut ressembler aux feuille de style du CSS, les différentes textures sont associée dans un "matériaux" et visiblement on ne peut modifier cela que dans nifskope. Ce dernier est devenu indispensable dans ce jeu car il défini la nature d'un objet et comment il va se comporter. Il existe depuis très longtemps, mais je n'y ai jamais rien compris.
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