Bug avec le MOD "mur du château restauré"

Tout ce qui tourne autour de Fallout 4 mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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Daddy
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Bug avec le MOD "mur du château restauré"

Message par Daddy »

Bonjour, Bonsoir

Comme écris dans le titre du post j'ai un sérieux problème avec les Mods qui restaure les Murs du Château j'ai essayer tous ceux qui existait sur Nexux Mod cependant rien a faire je n'arrive pas a faire fonctionné les Mods, je suis sur Mod Organizer 2.

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Bran ar Kamalar
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Re: Bug avec le MOD "mur du château restauré"

Message par Bran ar Kamalar »

Je ne connais pas sim settlement, je ne sais pas quel impact il peut avoir, sinon ça c'est l'ordre de classement des mods, pas des plug-in c'est ce dernier qui est important. Enfin les deux sont important.

Si tes plug-in sont classés comme tes mods, soit tu ne t'es pas du tout intéressé à l'ordre de chargement, soit tu as utilisé celui intégré sur MO2, soit tu as utilisé celui de LOOT. Sur ce jeu LOOT manque de données pour classer correctement, à par une ou deux exceptions il met tout en vrac dans le groupe par défaut. Et visiblement tu n'a pas utilisé Wyre Bash qui peut donner des indications sur l'ordre de chargement. LOOT reste intéressant car il indique les plug-in sale et ceux qui ne fonctionneront pas.

J'utilise LOOT mais j'y ai créé des groupes moi-même basé sur Load order survival guide et je met moi-même les mods dans les groupes. L’avantage est que si lors d'une nouvelle partie je modifie intégralement ma liste de mod, si je reprend des mod de ma première liste dans une autre partie LOOT vas reprendre les bons emplacements.

Dans ta liste ce qui fait mal aux yeux c'est AWKCR quasi en fin de chargement, il doit se trouver en début de chargement car beaucoup de mods dépendent de lui. Je ne vais pas te détailler ce qui est mal placé, se serait plus facile de détailler ce qui est bien placé, quasi rien.

(c'est moi qui t'ai répondu sur discord)
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Bran ar Kamalar
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Re: Bug avec le MOD "mur du château restauré"

Message par Bran ar Kamalar »

Pour te donner un exemple de liste de plug-ins voilà la liste des miens dans l'ordre pris sur Wyre Bash

je met en spoil pour la place, ne fais pas attentions aux couleurs si tu n'as pas l'habitude de ce logiciel.
► Afficher le texte
Un mod peut avoir plusieurs plug-in, mais c'est le nombre de plug-in qui est limité à 255, pas le nombre de mods. Autrefois on avait un plug-in par mod c'était plus simple. Les plug-in qui ont comme n°d'ordre style FE et qui sont en mauve ou en rose, sont des esl ou des esp marqué comme esl. Les plug-in qui sont des esl ne comptent pas dans les 255 mods, on peut en avoir beaucoup plus. D’où l'intérêt de toujours choisir les versions esl sauf quelques exeptions où les versions esl sont buguées. Pour l'instant je n'ai qu'un seul mod qui sa version esl buguée.

L'ordre de chargement des mods et celui des plug-in est important. Un simple mod mal placé peut provoquer des bugs, dans d'autres mod, mais le plus souvent il fera comme s'il n'était pas installé.

C'est pourquoi on conseille habituellement de mettre des mod par paquet, genre on en et trois et on regarde si le jeu fonctionne et ainsi de suite imagine que tu en mette 200 d'un coup, se sera très complexe de trouver le mod fautif. Tandis que si tu en met trois c'est forcément un de ces trois. Il arrive aussi qu'in mod qui fonctionne parfaitement pour une installation, provoque des bug dans une autre. Quand on dit que les mod sont testés, c'est que le mod fonctionne, mais il pourra très bien ne pas fonctionner avec un autre, ou provoquer des bugs à cause d'un autre mod. Cela c'est impossible à tester en avance.
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Daddy
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Re: Bug avec le MOD "mur du château restauré"

Message par Daddy »

Merci pour tes réponse, donc si j'ai bien compris je met pas les mods la ou ils devrait être, j'ai essayer d'installer Wyre Bash et LOOT cependant je ne comprend pas du tout leur fonctionnement (je suis assez mauvais dans ce domaine) est ce que tu me conseillerais d'enlever tous mes mods pour les remettre 3 par 3 et aussi pour bien les "classé" ?
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Bran ar Kamalar
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Re: Bug avec le MOD "mur du château restauré"

Message par Bran ar Kamalar »

Vas dans les tuto du forum, tu trouveras toutes les explications pour utiliser ces deux logiciel et aussi pour faire une installation correcte du jeu.
Ici pour LOOT et là pour Wyre Bash.

Maintenant à ta place je n'enlèverai pas tout je tenterai de déplacer sans rien enlever. Il faut savoir que si sur ce jeu tu peux ajouter sans soucis un mod en cour de partie tu ne peux en aucun cas l'enlever à moins de prendre une sauvegarde qui date d'avant l'installation de ce mod. La raison est que tous les mod sont scripté lorsqu'ils sont pris en charge par le jeu. En enlever un seul provoquerai des erreurs dans les scripts et risquerai de tout faire buguer. Lorsque j'ai trop de modifications à faire je recommence une partie (du coup je n'ai jamais terminé le jeu et je l'ai depuis sa sortie).

A noter que les tuto sont fait par des joueur de skyrim et non de Fo4 pour certains logiciels il y a des petites différences. Pour LOOT par exemple qui a de la peine à faire un tri correct. Je te conseille aussi de lire les aides en ligne de LOOT et de Wyre Bash cela t'expliqueras comment les utiliser. ne t'inquiètes pas j'ai énormément de peine avec tout ça si maintenant je connais bien c'est parce que j'ai passé des mois à essayer de comprendre. pour l'ordre de chargement que je t'ai passé en lien j'ai passé deux semaines dessus avant d'en tirer des groupes concret que je pouvais utiliser. Et je ne sais pas un mot d'anglais, mais les traducteur en ligne vont très bien. J'ai même tenté un truc que je ne conseille pas, j'ai installé d'un coup 200 mods et je n'ai eu aucun plantage sauf deux mods mal placé qui ne fonctionnaient pas.

Les groupes que j'ai défini dans LOOT pour l'ordre de chargement des plug-in, j'ai fais les même dans MO2 pour classer les mods. Ainsi tout est très bien classé. il faut garder à l'esprit qu'il existe des mods sans plug-in d'où c'est aussi important de classer les mods.

Voilà à titre indicatif les groupes que j'ai créé sur MO2. A noter que je les ai créé pour moi cela explique certains noms qui ne sont peut-être pas clair pour tout le monde. Ils sont indiqué en ordre inverse. MO2 ne vas les trier bien sûr il faut le faire sois-même. J'ai les même groupes dans LOOT. Ces groupes sont calqué sur Load order dont je t'ai mis le lien, c'est intéressant de le lire pour bien comprendre car ils donnent beaucoup d'explications.

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Voilà à quoi ressemble MO2 dans une nouvelle installation, les mod sont en place et trié, mais aucun n'est installé, il n'y a donc pas de plug-in mis à part le jeu et les dlc

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Le bached patch qui est créé, rend compatible les listes de niveau des mods, mais ne va pas corriger les cellules si deux construction se touchent il faudra faire un correctif qui sera en réalité un petit mod soit avec le créator kit, sois avec Xedit. Xedit sert aussi à nettoyer des plug-in "salles" qui seront mentionné dans LOOT. D'où l'intérêt d'utiliser LOOT il donne des indications en plus de faire un tri. Sinon on pourrait très bien s'en passer, car wyre bash permet lui aussi de classer les plug-in et en plus il donne des indications supplémentaires. On oublie souvent que Wyre Bash est un gestionnaire de mod, un peu fruste (je ne l'ai jamais utilisé pour cela), mais qui a tous les outils d'un gestionnaire de mod. Cela a été le premier gestionnaire de mod pour Morrowind (qu'il ne prend plus en charge aujourd'hui), mais à cette époque on utilisait simplement pas de gestionnaire de mod on classait au pif en faisant attention aux dépendances, et cela marchait très bien. :mrgreen:
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