[AIDE] Création d'un mod - Recherche de conseils

Tout ce qui tourne autour de Fallout 4 mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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Warden3_8
Confrère
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[AIDE] Création d'un mod - Recherche de conseils

Message par Warden3_8 »

Bonjour !

Comme le titre l'indique, je recherche quelques conseils pour la création d'un mod.

J'ai déjà installé quelques mods mais celui que je souhaite réaliser n'a aucun lien.
Aussi, je suis informé des PreCombined donc je sais qu'il ne faut pas supprimer ou ajouter tout et n'importe quoi.

Je le précise car je vais utiliser le Creation Kit.

Le mod que j'ai en tête est simple.

Ajouter un pistolet 10mm et des munitions sur le banc sur lequel on trouve la première matraque téléscopique du jeu.

Ma première idée aurait été d'ajouter un pistolet 10mm et des munitions mais il me semble que ce n'est pas une bonne idée. En effet, à l'origine, comme nous n'avons pas encore le Pip-Boy et donc pas accès à l'inventaire, il semble que les armes que l'on récupère dans l'Abri sont scriptées pour être ajoutées aux favoris. Là, en ajoutant un simple pistolet 10mm et des munitions, il sera juste dans l'inventaire et je n'y aurait pas accès.

J'avais donc dans l'idée de couper et coller un pistolet 10mm existant ainsi que des munitions (une ou deux boîtes) déjà présents ailleurs dans l'Abri et les déposer à côté de la matraque téléscopique sur le banc.

Déjà, d'après vous, est-ce sûr ? Il semble bien, j'admet avoir déjà essayé et ça se passe sans soucis en jeu. Malgré tout, ça ne coûte rien de demander.

Ensuite, quand j'ouvre le Creation Kit et que j'enregistre mon mod, j'obtiens donc un fichier *.esp, aucun soucis.
Mais... J'ai chargé Fallout4.esm et tout son contenu est chargé, est-ce que ça signifie que mon fichier mod à tout ce contenu également ? Que donc le contenu Fallout4.esm est chargé par le fichier d'origine mais aussi par mon mod ? Dois-je "isoler" d'une façon ou d'une autre la cellule modifiée ou est-ce que le Creation Kit n'effectue un enregistrement que des données modifiées marquées par une petite étoile dans le Creation Kit pour ensuite constituer le fichier mod ?

C'est surtout sur ce dernier aspect que je suis assez curieux.

Merci pour votre aide !
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Bran ar Kamalar
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Re: [AIDE] Création d'un mod - Recherche de conseils

Message par Bran ar Kamalar »

premier conseil, demande un rang de moddeur, cela te donnera accès à toute l'aide de la confrérie. Ensuite si tu sais un peu d'anglais il y a beaucoup de tuto pour créer des armes.

Pour ta question, si tu prends un objet du jeu (qui n'a pas de script associé) et que tu le met dans une cellules intérieure ou extérieure sans le modifier il n'y a aucun problème.

Si tu le modifie même un tout petit peu, ta modification se répercutera sur tous les objets identiques dans le jeu. Note que c'est une erreur que j'ai faite et que beaucoup de débutants font.

Si tu veux utiliser un objet du jeu, il faut le dupliquer et renommer la copie ainsi tu est tranquille.

Par principe les zone de démarrages de la majorité des jeux beth série Fallout et tes ont des actifs à ne pas pas changer.

Si on nous donne en jeu en premier une matraque, c'est juste pour nous apprendre à matraquer, enfin à utiliser une arme cac ou pas d'arme du tout. Puis on reçois un 10 mm et des cartouches et là encore c'est pour nous apprendre à utiliser le système swats que je n'utilise pas et que j'ai toujours détesté. Moi avec ce système, je vise, je tire, et je rate. Sans ce système je tire et je tue.

Assommer quelques radcafards n'est pas un gros problème, alors attendre un peu avant d'avoir une arme non plus. Et si on a besoin de se soigner, on a assez de point d'eau dans l'abri et même un lit.

Actuellement il faut faire des mods avec le nouveau ck car on a déjà assez de problème de compatibilité avec les anciens mods.
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"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
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Arthur C. Clark
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