Méthodologie pour l'installation des mods dans un nouveau jeu

Tout ce qui tourne autour de Fallout 4 mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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Maldoror
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Méthodologie pour l'installation des mods dans un nouveau jeu

Message par Maldoror »

La réserve de bugs d'un Fallout 4 modé ou d'un Skyrim est inépuisable. Je trouve toutefois Fallout 4 plus "solide" que Skyrim SE : il ne m'envoie pas des CTD à la figure si quelque chose ne lui plait pas. Jusque là...
J'avoue mon manque de méthode ! Mais je me corrige...
La logique informatique, héritée du C/C++ est de situer les fonctions correctrices avant les fonctions d'utilisation. On s'efforcera de suivre la même méthode (par exemples les accessoires des colonies, avant le groupe des colonies, le mod global AWKCR et, après, les mods qui en dépendent)
Il faut, en début de partie (on suppose qu'on a un Fallout 4 "propre" (suppression des ITM) avec FO4SE installé),
1. Installer tous ses mods dans l'ordre logique que je me suis efforcé de trouver, mais n'en activer aucun.
2. Faire une sauvegarde informatique des 3 dossiers du jeu. Ce qui permet de recommencer une nouvelle partie sans la fastidieuse installation des mods dans MO et intitulée "Mods installés mais non activés"
3. Imprimer la liste des mods installés (colonne de gauche de MO) en inversant la liste avec Notepad++ car, je ne sais pas pourquoi, mais la liste générée par MO est à l'envers.
4. N'en activer aucun !
5. Tester le jeu jusqu'à être sorti de l'abri 111
6. Activer tous les mods de type correctifs, graphisme et paysagers. Les cocher sur la liste
7. Tester avec LOOT et faire une petite promenade de santé dans Sanctuary.
8. Faire une sauvegarde informatique intitulée (en commentaire) "Début du jeu"
9. Après on coche les mods dans l'ordre logique d'installation, mais pas tous, Ça en fera toujours un bon paquet, en principe sans souci.
10. On peut alors faire la sauvegarde de Preston et de ses survivants en descendant à Concord. Mais impossible de passer l'obstacle des 3-4 tiques après Red Rocket. Toutefois avec la récupération de mon petit camarade qu'on trouve, fort heureusement, au rond point de Sanctuary et le fusil à pompe récupéré sur un bandit zigouillé à l'entrée du pont et que je lui ai donné, on peut aller alors à Concord. Dans le mod de gestion des compagnons (AFT) il ne faut pas oublier de cocher "munitions illimités" ce qui lui permettra d'utiliser la grosse mitrailleuse Rockwell qui aura, et pour lui seulement, une réserve inépuisable de munitions, même si je ne lui est refilé que 10 cartouches de 5 mm.
Après cette première mission on peut ajouter une bonne série de mods qu'on coche sur une nouvelle liste appelée "Liste 2 au [date]".
Normalement sans souci aussi pour armes et armures.
C'est en cochant les mods de la catégorie "Accessoires de colonies" qu'il faudra être prudent car je soupçonne des bugs de s'y tapir. Donc pas trop à la fois.
On continue ainsi dans la même logique.
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Bran ar Kamalar
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Re: Méthodologie pour l'installation des mods dans un nouveau jeu

Message par Bran ar Kamalar »

Je ne parlerai pas avec toi sur ce sujet et sur quelques autres tant que tu n'en fais qu'à ta tête sans écouter nos conseils. Tu me fais penser à quelqu'un que j'ai rencontré il y a quelques années qui avait construit sa propre symbolique et qui estimait que celle des constructeurs de cathédrales était fausse. Tu fais exactement la même chose.
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Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
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Maldoror
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Re: Méthodologie pour l'installation des mods dans un nouveau jeu

Message par Maldoror »

Mais quel conseils m'as tu donné ? 310 pages de charabia en anglais avec des liens partout et rien de concret. Un autre lien, toujours en anglais, d'une installation de mods US, donc. Moi je veux une installation au maximum en français. Donc ma liste de mods est au 3/4 issue de la Confrérie.
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Bran ar Kamalar
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Re: Méthodologie pour l'installation des mods dans un nouveau jeu

Message par Bran ar Kamalar »

Tu savais que "l'herbe à je veux" n'existe pas ?

Je ne sais pas un mot d'anglais, mais je me base sur ce gros document de plus de trente pages, note que je ne t'ai jamais dit de l'imprimer, je ne l'ai jamais imprimé. J'ai des traducteurs genre Deepl qui m'aident, et sinon un bon dico papier anglais-français.

Il y a des règles à respecter, elles se trouvent dans ce document, tu préfères créer les tiennes, cela ne me gêne pas le moins du monde, c'est ton jeu, tu en fait ce que tu veux. Mais ne vient pas pleurer après.

Si tu es informaticien, en théorie, tu devrais savoir l'anglais, sinon impossible d'aller trafiquer dans les fichiers.
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Maldoror
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Re: Méthodologie pour l'installation des mods dans un nouveau jeu

Message par Maldoror »

L'anglais de l'informatique, s'il est bien écrit (comme celui de la doc Microsoft), n'est pas insurmontable pour moi. C'est dans le reste que ça n'allait pas. Je me suis demandé, au début, ce que pouvait bien être un iron helmet, par exemple. Et puis il y a des expression saugrenues que je ne comprenait pas comme remplacer le mot "d'origine" par "vanilla". Je me demandais ce que la vanille pouvait faire là dedans. Mes début en informatique british butait sur les "bootstrap" ("lacets de bottines" dixit Harraps) alors que "secteur d'amorçage" était plus causant. Il fut d'ailleurs remplacé par MBR qui est plus sensé.
C'est que l'anglais n'est pas une langue, mais un amalgame de deux dialectes : celui des Angles et des Saxons. Il n'y aurait pas eu une telle exclusivité sans l'impérialisme anglais (au départ) et américain (par la suite). On va rigoler quand les chinois seront les maîtres du monde et qu'il faudra lire et écrire en mandarin. 液體椒鹽脆餅!Ce qui veut dire Bretzel liquide !
Bref, je ne discute pas des listes de mods proposés par des joueurs plus érudits que moi, mais les miens je les veux en français autant que faire se peut. Pas compliqué à comprendre, il me semble ?
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Bran ar Kamalar
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Re: Méthodologie pour l'installation des mods dans un nouveau jeu

Message par Bran ar Kamalar »

Le terme "vanilla" est utilisé sur tous les jeux pas seulement ici. Il y a des termes qui sont ambigus et que tout le monde utilise, au pire un passage sur wikipédia est intéressant, car ils parlent des termes utilisés dans les jeux en général. Par exemple "loot" c'est lorsqu'un "mob" perd quelque chose ou lorsque tu récoltes quelque chose ?

Tout comme en informatique, en électricité, etc. Il existe des mots qui vont avec ce que tu fais. Dans les jeux c'est la même chose.

Il y a des dialectes anglais encore aujourd'hui et des manières de prononcer différentes, je ne suis pas sensible à l'anglais écris, mais certaines prononciations sont reconnaissables, souvent cela montre le rang social d'une personne. Tu oublies les sources gaéliques et celtes dans l'anglais. Avant que la langue internationale soit l'anglais c'était le français, on en trouve des traces dans les termes chimiques.

Toutes les langues sont construites sur diverses origines, le français ou l'allemand en sont des exemples, on y retrouve un mélange de vulgate et de langues romanes avec du francisque qui est une langue germanique. A l'époque de Charlemagne, la frontière entre les pays n'était pas du tout la même qu'aujourd'hui. Ce qui est devenu la région de Bourgogne, était en ces temps reculés le royaume de Bourgogne qui s'étendait de la Bourgogne actuelle jusqu'à la Drôme actuelle, en passant par une large partie de la Suisse actuelle, qui n'était pas encore fondée. La capitale de ce royaume était à Genève. Et le dernier roi a été Saint Sigismond qui n'était pas vraiment fait pour régner... Mais c'était bien avant les capétiens dont fait partie Charlemagne.

Et que dire de la 4e langue nationale suisse, le romanche ? Il est parlé dans une minuscule région qui se trouve au croisement des influences germaniques et italienne. Et l'allemand qui est parlé en Suisse n'a rien à voir avec l'allemand parlé en Allemagne. Les enfants l'apprennent en classe, mais parlent autre chose chez eux. Le haut-valaisan est incompréhensible pour la majorité des autres régions germanophones.

Pour la Chine c'est plus complexe, le chinois écrit est commun à tous depuis très longtemps, mais le chinois oral a des prononciations très différentes. Le chinois officiel a limité le nombre de lettres pour qu'il soit traduisible. Les érudits écrivent un Chinois beaucoup plus complexe. Un de mes neveux a fait des études de chinois en sujet secondaire et ses cours d'informatique étaient en anglais. Il a un Master de l'EPFL, tous ceux qui l'ont eu en même temps que lui étaient engagés avant d'avoir terminé, lui aussi. Mais cela lui a donné la grosse tête, il nous adit que sa famille ne l'intéressait plus, donc je ne lui parle plus, c'est son choix, pas le mien.

Le chinois est une langue imagée qui reçoit de nouveaux termes mais qui n'évolue pas forcément, c'est le cas de toutes les langues imagées, où un caractère correspond à un terme et non à un son. Dans ces langues on y retrouve le japonais, l'hébreu, et beaucoup d'autres langues et dialectes.

Tu as déjà dû voir des tutos de Yoplala sur la confrérie, lui aussi voulait avoir un jeu en français, il ne l'a pas réclamé comme tu le fais, il a traduit tout ce qu'il pouvait, mais il n'a que peu joué. Il aide toujours la confrérie mais n'est plus du tout sur les jeux Bethesda.
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Re: Méthodologie pour l'installation des mods dans un nouveau jeu

Message par Le_dodo »

Bran ar Kamalar a écrit : 03 août 2022, 16:19 Je ne parlerai pas avec toi sur ce sujet et sur quelques autres tant que tu n'en fais qu'à ta tête sans écouter nos conseils.
Bonjour à toutes et tous,

Pour ma part j'ai trouvé FO4 très facile à modder alors que je me suis monté ma liste moi même (contrairement à Skyrim où je m'étais inspiré de celle d'Oa), soit environ 300 mods et presque autant d'ESP, je n'ai pas rencontré de problème particulier (une fois découvert des incompatibilités de scripts entre certains mods et ayant fait mon choix). J'ai pourtant changé pas mal de truc dans les factions, changer totalement l'armurerie, rajouter je-ne-sais-combien de mods de quêtes, transformé la totalité de l'environnement (que je ne reconnait pas par rapport au vanilla, alors que j'ai poncé pas loin de 700 heures vanilla), ajouté/diversifié les créatures, et créer un gameplay loin de ressembler à l'original...

Oui j'ai pris du temps pour lire les docs en anglais que @Bran ar Kamalar m'a gentiment partagé (celui qui indique l'ordre des groupes de mods à faire dans LOOT notamment), j'ai aussi pris du temps pour lire les articles parfois plus long que ce doc pour certains mods majeurs que j'ai installé, et je ne parle même pas des mods de gameplay où l'anglais est encore moins appréciable puisque la traduction peut différer du tout au tout avec le contexte de la phrase... J'ai passé des heures sur le site de Sim Settlement 2 afin d'avoir un compatibilité avec tout le reste, et réussi à rendre compatible des mods avec SS2 alors que pas mal d'utilisateurs se plaignaient d'incompatibilité, mais tout était une question d'ordre de chargement...

Aujourd'hui mon jeu est à 96% en français, le reste de la trad attend que je termine mais je suis pas pressé. @Maldoror Si tu veux un truc 100% FR te gêne pas, utilise EET et traduit tout, c'est ce que font une bonne partie des confrères/consoeurs, et parfois certains partagent généreusement le fruit de leurs efforts et leur patience.

Franchement avec les guides ici + les docs partagé par certains + de l'autonomie + un effort pour la langue de Shakespeare =
un FO4 où je ne m'attendais pas à faire aussi bien.

Bonne journée à vous.
Ma petite participation pour la confrérie : [Skyrim]Nemesis- installation et utilisation (merci Oa pour le coup de main) et [SSE] Modding sur partie en cours (pas fini encore, merci d'avance Showda)
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Maldoror
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Re: Méthodologie pour l'installation des mods dans un nouveau jeu

Message par Maldoror »

Oh non ! On ne peut espérer un jeu 100 % français, c'est clair ! Mais, au moins, on peut utiliser tout l'excellent travail de la Confrérie (à l'exception de quelques bugs de mods qui fonctionnent en anglais mais pas en français comme "Boulangerie-crèmerie du pommier (fr) 8.1").
Promis ! Je vais tenter un peu de traduction de mods, comme mon jeune équipier bavard, mais au moins ça sera sous-titré en français. Ça devrait être à mon niveau.
Idem pour les menus du mode de gestion de compagnons AFT. Il y a toutefois une bonne doc en anglais, mais, au moins, c'est bien écrit.
La logique de l'ordonnancement des mods reste un souci. J'ai fait une suite logique (= informatique) des catégories de mods, ceci dit LOOT va l'ordonner comme il l'entend. Toutefois on peut verrouiller un groupe de mods afin que certains soient bien avant d'autres quoi qu'en pense LOOT.
Par exemple je me retrouvais avec des "raiders children" intuables malgré la présence de "killable children". Il fallait donc verrouiller la position de quelques mods (ça se passe dans la colonne de droite de MO).
J'ai installé les 3/4 des mods retenus (ils sont tous dans la liste de gauche mais certains ne sont pas activés). Je vais activer par petits groupes la suite et voir comment cela se comporte en jeu.

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