Bâtiments bugués à Layton Tower Ext

Tout ce qui tourne autour de Fallout 4 mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
zomb
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par zomb »

Alors moi j'ai une autre approche, je me lance et je fait des sauvegarde régulière de ce que je fait. Comme ça j’apprends en faisant des erreurs et en recommençant. Bon il faut dire que j'ai pas de très grande ambition, j'essaie juste de faire une campagne.
Pour l'instant c'est surtout sur les histoire de script que je bloque. Il y a pas énormément de documentation pour quelqu'un comme moi qui à juste vaguement déjà mi les mains dans du Html.
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Bran ar Kamalar
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par Bran ar Kamalar »

quand je créais des mods sur morrowind c'est ce que je faisais, mais entre temps les jeux sont devenu beaucoup plus complexes. Là j'aimerai modifier des textures mais je ne sais pas comment faire. si j'avais un coin de solution je pourrais faire des essais, mais là je suis totalement dans le brouillard.

En réalité la meilleure façon d'apprendre c'est de regarder comment c'est construits, je l'ai déjà fais souvent en ne sauvegardant rien. Mais ce n'est pas suffisant pour comprendre comment c'est scripté.

tu as des tuto pour apprendre différents langages, globalement ils sont tous construit de la même manière, seule des petites choses diffèrent, la syntaxe par exemple. Moi c'était ms basic, basica, turbo basic, quick basic, et le html. Le html est très différent, c'est aussi un langage très ancien. Mais si tu as des notions de css cela peut te servir pour les textures justement car je crois que le système est proche.

Et puis les scripts que j'avais créé pour Morrowind n'ont jamais fonctionné, ou du moins ils ne faisaient pas ce que je voulais. Enfin pas tout à fais.
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Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par zomb »

Je vais regarder tout ça quand je ferait une petite passe d'enrichissement du lieu de départ. En tout cas merci pour tous ces "conseils"
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Bran ar Kamalar
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par Bran ar Kamalar »

Le langage de Fo4 sauf erreur c'est Papyrus.

Tu peux trouver des tutos en ligne et même des éditeurs.

Mais fais attention car Bethesda a probablement une version qui leur est propre, avec des nouvelles fonctions, et f4se ajoute également des fonctions. Commence par apprendre comment fonctionne ce langage, exerce-toi à faire des petits trucs faciles hors jeu, et quand tu auras compris comment cela fonctionne, intéresses-toi aux fonctions ajoutées par le jeu, puis par f4se. C'est inutile de vouloir brûler les étapes.
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par zomb »

Dit moi, je voulais faire un test de création d'archive pour sauvegarder ce que j'ai fait jusqu’à présent .... mais j'ai pas de deuxième PC sous la main pour testé que j'ai fait ça correctement et j'ai peur de tout casser si je nettoie l'installe de mon PC. Est ce que si je t'envoie mon archive tu aurais la gentillesse de me dire si j'ai tout bien fait. (Si tu as la flemme pas de problème, tu m'as déjà beaucoup renseigné, je comprendrais)
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Bran ar Kamalar
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par Bran ar Kamalar »

tu as quoi dans ton archive ? un mod ?
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par zomb »

C'est un mod pour une histoire, en gros j'ai fini le prologue et je voulais être sûr que tout soit sauvegarder correctement. Y a donc des Cellules, quelques personnages, des quêtes, des voix et les scripts qui vont avec... J'ai aussi rajouté des toilettes fonctionnelles (oui bon je cherchais des animations et je suis tombé sur ça alors j'ai trouvé ça drôle :D )
j'ai peur d'avoir égaré des trucs par ce que j'ai pas tout de suite compris qu'on pouvait dire au jeu de tout enregistré dans un dossier particulier.

(j'ai déjà perdu mes 30 premières page de mémoire quand j'étais à la fac, depuis je suis un peu stressé de la sauvegarde)
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par Bran ar Kamalar »

si tu as utilisé le ck depuis MO2 tu ne devrais pas avoir de problème. Tu peux stocker aussi des fichier sur casimage gratuitement jusqu'à un certain volume, ensuite tu peux payer pour augmenter la volume utilisable. J’utilise ce site depuis des années j'ai des images très anciennes elle y sont toujours. Contrairement à d'autres plateformes du genre, servimg et autre qui suppriment les images pour faire de la place lorsqu'elle ne sont pas consultées pendant des mois voir des années, casimage les garde en mémoire tant que tu ne dépasse pas la place qui t'es allouée (je ne l'ai jamais remplie).

par exemple voici une image d'une de mes premières colonie sur Fo4 avant qu'on ait les premiers mods de construction.

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Et clique sur l'image pour voir l'image sur le site ainsi tu auras l'adresse. Note qu'il faut que tu te fasses un compte mais c'est gratuit.

Maintenant si c'est d'un testeur dont tu as besoin là c'est autre chose, je veux bien tester j'ai un profil pour ça dans MO2.
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par zomb »

Ok donc toi tu utilise MO2 pour produire une archive plutôt que de passé directement par le CK ? Je vais regarder ça.
J'ai demandé a quelques potes de me faire les voix principales. Quand j'aurais reçu et monté tout ça, je veux bien avoir ton avis sur ce que j'ai fait. Mais ça sera plutôt en fin de semaine prochaine alors.
Je te tiens au ju
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Re: Batiments bugué à Layton Tower Ext

Message par Bran ar Kamalar »

En réalité pour les premiers essais je suis passé directement, et je pense que c'est une meilleure idée de triturer depuis Mo2 car on travaille sur une virtualisation et non directement sur le jeu, on ne risque pas de casser quelque chose.

Maintenant je ne suis pas un pro ni du ck ni de MO2, je te conseille de te renseigner directement dans les guides sur le sujet sur MO2 là quelqu'un pourra très certainement te donner des réponses claires, beaucoup plus que les miennes.

Je ne me considère pas non plus comme étant un super testeur car je ne connais pas assez le fonctionnement interne du jeu, un vrai testeur doit pouvoir tester un mod dans toutes conditions, en gros il doit savoir comment pousser le mod jusqu'à ses limites afin de faire ressortir la moindre erreur. Tout ce que je peux faire c'est tester un mod sur une partie propre (enfin plus ou moins) avec les prérequis habituels chargés, c'est à dire le pno et AWKCR. J'ai fait une save juste à la sortie de l'abri car l'introduction est un peu longue. et je fais mes test à partir de là.
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