Start Me Up - Départs alternatifs
(Start Me Up - Alternate Start and Dialogue Overhaul)
Version : 6.1 VOSTFR (VF à venir)
Auteur : TinyManticore
Lien VO :
Nexus
Lien du mod traduit : Confrérie
Rubrique de téléchargement : Jouabilité
Description : Ce mod permet de commencer le jeu d'une autre manière après la création de personnage, avec deux options : départ alternatif complet en choisissant « Ce n'est qu'un rêve. Je dois me réveiller... » (vous n'êtes pas un parent de Shaun) ou départ rapide en choisissant « C'est un souvenir. Je ne veux pas revivre ça. » (directement dans la capsule de l'abri 111).
Les départs alternatifs permettent :
1) de jouer un autre résident de l'abri 111, libéré de la cryogénie par erreur. Vous pourrez sélectionner vos statistiques et jusqu'à 20 traits.
2) de jouer un habitant des Terres désolées, sans lien avec l'abri 111, et sélectionner :
• Vos statistiques SPECIAL.
• Jusqu'à 20 traits classiques de Fallout ajoutant un bonus, malus ou les deux (optionnel).
• Une occupation parmi 38 choix, incluant les factions (affecte votre équipement de départ).
• Un lieu de départ parmi 38 (classés par difficulté).
• La quantité d'équipement de départ (4 niveaux de difficulté).
• Le niveau de départ.
• Vous pourrez rendre aléatoire n'importe lequel de ces choix !
>> 800+ dialogues ainsi que des notes, journaux et quêtes sont édités pour faire de vous quelqu'un d'autre que le parent de Shaun !
ATTENTION : les dialogues sont pour l'instant en VO (VF à venir) ; si vous jouez en VF, la version basique (départ rapide) est conseillée.
Pour commencer la quête principale, suivez la quête « Rumeurs d'un abri ».
Détails
• Le mod dispose de deux versions : la complète (avec 3 options) et la basique, pour seulement avoir le départ rapide.
• Si vous choisissez le départ alternatif dans l'abri 111, vous verrez le bébé Shaun se faire enlever, même si vous n'êtes pas son parent. À la place de répondre systématiquement que vous cherchez Shaun, vous pourrez être plus détendu concernant cette quête, même si vous voulez mener l'enquête. C'est un très bon choix pour rester dans le lore du résident d'abri, mais sans constamment culpabiliser de faire des quêtes secondaires au lieu de chercher votre bébé !
• Si vous choisissez le départ alternatif d'habitant des Terres désolées : vous pourrez explorer l'abri 111 quand vous le souhaiterez, trouver des preuves de l'enlèvement d'un bébé. C'est un prérequis pour continuer la quête principale après avoir sauvé Nick Valentine, évidemment. Vous pourrez lui parler de Kellogg et mener l'enquête. D'autre part, comme Codsworth n'a quasi que des dialogues liés à l'avant-guerre, il passe désormais pour un robot fou qui vous prend pour son ancien propriétaire, c'est mieux que rien.
• Les « classes » disponibles (qui influent sur votre équipement de départ) sont les suivantes :
► Afficher le texte
Passionné d'abris
Survivaliste
Récupérateur
Chasseur
Pillard (sans faction)
Mécanicien
Gangster
Marchand
Agriculteur
Ivrogne
Médecin
Scientifique
Mercenaire
Joueur
Vagabond
Voleur
Marin
Motard
Éclaireur/sniper
Explorateur de zones irradiées
Initié de la Confrérie de l'Acier (pas d'armure assistée, sans faction)
Touriste du Réseau du rail (sans faction)
Synthétique en cavale (sans faction)
Survivant des Miliciens (sans faction)
Aspirant de l'église d'Atome (sans faction)
Conscrit des Artilleurs en fuite (sans faction)
Ancien membre de la Forge (sans faction)
Agent chinois
Riche civil
Pauvre ouvrier
Cannibale
Ranger de la RNC (nécessite un mod, voir plus haut)
Vestige de l'Enclave (nécessite un mod, voir plus haut - armure assistée sans châssis)
Ancien Démon de la rouille (nécessite Automatron, sans faction)
Ancien Trappeur (nécessite Far Harbor, sans faction)
Ancien membre de la Meute (nécessite Nuka-World, sans faction)
Ancien membre des Opérateurs (nécessite Nuka-World, sans faction)
Ancien membre des Disciples (nécessite Nuka-World, sans faction)
• Les traits disponibles sont les suivants :
► Afficher le texte
- Doué : Vous avez plus de capacités innées que la plupart, et vous n'avez donc pas passé autant de temps à perfectionner vos compétences. Vous gagnez +2 points permanents à chaque attribut SPECIAL, mais gagnez moitié moins d'expérience.
- Gringalet : Vous n'êtes pas aussi grand que les autres, mais cela ne vous a jamais ralenti. Vous gagnez +2 en Agilité, mais vos membres sont 20 % plus facilement infirmes.
- Lève-tôt : Hé, les lève-tôt ! Vous bénéficiez de +2 dans chacun de vos attributs SPECIAL de 6 h à 12 h, mais souffrez de -1 de 18 h à 6 h, lorsque vous n'êtes pas au meilleur de votre forme.
- Claustrophobe : Vous avez peur des espaces clos. Vous gagnez +1 à tous les attributs SPECIAL à l'extérieur, mais souffrez de -1 à l'intérieur.
- Oiseau de nuit : En vous levant tard, vous bénéficiez de +2 dans chacun de vos attributs SPECIAL de minuit à 6 h, mais souffrez de -1 de 6 h à 18 h, lorsque vous n'êtes pas au mieux de votre forme.
- Incontrôlable : Vous aimez les gros canons, mais vous vous laissez emporter par votre enthousiasme. Les armes lourdes infligent 30 % de dégâts en plus, mais sont 30 % moins précises.
- Sang chaud : Lorsque votre santé descend en dessous de 50 %, vous infligez 15 % de dégâts supplémentaires, mais vous souffrez également de -2 à vos attributs Agilité et Perception.
- Métabolisme rapide : Votre taux métabolique est deux fois supérieur. Cela signifie que vous êtes à moitié moins résistant aux radiations et au poison, mais votre corps guérit au double du rythme normal.
- Tir rapide : Vous n'avez pas le temps de viser, car vous attaquez plus vite que les gens normaux. Les armes automatiques et à chargeur tirent 20 % plus vite, et le coût en PA est inférieur de 20 %, mais vous êtes 20 % moins précis.
- Main lourde : Vous maniez vos armes plus fort, mais dépensez plus d'énergie. Vos attaques en mêlée infligent 20 % de dégâts supplémentaires et sont plus susceptibles de déstabiliser, mais elles coûtent 20 % de PA supplémentaires.
- Épaules larges : Vos larges épaules ajoutent +25 à votre capacité d'emport, mais en raison de votre centre de gravité élevé, vous êtes plus susceptible d'être déstabilisé par les coups.
- Quatre yeux : Lorsque vous portez tout type de lunettes, vous avez +1 en Perception. Sans lunettes, vous avez -1 en Perception.
- Finesse : Vos attaques montrent beaucoup de finesse. Vous ne faites pas autant de dégâts (-30 % pour les attaques normales), mais vous infligez plus de coups critiques (10 % de chances constantes à tout moment).
- Discipline : Lentement, mais sûrement. Lorsque vous utilisez des armes à distance, vous tirez 20 % plus lentement, mais vous êtes 20 % plus précis.
- Kamikaze : Votre audace vous confère +20 PA et un taux de régénération de PA plus rapide, mais votre nature imprudente vous fait subir 20 % de dégâts supplémentaires des armes, des explosions et des radiations.
- Disgracieux : Bon ou mauvais, vous êtes vraiment laid. En portant n'importe quel type de masque, vous obtenez un regain de confiance pour +2 en Charisme. Le visage découvert, vous avez -2 en Charisme.
- Bien intentionné : Vous avez étudié des compétences moins agressives en grandissant. Les gens sont 20 % plus faciles à convaincre, les prix des vendeurs sont 20 % plus avantageux, mais vos dégâts globaux sont réduits de 15 %.
- Cogneur : Un peu plus lent, mais un peu plus gros. Vous ne frapperez peut-être pas aussi souvent, mais ça se sentira ! Les attaques puissantes infligent 30 % de dégâts supplémentaires, mais coûtent 30 % de PA supplémentaires.
• Si vous choisissez les options bonus, il vous faut ces mods :
- Pour le départ « Enclave » : Armure X-03 « Hellfire » ou Enclave X-02 Power Armor ou Enclave Officer.
- Pour le départ « Ranger de la RNC » : Armure de ranger vétéran de la RNC.
Traductrice : Oaristys
Testeuse : Oaristys
Autorisation : Donnée sur la page VO.
Captures d'écran :