[Dispo] Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Les mods refusés lors de demandes de traduction et qui ne seront pas publiés en français sur la Confrérie, les mods obsolètes initialement en ligne sur le site, les mods dont les liens sont morts avant qu'une traduction aboutisse depuis la demande.
Sita
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par Sita »

Ça promet une très bonne re-jouabilité et plus beaucoup de vie sociale ! :siffle:
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Inari
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par Inari »

Haha ! Mais toujours plus de vie sociale pour celui qui joue que pour celui qui modde. :D On reste sur le principe de base, faut modder un an pour faire une journée de jeu intense ! :biere:
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Winterfell
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par Winterfell »

Tiens mais c'est nos amis les skavens :D
Winter is coming.
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Inari
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par Inari »

Oui, tous les épisodes de Rahj tirent une inspiration (très partielle, puisque je ne reprends rien du scénario, mais juste un bout d'univers/background) de quelque part. Rahj I & II, c'était le système des rêves partiellement pris sur Alundra : Possibilité d'entrer pour résoudre des troubles, mort si le rêveur meurt... Mais par exemple l'idée du gant ou de l'anneau brise-rêves ne figurent pas dans Alundra. Le cadre de Rahj I est un peu d'Alundra aussi, dans l'idée où la communauté d'Alundra se fait également persécuter par un faux dieu qui veut instiller la peur pour être prié.

Sur Rahj III, c'est un peu de Warhammer qui apparaît, surtout pour les 3 clans Rottamers et les profils qui y sont associés. La cité souterraine, Skarogne (et j'me moque pas de vous, sa taille correspond à un demi-Vivec quand même), a son nom également inspiré par Warhammer. Mais pour le coup, ça s'arrête là, et l'histoire sur l'île n'a rien de similaire.

Rahj III est lié aux précédents, au sens où on y apprend que les Rottamers vus sur Rahj I & II ne sont que des parias qui ont voulu fuir la guerre civile et rechercher du pouvoir autre part en fondant leur propre clan. Rahj a eu l'oeil sur eux, et les a manipulés. Ils n'étaient pas sa création directe, comme il le prétendait. C'est aussi pour cela qu'il était impossible de discuter avec les Rottamers de Rahj I & II, ils étaient entièrement manipulés. Ceux de Rahj III auront beaucoup de personnalité, et y'aura beaucoup d'échanges de mots et de baffes à prévoir !
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kaelre
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par kaelre »

Merci d'avoir répondu à ces questions à ce stade où tu dis avoir beaucoup de temps encore avant la sortie je m'attendais pas à tant de réponses. Sinon pour les ruines deadriques j’étais partie du principe que les princes deadras voulant détruire Nirn avait "corrompu" leurs matériaux de constructions mais pour une fois une ruine deadrique en état et pas tout brûlé autour ça va changer un peu (et en bien ^^). Bah sinon ça a l'air croustillant hein donc avec ton ICG et ton Skill tweaks je vais me mettre à Rahj et merci beaucoup de nous faire rêver avec ces beaux mods.

P.S.: Y aura t-il des communautés insulaires de petites tailles comme les clans cendrais qui pourrait donner de la vie a cette île ou pars-tu du principe que cet île est mortellement pleine de dangers et qu'à part quelques fous (pas des traducteurs , hein ! votre personnage) [...] pour braver ces horreurs ?
Modifié en dernier par kaelre le 20 juin 2015, 18:27, modifié 4 fois.
Raison : Si tu peux tenir compte des corrections pour tes prochains messages...
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Inari
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par Inari »

Attention à propos de Skills Tweaks, ça rend le jeu difficile et technique. Un Daedrargonien de Rahj I n'a besoin que d'un seul coup pour mettre un mage lvl 17 à mort (d'expérience). Rien n'est infaisable, les effets de Caméléon, de Sanctuaire, de réduction de Rapidité/Force, de Paralysie, sont autant de choses qui permettent d'éviter de subir leurs attaques.

Il n'y a qu'une seule communauté insulaire, les Vargs, un cousin des Skaals de Bloodmoon. On peut les suivre pendant 13 quêtes si on choisit leur faction.
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gaara35
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par gaara35 »

Et bien, il est temps que je finisse les deux premiers pour pouvoir m'atteler à celui-ci dès sa sortie! ^^
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Inari
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par Inari »

Merci de ta participation et de ton intérêt Gaara ! Ca fait toujours plaisir de savoir que ça intéressera quelqu'un de plus. :biere:

Bon, sinon j'ai testé ce que j'ai fait jusque là. Avec les progrès faits sur le landscape, j'm'avance à dire que la progression sur Rahj III est passé d'environ 25% faits à 33%. En gros. Bref.

Le ficelage des quêtes me satisfait plutôt bien. Ca change des 2 premiers Rahj, je trouve, c'est plus "mûr", moins enfant, peut-être parce que ça fait quand même environ 8 ans que j'ai commencé cette saga (et donc encore plus que Morrowind existe, et pourtant, je reste à modder sur celui-là...).

Je songe à faire quelque chose de très différent de ce que j'avais prévu par contre, mais j'hésite. Je me tâte à ne pas faire Rahj III à proprement parler, mais l'intégrer avec les 2 premiers en un seul gros module totalisant 150 quêtes du coup. Avant que vous me disiez ce que vous en pensez, je considère les avantages suivants :

- Je peux faire des liens entre les topics des 3 épisodes, et donc avoir des PNJs plus réactifs. A l'heure actuelle, comme il n'y a pas de dépendance, les Rottamers de Rahj III ne font aucune référence à ceux des I & II.
- Je peux réutiliser quelques objets, scripts, statics, c'est une petite commodité pour moi.
- Je n'ai pas de double dépendance à gérer, comme si je faisais dépendre le II du I puis le III des 2 précédents... lourds.
- Moins de fichiers pour le joueur, mais obligation de les réinstaller s'ils sont déjà là.

J'hésite alors dites moi si vous voyez des arguments pour ou contre. :)

J'ai repris 4 screens en testouillant. 2 captures d'Ilmera avec la tour du clocher achevée, un Rottamer (qui ne signifie plus systématiquement un ennemi), et 2 dagues Rottamers (faisant partie d'un tout nouveau set complet d'armes pour eux).

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Re: [En dév.] Rahj III

Message par gaara35 »

Mais de rien, il est normal de saluer un travail de cette qualité! ^^

Et bien je pense que faire une compilation des 3 pourrait être vraiment très intéressante, surtout au niveau des enchaînements et pour des soucis de cohérence (comme tu le disais toi même)! Le seul inconvénient serait de forcer à la réinstallation, mais quand on aime, on ne compte pas!
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Inari
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par Inari »

Je ne sais pas s'il est normal ou pas de saluer le travail des gens, je ne sais pas s'il est de qualité (même si je le pense bien placé dans les modules français), mais ce que je sais c'est que les encouragements sont agréables, et en référence à l'autre sujet, c'est sans doute ce qui me fait avancer le plus. Non pas que j'tienne réellement à être le centre de l'univers, mais pour être franc, quand on passe des années sur un mod et qu'on voit une dizaine de félicitations, j'dois bien dire que c'est pas super motivant... Je modde pour moi, c'est sûr (et heureusement, sinon rien ne serait jamais sorti), mais avoir des retours, encouragements, remerciements, c'est pas du luxe du tout ! Bref.

En fait pour la fusion de tout, c'est vraiment le seul inconvénient éventuel que je vois, la réinstallation. Après, en relativisant un peu, ça peut-être une éventuelle occasion de recommencer un perso (beaucoup de monde le fait) pour refaire les autres mods ou quêtes sur une base propre, sachant qu'on est plus obligé de démarrer lvl 1 depuis que mon ICG est sorti.

Pour le moment, j'hésite, mais ça fait un moment que ça me trotte. A part tous les avantages pratiques (un seul mod dont j'ai à assurer le suivi au lieu de 3, possibilités de liens entre tous, partage des éléments présents entre les modules), j'trouve que ça a aussi une belle prestance un vrai gros module. :)
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