[Dispo] Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Les mods refusés lors de demandes de traduction et qui ne seront pas publiés en français sur la Confrérie, les mods obsolètes initialement en ligne sur le site, les mods dont les liens sont morts avant qu'une traduction aboutisse depuis la demande.
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Inari
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par Inari »

Du nouveau sur l'un des pires points du modding, sans aucun doute : du landscaping.

Suite aux conseils d'Inny, à mes souvenirs de cet horrible utilitaire qu'est Mesh Generator, et à ma capacité assez mineure mais néanmoins existante à m'en servir, le landscape sur Rahj III a fait des progrès et je vous partage quelques screens.

Notez quand même que ça reste un "Work in progress" : les arbres sont placés automatiquement mais certains sont à retirer, les rochers ne sont pas encore tous là, et pas mal de trucs sont susceptibles de changer, au niveau des textures. Y'a pas encore d'herbes animées non plus, bien évidemment. Mais quand même, ça devrait vous plaire.

Pris avec des jolis packs de textures (MOSG english) et MGE XE.

Ilmera : ville impériale et sa tour en construction, début des troubles sur Rahj III.

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Mosoro :

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Ruine dwemer, Bthuchungleft, et daedrique, Vansitirarpal :

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Et enfin, du landscape :

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Sita
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par Sita »

Encore une fois c'est vraiment magnifique, j'aime beaucoup la tour en construction, on peut participer à cette dernière ?
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Inari
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par Inari »

Oui, tout le début de la storyline consiste à construire la tour ! Elle implique un ingénieur irresponsable, des accidents d'ouvriers, un pacte bien douteux avec des Rottamers pour la finir, et des ennuis à cause de ces derniers (qui sont définis comme neutres dans Rahj III, ce ne sont pas des "méchants" mais des individus peu scrupuleux qui servent leurs intérêts et se détruisent les uns-les-autres dans une guerre civile interminable).

Merci pour ce gentil commentaire, c'est ça qui donne envie de ne pas abandonner !
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par Sita »

Ah j'ai plus que hâte, (le seul souci des deux premiers ?) c'est la 'futur' compatibilité avec les maps française de Tamriel Rebuilt, mais bon je suis que l'on trouvera un moyen de faire cohabiter tout ce beau monde ! :D
En tout cas je sens que je vais l'adorer, maintenant il faut que je refasse les 2 premiers vu que j'ai perdu mes sauvegardes il y a peu... mais bon la première fois.
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Inari
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par Inari »

En fait au niveau compatibilité, je propose souvent ma façon de jouer : j'aime pas trop faire un super héros qui multiplie toutes les guildes, Nérévarine, etc etc, donc souvent je fais 2-3 persos plus modestes (quitte à booster leurs départs avec ICG), qui ont chacun des parcours différent. Il est possible, avec Wrye Mash, de bien gérer la liste des mods allant de pair avec les sauvegardes, et du coup d'en faire évoluer un sur Tamriel rebuilt, un sur Rahj, etc.

Déplacer les îles de Rahj... j'm'y sens pas. Les outils n'ont pas l'air très performants, et je ne sais pas où pourrait aller Elnagor (Rahj I & II) au vu de la place prise par TR au sud. Pour Itkeväsaari (Rahj III), c'est moins dur de pousser vers le nord. Après, d'ici TR french, y'a le temps de faire les 3 Rahj 56 fois chacun.

Si vraiment j'tiens bon, j'le sortirai peut-être en 2012, mais en tous cas j'vais essayer de faire une démo d'avant-goût prochainement.
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Sita
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par Sita »

Pour la VF ça avance petit à petit, je traduit Stirk en ce moment donc...
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Inari
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par Inari »

Ah je ne savais pas que tu étais dessus. :)
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Sita
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par Sita »

C'est pour Oblivion, mais on a quelques livres en commun vu que c'est la même équipe à la base.
Je participe à l'effort de guerre et en plus j'avais camberisé les deux premières maps pour mon usage privé juste pour que cela fonctionne aussi sur ma VF.
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kaelre
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par kaelre »

Je te souhaite bonne chance Inari, ces photos sont assez bien et l'idée de participer à cette construction est très bien, les landscapes bien que non finis très beaux et homogènes (sauf la ruine deadrique n'y a t-il pas de la nature "un peu" morte dans une circonférence proche ? quelques mètres en dégradés, non ?)
Sinon la trame a l'air assez bien cherchée mais questions:
1- Y aura t-il plusieurs guildes et y aura t-il une sélection roleplay d'entrée (le barbare guerrier fait pas une guilde en rapport avec le vol) ?
2- Y aura t-il des événements aléatoires (genre attaque de la tour et on aide a défendre (plus d'ennemies au fil du stade de construction)
3- suite logique : y aura t-il une ou différentes quêtes pour réparer les dommages éventuellement encourus ?
4- Y aura t-il des quêtes secondaires et une histoire propre a chaque citée ?
5- Ferons-nous évoluer ce monde en son ensemble par nos actes ou alors serons-nous juste une personne comme les autres qui aide (pour une fois en cette aventure de morrowind)
6 (Les guildes seront en alliance ou montées les unes contre les autres pour empêcher de toutes les rejoindre ? (ex les assassins s'il y en a te donnent des missions contre les guerriers du coup les guerriers ne t'accepteront jamais)
Voilà désolé de toutes ces questions je suis curieux et je te re-souhaite un bon travail et une bon modding.
Modifié en dernier par kaelre le 09 janv. 2012, 18:23, modifié 3 fois.
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Inari
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Re: [En dév.] Rahj III

Message par Inari »

Merci de ton intérêt, kaelre. Je vais répondre à quelques-unes de ces questions, sans trop de problèmes en fait vu que la trame et l'histoire de Rahj III sont déjà entièrement posées, et que les quêtes sont partiellement avancées.

0 - La ruine daedrique, Vansitirarpal, a vu la nature reprendre ses droits sur elle. Elle est en fait submergée sous la végétation. Rien dans l'histoire du jeu n'implique que les ruines daedriques devraient corrompre la nature alentour. Ce ne sont pas forcément des lieux malsains.
1 - Il y a 5 guildes, toutes jouables, mais avec un maximum de 2 par personnage. En fait, la trame t'oblige à choisir une guilde entre deux une première fois, puis une guilde entre trois une seconde fois. Ces guildes ont douze ou treize quêtes. Plus de détails sur l'image ci-dessous, qui détaille le synopsis Rahj III.
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2 - Aucune attaque sur la tour, le village reste paisible, bien que frappé par une malédiction de "vengeance". C'est au joueur de faire le périple vers chez les Rottamers.
3- Pas de dommages donc, juste des quêtes pour la construction. Je dois d'ailleurs baisser la difficulté de l'enquête initiale.
4- Il y a des quêtes secondaires de prévues. Mais la quête principale et les factions étant très chargées déjà, très peu de quêtes supplémentaires sont prévues.
5- Encore une fois, on est un peu le héros de l'histoire, mais il n'est pas question de dieu à abattre ici : Juste des rongeurs un peu nerveux qu'il faut raisonner par la discussion, et par la force.
6- Comme dit plus haut, on ne peut rejoindre que 2 des 5 factions. Les compétences requises sont précisées sur l'image jointe. Les factions Druides et Vargs sont en bons termes, les clans Rottamers sont en guerre civile, et en rejoindre un signifiera vraisemblablement d'aller mettre des bâtons dans les roues des autres.
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